13 Jahre Grafikentwicklung - Spielegrafik von 2000 bis 2013 (Video)

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Wer ein wenig Zeit hat, kann es sich ganz anschauen. Alle anderen klicken sich einfach mal durch die Zeitmarken der Beschreibung unter dem Video und schauen sich die Entwicklung der Grafik in Videospielen aus 13 Jahren an. Natürlich handelt es sich dabei um Benchmarks in diesen Jahren erschienener PC-Spiele. Manche davon könnte man auch als Technik-Demos bezeichnen. Man sieht in chronologischer Abfolge Technikdemos/Benchmarks, welche die Entwicklung von Animationen, Shadern, Schatten und vielen Effekten darstellen.

Es ist interessant zu sehen, wie sich die Grafik vor allem im Detail entwickelt hat. Besonders um den Zeitraum 2004 und 2005 hat die Grafikqualität mit dynamischer Beleuchtung und Schatten, sowie Partikeleffekten deutliche Fortschritte gemacht (siehe F.E.A.R.) und ist an heutigen Standards gemessen noch immer sehr ansehnlich. Die Unterschiede der letzten Jahre muss man dann schon mit der Lupe suchen und Crysis aus dem Jahre 2007 ist noch immer eines der - wenn nicht sogar immer noch das - bestaussehenste Spiel. Das hat aber unter anderem damit zu tun, dass aktuelle Konsolen an ihre Grenzen kommen und viele Entwickler sich nicht darum bemühen, aus der PC-Fassung alles mögliche rauszuholen - siehe Crysis 2 und Dead Space 3 - und daher stagniert das ganze in manchen Bereichen. Sobald die neue Generation eingeleitet wird, dürfte man wieder größere Sprünge erwarten, zumindest in Sachen Texturqualität, Effektqualität und vielen Details.

Aber wie wohl die Entwicklung der nächsten Dekade aussieht? Ob man da auch derartige Sprünge in Sachen Qualität erwarten darf? Mal schauen...
 
Ab 2:10 - WTF?! :B

Die Entwicklung ist schon sehr interessant, ja. Ich denke aber dass vor allem die dynamischen Licht-, Schatten-, Partikel und Shader-Effekte für die größten Aha-Effekte in der kommenden Generation sorgen werden. Die Textur- und Objektqualität ist heute schon sehr beeindruckend. Die Entwicklung wird aber weiterhin unbegrenzt voranschreiten, da auch die Technik immer konstant weiterentwickelt wird. Das Ziel des Fotorealismus ist definitiv in greifbare Nähe gerückt.
 
Und vergessen wir nicht die Voxel-Engine, von der man ab und zu immer mal wieder was hört. Davon sind wir aber noch sehr weit entfernt und ich kann mir auch momentan nicht wirklich vorstellen, wie diese zur Entwicklung von Spielen eingesetzt werden soll - nicht nur wegen Hardware-technischer Barrieren, sondern allein schon wegen der Komplexität und dem Aufwand, der dahinter stecken muss, damit etwas zu entwickeln. Ich kann mir eher vorstellen, dass damit zu wissenschaftlichen Zwecken Simulationen durchgeführt werden, als dass Videospiele auf einer "Atom"-basierten Engine geschaffen werden. Das wird die Zeit zeigen. In den nächsten Jahren wird man aber wohl eher vergeblich warten.

Atomontage-Engine: PCs, Spielekonsolen und die Entfesselung von Weltenbauern - Golem.de
 
Und vergessen wir nicht die Voxel-Engine, von der man ab und zu immer mal wieder was hört. Davon sind wir aber noch sehr weit entfernt und ich kann mir auch momentan nicht wirklich vorstellen, wie diese zur Entwicklung von Spielen eingesetzt werden soll - nicht nur wegen Hardware-technischer Barrieren, sondern allein schon wegen der Komplexität und dem Aufwand, der dahinter stecken muss, damit etwas zu entwickeln. Ich kann mir eher vorstellen, dass damit zu wissenschaftlichen Zwecken Simulationen durchgeführt werden, als dass Videospiele auf einer "Atom"-basierten Engine geschaffen werden. Das wird die Zeit zeigen. In den nächsten Jahren wird man aber wohl eher vergeblich warten.

Atomontage-Engine: PCs, Spielekonsolen und die Entfesselung von Weltenbauern - Golem.de

Die Sache mit der Voxelgrafik könnte auf jeden Fall der nächste große Sprung in der Entwicklung sein. Wobei ich da auch glaube, dass das noch ein wenig dauern wird. Beeindruckend ist es auf jeden Fall, da 3D-Modelle damit ja praktisch unbegrenzt skalierbar sind, da vereinfacht ausgedrückt nur gewisse Parameter wie die "Länge" der einzelnen Vektoren abgeändert werden muss (siehe auch Vektorgrafik).
 
Voxelgrafik hatten wir schonmal, wenn du dich noch an Comanche erinnern kannst. ;-D Ich fände es besser wenn nicht alles unbedingt Hardware bezogen Programmiert werden würde. Warum z. B. soll ich mir wieder irgend eine neue Grafikkarte holen, nur weil die alte kein Directx 11 unterstützt?
 
Voxelgrafik hatten wir schonmal, wenn du dich noch an Comanche erinnern kannst. ;-D Ich fände es besser wenn nicht alles unbedingt Hardware bezogen Programmiert werden würde. Warum z. B. soll ich mir wieder irgend eine neue Grafikkarte holen, nur weil die alte kein Directx 11 unterstützt?

Joa, nur bitte etwas anspruchsvoller ;)

Eine gewisse Hardwareunabhängigkeit hast du jetzt auch schon, Stichwort OpenGL. Allerdings hat die Unabhängigkeit auch ihre Nachteile. Nicht ohne Grund setzt der Großteil aller Entwickler heutzutage auf Direct3D innerhalb von DirectX.
 
Sehr interessant. Ich glaube dass man in der nächsten Dekade zwar auch noch große Unterschiede sehen wird, jedoch werden diese nicht so deutlich ausfallen wie in den 00er Jahren. Dinge wie der Grafikstil werden in Spielen wohl wichtiger werden um optisch ein Alleinstellungsmerkmal zu haben.
 
Benchmark der "Valley"-Engine von Unigine

Der Titel "What a Next Gen Elder Scrolls Could Look Like" ist natürlich eine nette Wahl. ;-D

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Benchmark der "Valley"-Engine von Unigine

Der Titel "What a Next Gen Elder Scrolls Could Look Like" ist natürlich eine nette Wahl. ;-D

What a Next Gen Elder Scrolls Game Could Look Like - YouTube

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Sieht zwar extrem hübsch und ziemlich authentisch aus, aber ich würde lieber etwas davon einbüßen und dafür nicht erst zehn Meter vor mir ganze Äste aufpoppen sehen. Auch die plötzlichen Baumschatten aus der "Hubschrauberperspektive" waren etwas zu auffällig fand ich. Dann lieber ein paar Lichtspielereien und Effekte weniger, aber dafür mehr "Immersion" in die Spielwelt, die ja wirklich träumerisch anmutet.
 
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