Auf dem kürzlich abgehaltenen Nintendo Gamers Summit, der klar von der Nintendo DS-Präsentation dominiert wurde, kam es auch zu einer ausführlichen Vorstellung des sehnlichst erwarteten Metroid Prime Nachfolgers, Metroid Prime 2: Echoes für den GameCube!
Immerhin gilt das Sequel als einer der heißesten Kandidaten für den Spiele-Thron zur Weihnachtszeit, konnte doch schon Samus Arans erster Ausflug auf Nintendos Powerwürfel Spieler und Fachkreise zugleich begeistern. Mit Echoes haben sich die talentierten Entwickler der Retro Studios nichts weiter vorgenommen, als Metroid Prime in sämtlichen Bereichen zu verbessern und dazu noch zahlreiche Neuerungen beizufügen, welche das Spielerlebnis intensivieren und ausweiten sollen – ein wahrlich ehrgeiziges Vorhaben, das zeigt, dass sich die Jungs von Retro keineswegs auf den Prime-Lorbeeren ausruhen wollen. Uns Spielern ist diese löbliche Einstellung natürlich mehr als recht.
Unsere Kollegen von Game Informer und IGN bekamen die Möglichkeit, mit Michael Kelbaugh (arbeitete in der Qualitätssicherung von NoA), Präsident der Retro Studios, Bryan Walker (ehemals Origin - arbeitete an Ultima Online: Third Dawn, Age of Shadows und Lord Blackthorn's Revenge als Producer), seines Zeichens Senior Producer von Echoes und Mark Pacini, dem Game Director, zu plaudern. Dabei kamen neue, interessante Details zu Tage.
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Alles neu für Part 2: Für Metroid Prime 2: Echoes wurde alles aus Prime überarbeitet...
Als erstes betonten die beiden, dass für Echoes nicht einfach die Engine von Prime weiterbenutzt wurde, obwohl diese sicherlich einem hohen Standard genügt. Vielmehr wurde praktisch die gesamte Technik von Grund auf überarbeitet, sodass im Sequel nun 20-25 Prozent mehr Detailfülle zu Buche schlagen, was sich in der deutlich dichteren Atmosphäre wiederspiegelt. Auch die Zwischensequenzen wurden qualitativ aufgebohrt und es wird ca. dreimal mehr davon geben. Doch Retro pflastert uns keineswegs grundlos mit ihnen zu, sondern macht damit ein Zugeständnis an die größere Bedeutung der Story, die so optimal vorangetrieben werden kann. Dass das Game trotz der Generalüberholung in nur 18 Monaten entstehen konnte, liegt sicher auch daran, dass das Retro-Team größtenteils zusammengeblieben ist, noch ein bisschen wachsen und vor allem durch die gewonnene Erfahrung alle Arbeitsprozesse stark optimieren konnte.
Soviel zur Technik, kommen wir nun zum Spiel selber. Die Spieldauer von Echoes soll in etwa der von Metroid Prime gleichen, wenn nicht sogar ein wenig länger sein. Generell ist der Spielrhythmus sowohl für kurze als auch längere Sessions ausgeglichener ausgefallen. Das Erlebnis soll noch intensiver sein und keine störenden Längen mehr bieten, wie es teils bei Prime noch der Fall war (z.B. bei der Jagd nach Artefakten).
Die gesteigerte Intensität spiegelt sich auch im Schwierigkeitsgrad wieder, der insgesamt zugenommen hat. Besonders deutlich wird dies bei den zahlreichen Bosskämpfen, die den Retro Studios dieses Mal sehr wichtig waren. Der Spieler muss bei Echoes viel variabler sein, um die gigantischen Bosse besiegen zu können, oftmals kommt auch der Morph Ball zum Tragen, wodurch sich mehr taktische Variationen ergeben.
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Grossen Wert legt man bei den Retro Studios auf epische Bossfights - wir ebenfalls!
Überhaupt wird es mehr Abwechslung im Gameplay geben. Eine gesteigerte Zahl von Morph Ball Puzzles, die teils bedeutend umfangreicher ausgefallen sind, helfen dabei genau so, wie das elementare Zusammenspiel von Light- und Dark Beam in Metroid Prime Echoes, das eng mit der Story verknüpft wurde.
Bekanntermaßen dreht sich die Geschichte dieses Mal um den erbitterten Überlebenskampf, den die Luminoth Lichtgestalten auf dem gespaltenen Planeten Aethar gegen die sich ausbreitenden Schattenwesen Ing austragen. Dabei sehen die Luminoth in Samus Aran ihre einzige Hoffnung und rüsten diese mit speziell für den Kampf gegen die Ing entwickelten Waffen aus, u.a. dem Light Beam oder dem Dark Visor, mit dessen Hilfe ihr auf der dunklen Seite der Welt besser sehen, unsichtbare Gegner anvisieren und mysteriöse Objekte aufspüren könnt, die in einer Zwischenwelt gefangen sind.
Der neue Story-Ansatz, den Echoes verfolgt, hat Retro zusammen mit Nintendo bewusst gewählt, um für frischen Wind im ewigen Kampf gegen Pirates und Metroids zu sorgen. Doch keine Angst, auch die alten Widersacher von Samus werden eine Rolle spielen, wenn auch (voraussichtlich) nicht unbedingt die tragende. Mit dem Erscheinen von Dark Samus wurde zudem ein weiteres Element integriert, das für die Vielfalt von Metroid Prime Echoes steht.
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Die Luminoth bringen frischen Wind ins Metroid Universum - die Ing neuen Ärger!
Nicht vergessen werden darf an dieser Stelle natürlich der neue Multiplayer-Modus, in welchem ihr euch in bester Deathmatch-Manier durch speziell designte Arenen jagt. Dabei war es den Entwicklern besonders wichtig, dass auch hier das typische Metroid-Feeling aufkommt und der Modus nicht ein simpler 0815-Abklatsch bekannter 1st Person Shooter wird. Gewährleistet wird dies unter anderem durch den hohen Stellenwert des Morph Balls, der natürlich einzigartige Möglichkeiten bietet. Genannt sei an dieser Stelle zum Beispiel der Deathmatch-exklusive “Deathball”, der den Gegenspieler bei reiner Berührung schon ins Jenseits befördert. Auch kann man durch das Flüchten in den Morph Ball einen Lock-On des Gegners aufheben oder sich mit dem Power Boost in Sicherheit bringen, falls man von einer Geschützstation aufs Korn genommen wird. Durch solche und andere Metroid-typische Elemente wird die Einzigartigkeit der Franchise auch im Multiplayer-Modus bewahrt.
Dieser soll übrigens auch den Bekanntheitsgrad der Marke steigern, denn schließlich dürfte es wesentlich einfacher sein, mittels einer heftigen Deathmatch-Runde neue Spieler von Metroid fesseln zu lassen, als es beim bisher Einzelspieler-exklusiven Abenteuer der Fall war. Auf die Frage, weshalb ein Online-Modus fehlt, gab es die nachvollziehbare Antwort, dass schlichtweg die Zeit und Ressourcen für ein derartiges Unterfangen gefehlt hätten, schließlich hätte Retro auch hier auf höchste Qualität geachtet. Am nötigen Know-How sollte es nicht gelegen haben, wie ein Blick in Bryan Walkers Vergangenheit bei Origin zeigt.
Soviel zu Metroid Prime Echoes. Das Spiel, dessen Entwicklung unterdessen beendet sein dürfte, erscheint am 15. November in den USA und bereits wenig später am 26. November in Europa.
Zum Schluss noch ein Blick in die Zukunft. Was machen die Retro Studios nach diesem Mega-Projekt? Nun, ganz anscheinend gefällt ihnen die Metroid-Franchise und sie wollen sie auf alle Fälle behalten. Daneben halten sie aber auch nach anderen Projekten Ausschau, die bei einer eventuellen Expansion des Studios in Angriff genommen werden könnten. Mit mehreren in-house Entwickler-Teams wäre dann natürlich ein größerer Spiele-Output möglich. Die Partnerschaft mit Nintendo gefällt Retro ebenfalls sehr und man fühlt sich wie eine Big N Unterabteilung, derart eng ist die Zusammenarbeit.
Damit ist natürlich auch der Weg frei für längerfristige Projekte wie eventuellen Spielen für Nintendos Revolution. Doch erstmal gilt unsere Aufmerksamkeit ganz und gar Metroid Prime Echoes und wir hoffen, euch geht es genauso