Die meisten Enthusiasten unter den Gamern werden immer ihre Lieblingstitel zum Vollpreis kaufen, wenn sie ihnen wichtig sind.
Sicher?
Das sehe ich auf lange Sicht nicht, wenn die allermeisten einen Game Pass oder ähnliches haben.
Richtige Hardcore-Zocker, die Spiele wirklich besitzen wollen, am Besten noch im Schrank ausgestellt, sind doch eher die Minderheit.
Den meisten Spielern ist glaube ich nicht klar, worauf das ganze zusteuert.
Oder sind eben damit aufgewachsen, da ja eine Streaming-/YouTube-Generation bereits im nervigen Alter angekommen ist.
Das Thema Pile of Shame, das da mit dranhängt, wurde in den vergangenen Jahren ausgiebig in Fachzeitschriften, Blogs, Podcasts und Co. aufgearbeitet und mit Statistiken belegt. Ruhig mal reinlesen.
Ach komm ey, wie arrogant das wirkt.
Link mir nen konkretes Beispiel und ich les es mir durch, aber nich so "mach dich mal schlau, du Affe!".
Sowas mag ich gar net.
Sollen das echt soviele sein, die sich weit mehr Spiele kaufen, als sie wirklich zocken oder eben nur kurz anzocken?
Ich halte das eher für die Minderheit, oder zumindest nicht für so groß, dass es einen signifikanten Unterschied macht.
Finanzierung über Streaming kann nicht funktionieren. Die Entwickler profitieren dann eh schon mal gar nicht. Grundsätzlich laufen erstmal eh mindestens 30-50% der Einnahmen klassischer Entwicklerungen an den Publisher. Ein Großteil der Finanzen in der Videospielentwicklung läuft ins Marketing, sprich Werbung. Oft auch zu viel, das sei dazu gesagt, aber Leute müssen davon erfahren. Daran ändert sich nichts, wenn der Kanal wechselt (Box, Digital, Streaming). Bei Streaming allgemein (insbesondere Spotify, Netflix, etc.) sieht man, dass dort noch weniger Geld auf den Konten der Creators landet, das wäre bei Game-Streaming nicht anders.
Es wäre insofern anders, dass es sich noch weniger lohnt für den Entwickler als ohnehin schon.
Hinzu kommt, dass sich bei Spielen, die über ein Abo vertrieben werden, sich nur die rentieren, die sich über einen längeren Zeitraum halten können, um anderweitig die Kohle reinzubekommen, also DLCs, Mikrotransaktionen, Werbung, etc.
Diese einmal-dick-Absahnen-Zeit fällt ja dann weg, wenn Spiele schon zum Launch oder kurz danach in so einem Service landen.
Was widerum den Tod von großen Single-Player-Erfahrungen bedeutet, der ja schon weit fortgeschritten ist.
Und selbst den wenigen, die es noch gibt, wie Doom: Eternal z.B., wird eine "Online-Experience" in Form von Seasons aufgedrückt.
Das gefällt mir alles überhaupt nicht.
Nur bei Indies hab ich kein Plan, wie gut oder schlecht sich das damit entwickelt.
Werden Spieler weiterhin Indies kaufen? Oder doch nur über Abos kurz durchzocken und dann weiter?
Das kann für kleine Studios nicht funktionieren, die nicht die Kapazitäten haben, Spiele langfristig am Laufen zu halten, bzw. nur eine kleine Experience erschaffen wollen.
Zumal Streaming dafür auch erst einmal etabliert sein müsste, um überhaupt funktionieren zu können. Die potentielle Basis an Konsumenten, die Spiele streamt wird noch viele, viele Jahre viel zu klein sein, um eine effektive Wende hervorzurufen und so lange wird es das Streaming-Format auch keine großen Auswirkungen haben.
Ja, das ist mir schon klar.
Mir gehts auch mehr darum, worauf das alles mal hinausläuft.
Wobei mir der Status Quo schon überhaupt nicht gefällt.
Realität ist aber eben auch: Entwickler/Publisher sitzen nicht nur da und sagen im Meeting "wir ballern da jetzt Werbung und Mikrotransaktionen für die fetten Dividenden, yo", Realität ist auch: "Leute, Autohersteller X gibt uns die Lizenz für ihr Top-Modell nur, wenn wir auch Werbung integrieren, weil die Repräsentation ihrer Marke in Relation zu allen anderen Herstellern sonst nicht groß genug ausfällt, weil Spielerstatistiken zeigen, dass viele Leute lieber zu Hersteller Y greifen und sonst niemand merkt, dass unsere Marke überhaupt im Spiel existiert". Sprich, einfach nur im Spiel zu sein, reicht für Lizenzgeber nicht aus - es muss auch sichergestellt sein, dass sie möglichst viel zurückbekommen.
Sorry, aber dein Beispiel ist totaler Quatsch.
Du überschätzt, wie sehr Autohersteller an Videospielen als Werbeplattform interessiert sind.
Nur Ford schmeißt sich in jedes Spiel, was echte Automarken beinhaltet.
Die meisten anderen geben nicht viel auf Videospiele, wollen nur ihre Marke nicht schlecht dargestellt haben und auch ihren Batzen Kohle haben, weswegen Rennspiele heutzutage nur wenige Jahre im Store zu kaufen sind, wie z.B. Forza Motorsport/Forza Horizon nur 4 Jahre jeweils.
Ist einfach günstiger bei der Menge an Lizenzen.
Einige Hersteller wie Toyota, Hyundai, Citroen und Volkswagen zicken richtig rum, wollen stellenweise einfach gar nicht.
Mein Beispiel bezog sich auf Eigenwerbung des Publishers selbst, denn Project CARS 3 ist von Slightly Mad Studios, was mittlerweile zu Codemasters gehört, wie eben DiRT Rally 2.0.
Die haben einfach knallhart JEDES EINZELNE BANNER im Spiel mit einem Project CARS 3-Logo verziert, was richtig eintönig und in-your-face aussah.
Die Banner selbst gab es schon vorher im Spiel und waren verziert mit teilweise echter Werbung und teilweise Pseudo-Werbung.
Dagegen sprach ja im Grunde nichts, dient ja mehr oder weniger gar schon der Authentizität.
Wenn die Werbung nicht offensichtlich ist, wie Product Placement, dann ist das in Ordnung, insbesondere in Rennspielen kann man sowas mal machen.
Aber sowas wie bei UFC neulich geht gar nicht.
Ein Spiel zum Vollpreis kaufen und dann noch Werbeblöcke?
Das ist dann zuviel des Guten.
Das ist als wenn man bei Netflix 20€ monatlich abdrückt und am Ende trotzdem 10 Minuten Werbeblöcke wie im Fernsehen hätte.
Wobei Netflix ja eigentlich genau darauf zusteuert...
Frag mich überhaupt, wielange die noch so weitermachen wollen, viel Gewinn, wenn überhaupt, kann da ja nich bei rum kommen.
Beim Film-Streaming kann man sehen, worauf Game-Streaming zusteuert, deshalb ist es spannend zu sehen, wie das bei Netflix & Co. weitergehen wird.
Einzig die Fallhöhe für teure Flops ist viel höher.
Ja, aber das ist doch der Knackpunkt.
Die Spieleentwicklung ist so teuer geworden, dass ein einziger Flop das Aus für hunderte, wenn nicht tausende Mitarbeiter bedeuten kann.