VGZ präsentiert den Super Mario Maker 1 + 2 'User Level'-Thread

@Revolvermeister
Habe aus Zeitgründen erst nur zwei Levels geschafft. Beide gefallen mir sehr gut. Diese sind sehr kreativ gestaltet und bieten trotzdem noch das typische Mario-Flair, was gerade für mich sehr wichtig ist.

Ich weiß nicht ob es bewusst war, aber mir hat bei "Return of the M" die Anfangspassage sehr gut gefallen. Hat mich an die Pressburg aus DKC 2 erinnert.

"The Great Escape" hat mir noch viel besser gefallen. Den nehme ich auf jeden Fall in meine Sammlung auf. Echt grandioser Level. Schade, dass du keinen Bosskampf zum Ende eingebaut hast. Das hab ich aber ohnehin schon selbst gemacht.

Übrigens zu den Bosskämpfen: Du kannst die Boss-Musik länger spielen lassen indem du das Bowser-Icon auf einen Gegner, Block oder Ähnliches platzierst. ;)
 
@Revolvermeister
Habe aus Zeitgründen erst nur zwei Levels geschafft. Beide gefallen mir sehr gut. Diese sind sehr kreativ gestaltet und bieten trotzdem noch das typische Mario-Flair, was gerade für mich sehr wichtig ist.
Dann bist du anspruchsloser als ich, das ist schon mal nicht schlecht. :B
Ich weiß nicht ob es bewusst war, aber mir hat bei "Return of the M" die Anfangspassage sehr gut gefallen. Hat mich an die Pressburg aus DKC 2 erinnert.
War es nicht. %)
Schande über mein Haupt, ich hab die alten DKC-Teile nicht gespielt. ... aber nicht weiter sagen.

"The Great Escape" hat mir noch viel besser gefallen. Den nehme ich auf jeden Fall in meine Sammlung auf. Echt grandioser Level. Schade, dass du keinen Bosskampf zum Ende eingebaut hast. Das hab ich aber ohnehin schon selbst gemacht.
Mein persönlicher Testaffe hat das zwar vorgeschlagen (und typisch a la Mario-Maker-Community implementiert), aber da ich den Fokus auf die Flucht, bzw. das Münzensammeln legen wollte, hab ich mich dagegen entschieden. ;-D

Übrigens zu den Bosskämpfen: Du kannst die Boss-Musik länger spielen lassen indem du das Bowser-Icon auf einen Gegner, Block oder Ähnliches platzierst. ;)
Eigentlich eine ziemlich nützliche Info, da ich aber Bosskämpfe nur selten implementiere, werde ich das garantiert wieder vergessen! :B


Ach, eigentlich müsste ich mich auch mal hinter die ganzen VGZ-Level klemmen, aber es sind so viele! ... ;(
 
Hey Leute,
ich habe noch ein neues Level gemacht: https://supermariomakerbookmark.nintendo.net/courses/89E2-0000-01F1-A476
Würde ich selbst zu den besten drei meiner bisherigen (teilweise wieder gelöschten) Levels zählen. :)
Ja der Level ist auf jeden Fall gut. Hat mir Spaß gemacht. Auch war es nie zu schwer oder zu unfair. :) Dieser Level wird garantiert nicht von Nintendo gelöscht. ;D

@Topic
Nach dem eher schweren "Marios Adventure Yoshis Rescue" - bisher hat ihn noch keiner geschafft - arbeite ich derzeit an einem Ausdauerlevel. Ausdauer deshalb, weil es keine Checkpoints gibt und der Level sehr lange ist. Hat den Zweck, weil auch rote Münzen zu sammeln sind. Diese sind zwar nicht essentiell, aber sie haben einen netten Nebeneffekt. Es handelt sich dabei um eine Art Nebenquest. Mit Röhren und Türen bin ich aber schon jetzt ziemlich am Limit. Viele Türen, teilweise mit Abzweigungen und enge Passagen.

Vielleicht füge ich noch einen Checkpoint ein. Aber dann ist halt die Nebenquests gescheitert, wenn man einmal ein Leben verliert.

Mittlerweile habe ich schon 6 Stunden in den Level investiert. :B
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So gibt wieder neues von mir:


"New Goomba Town"
EEF7-0000-0205-16B8

https://supermariomakerbookmark.nintendo.net/courses/EEF7-0000-0205-16B8


In diesem Level müsst ihr 10 Schlüsselmünzen finden.
Der Level ist eher Leicht und die Münzen nicht allzu schwer versteckt.
Als Zusatz Aufgaben kann man Yoshi finden und mit ins Ziel bringen.
Wer den Level zu 100% Absucht kann genau 99 Münzen finden und das auf dem Zielfoto präsentieren.
Würde mich freuen wenn der eine oder andere wieder rein schaut.
 
In diesem Level müsst ihr 10 Schlüsselmünzen finden.
Sag bloß ich brauch für zwei verschlossene Türen, zwei Schlüssel? :S Ich bau grad einen Metroid-Level in dem man (nicht zwingend) fünf rote Münzen benötigt um durch eine verschlossene Tür an ein altes Relikt der Chozo heranzukommen. Es gibt aber noch eine zweite verschlossene Tür, die das Ende des Levels erheblich erleichtert. Brauch ich dafür nochmals extra fünf Münzen?
Ich hab meinen Level noch nicht geschafft, ansonsten hätte ich es ja schon selbst probiert.
 
Also für alle roten Münzen einsammeln (maximal 5 pro Ebene, 10 maximal pro Level) bekommt man einen Schlüssel. Mit einem Schlüssel kann man 1 Türe aufschließen. Für 2 Türen braucht man 2 Schlüssel. Du kannst so viele Schlüssel in den Level machen wie du willst. Man kann aber maximal nur so viele tragen wie es auch Türen gibt. Aber mit den Münzen bekommt man maximal 1 Schlüssel.
 
WAS KEIN METROID FÜR WIIU? Nicht ganz! ;) Ich präsentiere hiermit meinen allerersten (und wohl einzigen ;-D) Metroid-Level im Super Mario Maker-Stil.

Metroid - The Adventure of Samus

ID: D242-0000-020F-564A
Stil: SMB
Schwierigkeitsgrad: Mittel
Levellänge: Lang

Endlich ist mein erstes Metroid-Level fertig. Hat ja nur ungefähr 12 Stunden gedauert. :B Selbstverständlich macht der Level von den amiibo Gebrauch. Wie wäre es mir sonst möglich einen Metroid-Level zu kreieren. ;D

Im Level sind fünf rote Münzen - mehr oder weniger - versteckt. Diese Münzen sind nicht für das Beenden des Levels erforderlich. Der Schlüssel erleichtert nur das Ende des Levels und dient mehr als Belohnung für die Suche nach den Münzen. Allzu schwer sind sie aber nicht versteckt. Auch wenn der Level von A nach B führt habe ich doch versucht ein paar Abschnitte einzubauen, die abseits des Pfades liegen.

Eine Hintergrundgeschichte dazu hab ich mir noch nicht überlegt. Sagen wir einfach so: Samuss Anzug wurde gestohlen. Ihre Mission besteht nun darin ihn wiederzufinden. :B

Der Level ist nicht allzu schwer, da ich meistens hinter jeder Türe oder Röhre einen amiibo-Pilz platziert habe, damit der Spieler das Gefühl hat Samus zu steuern und nicht nur Mario.

Es gibt außerdem zwei "optionale" Checkpoints. Optional deshalb, weil es ja Spieler geben könnte, die auch gerne alle roten Münzen einsammeln möchten. Sobald man einen Checkpoint aktiviert hat man keine Möglichkeit mehr die Münzen einzusammeln. Mit Backtracking müsste es eigentlich möglich sein, aber wer hat da schon Lust drauf, wenn er eh schon den Checkpoint aktiviert hat.

Ich hoffe ich konnte das Metroid-Flair halbwegs gut in den Level umsetzen und wünsche wie immer viel Spaß beim Spielen! :)
 
Vielleicht sollte ich auch mal meine Level hochladen... vll klappt da sin der Community besser? Ich hatte das Spiel geschenkt bekommen und ziemlich schnell an den Nagel gehängt, weil man praktisch keine Level zu spielen bekommt, die sich nach Mario anfühlen (und nicht mit allen Elementen gleichzeitig überladen...). Und die eigenen will keiner Spielen, schongarnicht, wenn man vll zwei Versuche braucht.

Hab da ein paar "klassische" Level mit mittlerem Schwierigkeitsgrad. Würd das hier wer spielen? Und würde es eventuell Sinn machen auf Seite 1 hier im Thread Angaben zum Level-Typ a la "Autoplay", "Abgefahren", "Klassisch" usw. zu machen? Ich mag nämlich eigentlich nur Level spielen, die man auch in einem OriginalMario finden würde... :X
 
Vielleicht sollte ich auch mal meine Level hochladen... vll klappt da sin der Community besser? Ich hatte das Spiel geschenkt bekommen und ziemlich schnell an den Nagel gehängt, weil man praktisch keine Level zu spielen bekommt, die sich nach Mario anfühlen (und nicht mit allen Elementen gleichzeitig überladen...). Und die eigenen will keiner Spielen, schongarnicht, wenn man vll zwei Versuche braucht.

Hab da ein paar "klassische" Level mit mittlerem Schwierigkeitsgrad. Würd das hier wer spielen? Und würde es eventuell Sinn machen auf Seite 1 hier im Thread Angaben zum Level-Typ a la "Autoplay", "Abgefahren", "Klassisch" usw. zu machen? Ich mag nämlich eigentlich nur Level spielen, die man auch in einem OriginalMario finden würde... :X
Selbstverständlich würden wird die spielen. Immer her damit. :X Bin auch eher der Typ der lieber Mario-Levels spielt, obwohl ich auch schon anderes Zeug erstellt habe.

Ich selbst betrachte mich auch als einen Mario-Levelbauer. Neben diversen modifizierten Remixlevels habe ich auch eigene Levels kreiert, wo man einfach nur von links nach rechts läuft und springt. Teilweise sind sie schon etwas schwerer wie etwa Bowser Castle 1 & 3. Andere wiederum sind deutlich leichter.
 
Also ich würde sie auch auf jeden fall spielen. Nur her damit. Selbst baue ich aber meist etwas kompliziertere Levels. Habe aber auch Normal aufgebaute Levels oder Remix Level aus Super Mario Bros.
 
Geilo. Ich werd am Wochenende dann mal den letzten Feinschliff machen und lade dann mal 2 bis 3 am Sonntag hoch. :)
 
Sodele... Ich hab nicht ganz alles fertig bekommen, deswegen in einer etwas unfertigen Reihenfolge:

Charnels Mario W1-3 Wigglers Wrath

0A71-0000-0215-ADC0

Charnels Mario W1-4 Another Castle

6ACE-0000-0215-A658

beide im Mario U-Stil. Eventuell wechsel ich den weltenweise.

W1-1 und 1-2 kommen dann später mal. Stellt euch mal auf wenig powerups und keine Mitteltore ein. Die Level richten sich an erfahrene Spieler, Dinge wie Dreh- und Wandsprung solltet ihr beherrschen. Und etwas Frusttoleranz, man braucht eventuell mal ein paar Versuche. Is net immer ganz einfach, aber au net unfair, wenn man net durchrennt. WIe oben genannt begrenze ich die Anzahl der Elemente pro Level und hoffe das es sich auch für euch etwas mehr wie Mario anfühlt als die meisten Level.
Feedback erwünscht. Viel Spass!
 
@Charnel:

Hab deine 2 Level eben mal durch gespielt.
Als ich erst die Abschlussrate (0,31%) gesehen habe, dachte ich mir OH NEIN
nicht so extrem schwere Level, darauf habe ich keine Lust. Den Level hatten vor mir erst 2 Leute gespielt und schon 321 Versuche gebraucht???
Aber ich hab es dann trotzdem Versucht. Und sooo schwer fand ich ihn dann gar nicht.
Hat mir sogar gut gefallen und spaß gemacht.


Bei deinem anderen Level war die Abschlussrate auch ähnlich niedrig, hatte ich nach paar Versuchen auch geschafft.
Beides gute Levels für Erfahrene Spieler. Man sollte sich aber nicht von der sehr niedrigen Abschlussrate abschrecken lassen.
 

Freut mich dass es dir gefallen hat. Das mit den geringen Abschlussraten ist ja das traurige. Es will halt niemand richtige Mariolevel spielen. Man kann ja einsehen, wo die Leute scheitern. Das sind beim Schloss beispielsweise – kein Witz – zu gut 95% die ersten beiden Lavagruben oder die erste Feuerschranke. Die Leute sehen, dass es keine Autoplay ist und versuchens dann garnicht mehr. Das war, warum ich das Spiel nach wenigen Tagen wieder weggelegt hatte.

Scheinbar muss man es halt in ner Community spielen, weil die breite Masse wirklich komplett unfähig ist. :P
 
Bevor ich meine zwei neuen Levels präsentiere (die werden vor allem was für Charnel sein ;) ) möchte ich kurz auf die Levels von Charnel und TerraWolf82 eingehen.

Another Castle 1.2:
Bist du deppat, das war mehr als nur frustrierend. :B Ich bin ungefähr 30-mal gestorben, aber mein Durchhaltevermögen hat sich bezahlt gemacht. Ein wirklich fordernder, aber trotzdem kein unfairer Level. Da ist Mario-Skill gefragt. Vom Design her gar nicht schlecht. Hat mir gut gefallen. :top:

Another Castle 1.1:
Diesen hab ich dann als Nächstes gespielt. Das war anscheinend die leichtere Variante. Nach drei Versuchen habe ich ihn geschafft. Die zwei verlorenen Versuche waren mehr Eigenfehler. Ich war grad im Speedrun-Modus. ;-D Vom Design her hat mir aber 1.2 besser gefallen.

Wigglers Wrath:
Auch wieder ein Level der Skills erfordert. War für mich persönlich nicht sooo schwer, aber die Sprünge sind teilweise echt tricky, aber sehr gut durchdacht. Hat mir sehr gefallen. Gerade bei solchen Levels ist es wichtig, dass die nicht so lange sind. Ist dir (Charnel) sehr gut geglückt. ;)

New Gumba Town:
So nun zu TerraWolf82. New Gumba Town ist ein echt genialer Level. So richtig idyllisch und harmonisch. Ein typischer "Gute Laune"-Level. Passt einfach gut zur Jahreszeit. Münzen sind auch gut "versteckt". Yoshi habe ich leider nicht gefunden. Im Nachhinhein habe ich dann eh die verschlossene Tür bemerkt. Aber den dazugehörigen Schlüssel hab ich nicht gefunden. Wahrscheinlich muss ich da irgendeinen Gegner besiegen. Hab den Level jedenfalls gespeichert. Sollten mal die Server down gehen, möchte ich einfach diesen Level beibehalten - ähnlich wie das eine Airship-Level. Taugt mir. :top:

Nun zu meinen neuen Levels:


Name: Ghosthouse / Underground Remix
ID: BC5D-0000-0212-4ACF
Stil: SMW
Schwierigkeitsgrad: Leicht

Weiter geht es mit den Super Mario World-Remixes. :X Hab die aber mit einer persönlichen Note etwas aufgepeppt. Im Grunde handelt es sich bei den Levels um das Ghosthouse aus Forest of Illusion und die Eishöhle "Donut Plains Secret" in gespiegelter Form. Dieses Mal ist es aber keine Eishöhle, weil es keine Eisthematik gibt und die Eisblöcke wollte ich auch nicht einbauen, weil es dann nicht mehr schön aussehen würde. Außerdem gibt es eine kleine Überraschung, wenn man im ersten Haus in die Röhre steigt. :B

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Name: New Super Mario Bros. 2.0
ID: 4401-0000-0217-2B2A
Stil: SMB
Schwierigkeitsgrad: Eher leicht

Ähnlich wie mein erster "New Super Mario Bros."-Level ist auch dieser Level keine Remix-Version aus den neueren New Super Mario Bros-Spielen. Vielmehr wollte ich meine eigene Interpretation eines Super Mario Bros-Levels verwirklichen. Wie schon bei meinem ersten New Super Mario Bros. Level gibt es auch im 2.0-Level Remix-Passagen mit einem gewissen Wiedererkennungswert.

Viel Spaß beim Spielen!
 
Schön, dass es gefällt. :top:
Ich werde wie gesagt bei Gelegenheit ma 1-1 und 1-2 nachreichen, die dann geringfügig einfacher sein sollten, wenn ichs mit der Schwierigkeitskurve hinbekomme. :P

Werde dann in Retour auch mal eure Level spielen, komme allerdings momentan fast nur am WE dazu.
 
Another Castle 1.1:
Diesen hab ich dann als Nächstes gespielt. Das war anscheinend die leichtere Variante. Nach drei Versuchen habe ich ihn geschafft. Die zwei verlorenen Versuche waren mehr Eigenfehler. Ich war grad im Speedrun-Modus. ;-D Vom Design her hat mir aber 1.2 besser gefallen.

Eigentlich müsste der Level fast identisch sein, wenn ich mich recht entsinne :-D 1.2 ist nämlich nur eine aktualisierte Version. Quasi "bug fixes" bzw. Designverbesserungen.
Waren glaub ich etwa vier Stellen:

- Eine kleine Lavaschranke am ?-Block mit dem Pilz.
- Die erste Piranha-Pflanzen-Blockade: Hier ist die Decke niedriger, damit man sich nicht mittels Drehsprung vorbeimogeln kann
- Die zweite Piranha-Pflanzen-Blockade: Ähnlicher Fix. Außerdem kann man sich dort jetzt mit einem Block in die Öffnung fallen lassen. Die Stelle wäre als großer Mario sonst nämlich etwas fies, weil die Öffnung klein ist.
- Der Bossraum hat einen kleineren Eingang, damit man nicht im Vollspring reinläuft.

... außerdem ein paar Münzen kurz vor dem Finale. Sa da etwas Kahl aus.

Ach: Und die neue Version hat das "Charnels Mario"-Kürzel im Titel :P
 
Ich finde einfach, dass Version 1.1 eher wirkt wie eine aufgeräumte 1.2-Version. Ich achte auch immer ein bissl auf die Optik. ;)
 
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