Das Spiel ist wahrlich Banjo-Threeie, daran gibt es keinen Zweifel. Die Gemeinsamkeiten zu Banjo-Tooie (und nicht Kazooie, wohlgemerkt) sind massiv, zum Teil bis in die kleinsten Details. Die Welten folgen dem gleichen Prinzip wie bei Tooie, riesengross und ausdrücklich auf Backtracking ausgerichtet. Ebenfalls direkt aus Tooie übernommen wurde der eine Bosskampf in jeder Welt. Die Liste der Tooie-Elemente liesse sich beliebig fortsetzen, womit wir auch beim ersten der zwei Hauptkritikpunkte angelangt sind: Das Spiel orientiert sich so stark an Tooie, dass es sogar dessen Schwächen übernimmt. Was waren die Schwächen von Tooie? Zu viele Minigames und zu viel ungenutzter Platz in den riesigen Welten. Mit dem zweiten Punkt lässt sich leben, aber die Minigames sind hier tatsächlich um einiges problematischer als bei Tooie. Zum Teil sind sie sehr frustrierend im Stile von Donkey Kong 64, so dass sich mein 100% Playthrough manchmal zäher anfühlte als nötig. Bei Tooie waren die Minigames nie derart frustrierend.
Der zweite Hauptkritikpunkt ist schwerer zu erklären und hat mit der grundsätzlichen Philosophie der Entwickler zu tun. Man sieht dem Spiel teilweise an, dass die Entwickler dessen Existenz zu rechtfertigen versuchten und selbst glaubten, das Genre sei "veraltet". Ein Beispiel dafür ist die Energieleiste, die sich bei der Benutzung bestimmter Moves leert und danach von selbst wieder auflädt (übrigens, es ist unerklärlich, warum die Rolle Energie verbraucht). Diese Energieleiste wurde offensichtlich eingebaut, um die Anzahl an "Collectibles" zu reduzieren, also die Federn fürs Fliegen und die Eier als Munition. Die Entwickler sahen in diesen Items eine "veraltete" Spielmechanik. Nur zeigt sich jetzt, da diese Mechanik ersetzt wurde, warum sie damals erfunden wurde: Weil sie nämlich besser funktionierte! Bei Yooka-Laylee kommt man immer wieder in Situationen, wo man dumm herumstehen muss, bis sich die Energieleiste wieder auflädt. Ganze Puzzles sind nur deswegen schwer, weil es die Energieleiste gibt. Nun könnte man umgekehrt sagen, dass man in Kazooie und Tooie Zeit verschwendete mit dem Sammeln von Munition. Aber das habe ich damals nicht so empfunden, ich kann mich kaum an Situationen erinnern, wo ich vor einem Puzzle stoppen musste, weil mir die Munition ausging. Irgendwie waren diese Verbrauchsitems so gut in die Levels integriert, dass sie nie gross zum Problem wurden. Noch massiver zeigt sich die Überlegenheit einer "veralteten" Mechanik beim Fliegen: Die Entwickler von Yooka-Laylee hielten die Flugplatten wohl für nicht mehr zeitgemäss und erlauben den Flugmove stattdessen von überall aus. Und das ist broken, es erlaubt einem jegliche Puzzles mühelos zu umgehen. Wir lernen: Die Flugplatten sind nicht "veraltet", auch sie wurden damals aus gutem Grund erfunden.
Alles in allem sehe ich in Yooka-Laylee einen würdigen Nachfolger von Banjo-Tooie, der aber nicht an seine geistigen Vorgänger herankommt (nicht dass ich dies erwartet hätte). Trotzdem hatte ich einen Riesenspass, endlich wieder mein geliebtes Collectathon-Genre spielen zu dürfen. Auch die unzähligen Anspielungen und der Humor haben mir sehr gefallen. Wer die Banjo-Serie so wie ich liebte, wird auch Yooka-Laylee lieben.