Schon seit dem N64 ist Nintendo vor allem wichtig anders zu sein, ob das immer so vom Vorteil ist sei mal dahingestellt.
Seit dem N64? Sega und Sony wollten in dieser Generation unbedingt anders sein als Nintendo, nicht umgekehrt! Die CD-Technik war neu und hat viele angelockt, obwohl sie in Bezug auf die Ladezeiten noch sehr unausgereift war. Nintendo hat eine sehr klassische Konsole mit besserer Grafik-Power und einem klassischen Datenträger auf den Markt gebracht. Das N64 war doch nun wirklich die absolut geradlinige Weiterentwicklung des SNES. Einzige Innovation war der Analogstick, welcher die gesamte Branche weitergebracht hat...
Und beim Gamecube ist es noch deutlicher. Diese Konsole hat von der Hardware-Seite überhaupt keine Innovation zu bieten. Sie bietet für die Zeit aktuelle Grafik (besser als PS2, geringfügig schlechter als XBOX) und einen sehr klassischen Controller ohne irgend welchen Schnickschnack... das Medium ist etwas geringer als die DVD, weisst aber einen geringeren Speicherplatz-Unterschied auf, als in der Generation zuvor. Für mich ist der GC die letzte klassische Konsole überhaupt.
Glaub ich nicht, denn dafür bräuchte man Argumente so einen Controller zu kaufen. Codemasters, Bandai Namco müssten dazu bereit sein für Nintendos neue Konsole zu entwickeln. Oder Nintendo entwickeln ihre eigene Rennspielsimulation, was ich aber nicht wirklich glaube.
Glaubst du wirklich, dass solche Bedienelemente nur für Rennspiele Sinn machen? Also mir fallen da sehr sehr viele Möglichkeiten in allen möglichen Genres ein. Im Endeffekt sind die Kippschalter doch nichts weiter als weitere Bedienelemente, die man nutzen kann, wie man möchte. Ich würde mir z.B. bei einem Fußball Spiel wünschen, dass ich selbst entscheide, ob ich mit meinem Spieler mit dem linken, oder dem rechten Fuß schieße. Bisher wird das von der KI und dem Wert "Häufigkeit schwacher Fuß" übernommen. Das liegt natürlich daran, dass es nur einen Schußknopf gibt... das könnte man aber auch auf zwei Kippschalter legen und hätte so die Kontrolle darüber.
Man könnte mit den vier Hebeln auch ein Inventar steuern. So könnte Samus z.B. ihre vier verschiedenen Beam-Waffen aktivieren/deaktivieren. So wäre der rechte Stick frei für eine Kamera frei und man könnte das Spiel auch in eine optionale 3rd Person Perspektive verlagern, sodass man die nötige Bewegungsfreiheit der 2D Plattform-Teile auch in 3D erreichen könnte. Dann wäre Metroid endlich wieder so schnell und flink zu steuern zu zu Super MEtroid Zeiten, ohne auf die Vorteile eines Metroid Prime zu verzichten.
Ich möchte jedenfalls keinen Controller haben, der in Bezug auf Nintendo mit "sinnlosen" Features daherkommt. Was ich mir gut vorstellen könnte wäre ein Analogstick, der Spielraum nach innen hat. Ich meine jetzt die R3/L3-"Taste". Also, dass man das Ducken des Charakteres mittels eines gewissen Drucks beeinflussen kann. Wenn man auf L3 draufdrückt, dann fängt der Charakter meistens an zu sprinten. Ich finde man sollte diese Taste entfernen und durch einen analogen Druckpunkt ersetzen. In Spielen wo man viel schleichen muss, wäre das wirklich was innovatives.
Drucksensitive Sticks sind meiner Meinung nach mittlerweile genauso Pflicht, wie analoge Schultertasten, aber da mach ich mir weniger Sorgen, denn dieses Feature hat ja sogar schon das Gamepad und der Pro Controller, da kann man sie Sticks auch "eindrücken"
Ich finde die Druckknöpfe der Sticks wie sie Sony und MS bieten total unkomfortabel. Das sind die einzigen, dafür aber auch sehr großen Schwächen der aktuellen klassischen Controller. Es gibt sehr wenig Spiele, die diese Tasten sinnvoll nutzen, dafür aber viele, in denen es sehr unkomfortabel eingesetzt wird. Ich finde es z.B. furchtbar damit in FarCry zu sprinten...
Wenn es nur genutzt wird um z.B. die frei schwenkbare Kamera per Druckknopf Zelda-Like hinter den Charakter zu bringen, ist es gut eingesetzt...darüber hinaus fäll mir aber keine Funktion ein, die ich nicht lieber auf einem der anderen Taste hätte...
Bei einem analogen Druckbereich im Stick könnte ich mir vorstellen, dass die Steuerung des Sticks dabei schwammig wird. Stelle mir schwierig vor intuitiv zu unterscheiden, ob ich jetzt den Stick nach vorne drücke, oder ob ich dabei auch versehentlich den Stick nach unten eindrücke... vorallem wenn es actionreich zugeht und man blitzschnell korrekt lenken muss.