- 16.06.2010, 11:14 #1
Journey - Von den Entwicklern von Flower
Die Entwickler von Flower, thatgamecompany, haben jetzt ein neues Spiel in Entwicklung, was nun auf der E3 als Journey vorgestellt wurde.
An exotic adventure with a more serious tone, Journey presents TGC’s unique vision of an online adventure experience. Awakening in an unknown world, the player walks, glides, and flies through a vast and awe-inspiring landscape, while discovering the history of an ancient, mysterious civilization along the way.
Journey’s innovative approach to online play encourages players to explore this environment with strangers who cross their path from time to time. By traveling together, they can re-shape the experience – creating authentic moments they will remember and discuss with others.
http://www.psnstores.com/image...
http://www.psnstores.com/image...
http://www.psnstores.com/image...
http://www.psnstores.com/image...
http://www.psnstores.com/image...
http://www.psnstores.com/image...
Hört sich alles wirklich toll an, und nachdem mir Flower richtig gut gefallen hat, werde ich das hier sicher weiter verfolgen.Ich liebe Sc4rFace
-
-
- 16.06.2010, 15:44 #2
- 17.06.2010, 22:14 #3
- 18.06.2010, 11:23 #4
AW: Journey - Von den Entwicklern von Flower
Ein Interessanter Bericht aus dem US PlayStation Blog:
The inspiration for Journey came from Jenova Chen’s feeling that in the modern world where man has so much power, we have lost an integral aspect of the human experience – awe towards the unknown. And we can see this in our video games as well. But don’t take it from me! Here’s Jenova to talk about it more:
In today’s society, man is powerful – We can travel at 60 mph; we can fly; we can connect with just about anyone, anywhere, at anytime. But on the street, people pass by each other ignoring the wonderful existence of other beings. We are overwhelmed by the attention needed to gain and execute our own power – just like we are in most video games. While we are doing that, we can become isolated and insecure deep inside our mind.
On the contrary, when we are hiking in the wild, we become tiny and weak again. These feelings make every other person we encounter much more important and enjoyable. We greet them, giving them genuine and useful help. We might travel together for a period, learn from and rely on each other. Struggling against the dangerous nature together, somehow, makes us warm and powerful inside. (This doesn’t make any rational sense, but somehow that’s how I feel. And I’m sure many of us do.) While most video games offer the sense of empowerment in the online gaming experience, we felt the player will pay more attention to the other players if they are less distracted by the power, and the online gaming experience will be quite unique if it carries the feeling of awe towards the unknown.
In a world where the majority of the players are distracted by technology, evoking a sense of awe and mystery could be very refreshing and powerful.
As you travel through the world, you may encounter a stranger who is on his or her own journey. But we don’t want to talk too much about the online experience right now. In part, because we really don’t want to inform your own experience of it; also, because we really enjoy seeing what happens when experiences come without explanation. But there’s plenty of time left for us to talk about it in the future…
One thing is for certain: we love getting to talk about a new project! It means that we can’t just navel-gaze about our own work anymore. It’s out there. You’re responding to it! And it also means we’re that much closer to getting the game into your hands. So we’d like to extend a HUGE thanks to everyone who has already expressed words of encouragement – they really do help!Ich liebe Sc4rFace
- 18.06.2010, 11:32 #5
- 24.06.2010, 00:00 #6
AW: Journey - Von den Entwicklern von Flower
Journey
Thatgamecompany is known for making games with an abstract, artistic, and accessible aesthetic. Both Flow and Flower aimed to expand the emotional palette of the medium beyond the action motif, and Journey will carry on that tradition.
Behind closed doors in room 504 at E3 sat Jenova Chen, lead designer for the project. He described his motivations for Journey, which begin with his observations about technology and personal empowerment.
Our cell phones and laptops allow us to do things and access information in ways never before possible, he tells me. Similarly, video games are almost always about player empowerment, too -- a large swath of titles increase the strength and effectiveness of the player character over the course of the experience, and this progression is nearly always expressed through violence.
Thinking about this, Chen talked with an astronaut pilot who has flown three missions to the moon. He never actually set foot on the rock, since NASA sends mission specialists down while the pilot maintains the shuttle in orbit. This astronaut commented that the specialists sent down would return with a sense of spirituality that they hadn’t expressed previously.
As Chen thought about why this would be, he realized that seeing the Earth -- with everything you care about on it -- so far away must evoke a sense of being small and insignificant in the astronaut, thus igniting a feeling of wonder.
Journey aims to recreate that same feeling of wonder in players. The game begins in a vast desert. In the distance is a mountain of epic proportion, which is the player’s end goal. From that perspective, the mountain is truly a wondrous object in the distance.
The game’s emphasis on exploration also reinfornces that wonder. Journey encourages players to interact with their environment in however they see fit to discover new things.
In one section of the desert where the sand moves like water in an ocean, players can “catch” a wave and ride it. Such experimentation will yield other discoveries.
The desolate sand dunes stretch as far as the eye can see. Players traverse the landscape at their own pace and with their own direction, but the mountain will always sit erect as a beacon of mystery. Your smallness is readily apparent each time the geographic feature falls into view.
Although seemingly devoid of life, players will happen upon other travelers making their way to the mountain. Chen could discuss few details about this multiplayer feature, but he likened it to hiking -- sometimes you’ll happen upon another hiker while heading to your own destination. You might even join up for a while. Or, you may decide you want nothing to do with this person and press on alone.
Chen hopes that Journey will re-imagine how we think about multiplayer in video games, and how we feel toward one another. Through the environment and the end goal, he hopes to elicit a feeling of small and wonder.
QuelleIch liebe Sc4rFace
- 24.06.2010, 14:19 #7
AW: Journey - Von den Entwicklern von Flower
Thatgamecompany is known for making games with an abstract, artistic, and accessible aesthetic. Both Flow and Flower aimed to expand the emotional palette of the medium beyond the action motif, and Journey will carry on that tradition.
Flower fand ich ja auch sehr cool
- 22.08.2010, 18:23 #8
AW: Journey - Von den Entwicklern von Flower
Neue Infos im PS-Blog.
man, man, man. das klingt echt super interessant.
das bleibt aber mal sowas von auf dem radar.
- 23.08.2010, 09:14 #9
AW: Journey - Von den Entwicklern von Flower
- 16.01.2011, 20:25 #10
AW: Journey - Von den Entwicklern von Flower
Q&A zu Journey
[img]http://farm2.static.flickr.com/1191/4733137016_263b166e5c.jpg" alt="Journey" width="500" height="281"]
Jenova Chen und seine thatgamecompany gehören wohl zu den
innovativsten Entwicklern im gesamten Biz. Entsprechend groß ist die
weltweite Neugierde auf ihr neustes Werk Journey. Wir konnten den Mastermind hinter Titeln wie flOw und Flower dazu bewegen, ein paar Fragen zu der völlig neuen Multiplayererfahrung zu beantworten.
PS Blog: Journey hat etwas Mystisches. Wer ist man in Journey? Wo ist man?
Jenova: Ich will, dass der Spieler das selber
rausfindet. Das gehört zum Spielvergnügen dazu. Es ist eine Welt in der
es keine Pflanzen, keine Tiere und nicht mal einen einzigen
Wassertropfen gibt. Die einzigen Dinge die sich bewegen sind diese
Dinger, diese Charaktere, aus Stoff.
Journey ist ein Multiplayer-Spiel, es gibt aber keine
Online-Lobbys oder dergleichen. Wird das den Multiplayer wie wir ihn
kennen neu definieren? Ist es ein Coop-Spiel?
Wir schaffen keine wirklichen neuen Definitionen. Wir machen Spiele für PS3-Besitzer,
aber auch für ihre Verwandten oder Kinder. Ich glaube nicht, dass deine
Großmutter weiß, was “Lobby” bedeutet. Ich denke auch, dass die
wenigsten Kinder wissen, was “Latenz” bedeutet. Nachdem wir die Lobby
rausgeschmissen haben, hatten wir nur noch wenige Möglichkeiten. Andere
Spieler müssen sich zu jeder Zeit verbinden können, nicht nur zu Beginn
eines Spiels und ein Spieler muss ein Spiel ganz alleine beenden können
wenn er niemanden findet. All diese technischen Schwierigkeiten kamen
mit der einen Entscheidung, dass wir keine Online-Lobbys wollten.
Zum Thema Coop kann ich sagen: Viele Leute designen Coop-Spiele
ausschließlich für den Coop-Modus. Das beste Spiel das ich in diesem
Jahr gespielt habe war Lara Croft and the Guardian of Light. Es wurde
sehr gut designet, wie eine Designer-Schmuckschachtel. Das würde aber
nicht für Journey funktionieren. Was ist, wenn der andere Spieler nicht
da ist? Wir mussten uns also andere Möglichkeiten überlegen, dem Coop
mehr Geltung zu verschaffen. Wir wollten eine sehr einfache Lösung,
deswegen mussten wir innovativ arbeiten.
Was ist das Hauptziel in Journey? Was werde ich im Spiel unternehmen?
Du wirst reisen. Von Punkt A nach Punkt B gehen. Das Problem dabei
ist aber: Laufen ist sehr langweilig. In World of Warcraft ist man
ständig auf Reise.. und man wartet die meiste Zeit über. In Journey
haben wir aber Elemente, die das Wandern aufpeppen. Ihr könnt auf den
Sanddünen surfen, Stoff sammeln um über große Distanzen zu fliegen, mit
anderen Spielern zusammenarbeiten um schneller zu reisen, manchmal kann
man auf Dingen reiten.
Es sieht auch so aus, als würde man Stofffetzen sammeln mit denen man Brücken oder Wege in andere Gebiete öffnen kann…
Normalerweise denken Spieler beim Sammeln sofort an eine
“Auflevel”-Erfahrung. Wir aber wollen, dass der Spieler sich klein und
schwach fühlt. Ürsprünglich hatten wir “Auflevel”-Elemente im Spiel —
wenn man 20 Flicken sammelt könnte man damit höher springen oder weiter
fliegen. Das fühlte sich aber sehr bestärkend an, und das wäre ja das
Gegenteil von dem, was wir wollten. Anstallt also Macht zu erhalten,
entwickelten wir diese Metapher vom Leihen der Macht. Es gibt in dieser
Welt Flicken und wenn sie euren Ruf hören, kommen sie um euch
auszuhelfen. Sobald ihr sie benutzt habt, kehren sie dahin zurück, wo
sie herkamen.
Das hat auch mit dem Multiplayer zu tun. Manche Leute sagen
vielleicht: “Ich will nicht mit dir spielen, ich will nicht, dass du
meine wertvollen Ressourcen nimmst!”. Wir haben verschieden Wege
versucht, um das zu vermeiden, am Ende haben wir aber entschieden, dass
einfach niemand etwas besitzt.
Auf den Sandwellen zu surfen sieht nach einer interessanten
Möglichkeit aus, in dieser dynamischen Umgebung zu reisen. Es ist so
eine einfache Freude — eigentlich ein bisschen so wie Flower.
Wir hatten Probleme mit dem Laufen. Es ist frustrierend, aber es gibt
keinen einfachen Weg, um das Laufen zum Vergnügen zu machen. Also haben
wir Surfen versucht weil es ein spaßiger Mechanismus ist — ihr wisst,
SSX. Man kann allerdings nur auf Hügeln surfen und nicht auf flacher
Oberfläche. Leider ist der Großteil des Spiels flach. Wir mussten also
einen Grund erfinden, aus dem man surfen kann. So hat der Sand seine
Wellen bekommen.
Macht Journey von irgendwelchen Knöpfen gebrauch?
Im Moment gibt es genau zwei Knöpfe. “Calling” lässt euch Flicken
aufsammeln und mit anderen Spielern kommunizieren. Außerdem gibt es noch
den “Fly”-Knopf.
[img src="http://farm2.static.flickr.com/1219/4733137250_d878a804b4.jpg" alt="Journey" width="500" height="281[/img]
Mir ist aufgefallen, dass die Kamera vom DualShock 3 Bewegungssensor gesteuert wird, nicht vom Analog-Stick.
Ich habe verschiedene nicht-hardcore Spieler beobachtet, wie sie zum
ersten Mal einen FPS gespielt haben. Sie konnten noch nicht mal zielen.
Das Kamerasystem mit zwei Sticks die gleichzeitig benutzt werden ist
einfach sehr schwierig. Es braucht Zeit um das zu trainieren. Und jedes
Mal wenn ich gesehen habe, dass ein Spieler damit Probleme hatte, hat er
das Spiel einfach ausgemacht. Deswegen habe ich mir Gedanken gemacht,
wie man die Kamera intuitiver steuern kann. Das andere Problem bei der
Stick-Kamera ist, dass die Spieler dazu neigen, sehr oft sehr schnell
die Kameraperspektive zu wechseln. Wenn man ihnen beim Spielen zusieht,
wird einem schnell schwindelig. Ich will aber, dass man anderen Spielern
beim Spielen von Journey gut zusehen kann.
Warum gibt es keinen Knopf fürs Springen?
Wir hatten ursprünglich eine Sprungtaste, aber wir wollten das Spiel
vereinfachen. Wenn man während eines langweiligen Laufs auch springen
kann, würden die Leute immer wieder springen. Das wollten wir nicht.
Nachdem wir die Sprungtaste entfernt hatte, meinten die Leute zu uns:
“Wir wollen springen!”. Also haben wir einen automatischen Sprung ins
Spiel gebracht. Allerdings vermisse ich die X-Taste manchmal wenn ich
spiele.
Gibt es Gegner in Journey?
Es gibt in der Tat so etwas wie einen Gegner. Die Natur ist der
Feind. Man kann aber nichts dagegen machen. Man ist klein und schwach.
Hat ein Künstler den Look von Journey beeinflusst?
Kennst du Chirico? Das ursprüngliche, japanische Cover-Art von Ico
ist eine Homage an Chirico. Er war eine Inspiration in der frühen Phase
des Spiels.
Welche anderen Entwickler verändern deiner Meinung nach die Welt der Videospiele?
Quantic Dream, Team Ico — Alles was sie machen ist sehr reichhaltig
und sehr emotional. Auch LittleBigPlanet ist meiner Meinung nach sehr
interessant. Es ist nicht so emotional weil es andere Reize anspricht.
Ich schätze auch denjenigen, der gerade den besten First-Person-Shooter
macht. Blizzard ist immer großartig. Wir brauchen diese Entwickler weil
die Spieleindustrie alle Ecken abdecken muss. Es ist nicht so, dass ich
gegen Kampfspiele oder Shooter bin — es muss sie geben und sie müssen
gut sein.
Freust du dich auf BioShock Infinite?
Ich mochte BioShock aber ich habe es nicht bis zum Schluss gespielt.
Ich glaube, dass ich es nicht so geschätzt habe wie die Fans, aber die
Philosophie im Spiel habe ich voll verstanden. Ich werde das neue Spiel
testen… es ist relevant. Es geht nicht nur darum, stark zu sein und
seine Feinde zu töten. Das mag ich.
Puhhhhhh, sehr interessant das ganze. Bin echt auf das Endprodukt gespannt.Ich liebe Sc4rFace
- 17.01.2011, 10:18 #11
AW: Journey - Von den Entwicklern von Flower
PlayStation ID: Ian_442
http://fernsehkritik.tv/
-__----------------------- Das satirisch kritische TV Magazin -----------------------__-
- 17.01.2011, 13:38 #12
AW: Journey - Von den Entwicklern von Flower
Die Leute sagen "Man ist was man isst.". Seltsamerweise kann ich mich nicht daran erinnern je eine Legende gegessen zu haben.
https://teebagged.wordpress.com/
- 17.01.2011, 14:11 #13
AW: Journey - Von den Entwicklern von Flower
Das sehe ich ganz und gar nicht so, schon alleine wegen den PixelJunk-Spielen, die PSN-Exklusiv sind (und andere Spiele, wie z.B. Flower)! Ich würde auf jeden Fall nicht mit der 360 tauschen wollen, so viel steht fest ^^ Ausserdem hoffe ich doch, das du mehr als nur einen deutschen Account hast, um das volle Potenzial des Stores zu nutzen
Auch dieses Spiel wird wieder exklusiv sein und ich freue mich schon drauf.
- 22.01.2011, 20:53 #14
AW: Journey - Von den Entwicklern von Flower
Genau, also beim Inhalt des Stores braucht sich mmn PlayStation nicht zu verstecken. Vor allem da es ja wirklich kein problem ist, um zu jedem Content in jeder Region zugriff zu haben.
Und auf Journey freu ich mich immer mehr. Gibt übrigens auch schon seit Dezember einen ersten Trailer:
http://blog.eu.playstation.com/2010/12/10/thatgamecompany-shares-journeys-first-trailer/
Schaut cool aus. Ich mag den Zeichenstil. Und auch wenns Grafisch jetzt nicht atemberaubent ausschaut, so strahlt der Trailer ne fesselnde Atmosphäre aus. Und das macht mich ungemein an.Und dann noch die Musik... Huiii ui ui. Bin echt auf das Endprodukt gespannt.
Ich liebe Sc4rFace
- 02.02.2011, 16:05 #15
AW: Journey - Von den Entwicklern von Flower
Das neuste Spiel von thatgamecompany Journey, soll nach
ersten Berichten eine Spiellänge von mindestens drei Stunden haben,
wenn man es wirklich schnell durchspielen möchte im Singleplayer. Aber
Hauptteil des Spiels sei der Multiplayer in denen Spieler ohne
Verzögerung ein- und auch wieder aussteigen können und währenddessen nur
begrenzte Kommunikationsmöglichkeiten haben.
- 05.02.2011, 18:55 #16
AW: Journey - Von den Entwicklern von Flower
Wer noch ein bisschen was lesen will zu dem Titel:
www.4players.de/4players.php/dispbericht/PlayStation3/First%20Facts/23198/71058/0/Journey.htmlPlayStation ID: Ian_442
http://fernsehkritik.tv/
-__----------------------- Das satirisch kritische TV Magazin -----------------------__-
- 02.07.2011, 00:55 #17
Ein neuer Eintrag im PS-Blog
Ich finde die Versprechungen hören sich unglaublich gut an und die Reaktionen von den Glücklichen die es live sehen konnten sind genauso. Was kann man in diesem Spiel nur machen außer rumschweben und die (anscheinend sehr leere) Gegend erkunden? Ob das wirklich so sehr fesseln kann? Ich bin total gespannt.
- 27.09.2011, 15:41 #18
Release im Frühjahr 2012
Nachdem uns thatgamecompany das kommende PSN-Spiel “Journey” schon so oft mit Bildern und Gameplay-Videos sowie einer Beta schmackhaft gemacht hat, verkünden sie nun, dass der Titel im Frühling 2012 exklusiv im PlayStation Network veröffentlicht werden soll.
“Glücklicherweise verlief die Online-Beta sehr gut und unsere andauernden Spieltests haben uns ein sehr genaues Bild von der Arbeit die wir noch erledigen müssen vermittelt. Auch wenn noch tonnenweise Detailarbeiten vonnöten sind, können wir es kaum erwarten, Journey, unseren Versuch eines Online Adventures, zu veröffentlichen.” teilte Creative Director Jenova Chen im PlayStation Blog mit. “Wie alle unsere Spiele ist auch Journey ein Experiment. Am Ende kommt es darauf an, was ihr vom Spiel haltet.”
- 28.09.2011, 10:27 #19
-
-
- 06.10.2011, 17:51 #20
Jo, hätte a gedacht, dass es früher erscheint... Nuje, so wie ich mich kenn werd ichs so oder so wohl verpassen und erst viel später drauf kommen...
Ich liebe Sc4rFace
Lesezeichen