Das Soundteam von DICE hatte das große Glück, dass Skywalker Sound sein Wissen und seine Unterstützung so freigebig zur Verfügung gestellt hat. Mitglieder des Teams konnten bei mehreren Besuchen auf der Skywalker Ranch mit den Sound-Designern Ben Burtt und Matthew Wood sprechen und erhielten Zugang zu den Originalgeräuschen aus den Filmen.
Aufgrund der Nähe zum Originaldrehort von Endor begab sich das Team in die örtlichen Wälder, um neues Material aufzunehmen. Der DICE-Tonleiter Ben Minto erzählt:
Wir wollten die Atmosphäre oder das "Feeling" der Mammutbaumwälder an der Pazifikküste einfangen, denn dort wurde der Waldmond Endor gefilmt. Abseits der heutigen Lärmbelästigung erlebst du hier einen ganz sanften und leisen Sound, und den wollten wir in unsere Hintergrundatmosphäre integrieren.
Wir haben zwei Tage lang Aufnahmen in verschiedenen Naturschutzgebieten gemacht, die "Atmo" und andere Endor-Geräusche eingefangen, und uns auch angehört, wie sich Schall im Wald ausbreitet. Saubere, echte Aufnahmen dieser Art sind sehr nützlich für uns, wenn wir quadrofone Atmosphären erzeugen, damit wir das richtige Gefühl von Raum und Leben hinzufügen.
Auch abseits von Endor habe ich mein Tonarchiv durchgesehen und eine eigene Sammlung von Quelltönen als Basis für meine Arbeit zusammengestellt. Da ich in Schweden lebe, das direkt neben Norwegen liegt, wo sich Hoth – oder eigentlich Finse – befindet, habe ich natürlich zahlreiche "kalte" Winde aus ganz Skandinavien, die zwar nicht direkt nach Hoth klingen, aber als Grundlage für die Vertonung von Hoth verwendet werden können.
Ähnlich sieht es bei Tatooine aus: Nach der Fertigstellung von Battlefield 3 flog DICE für eine Woche nach Dubai, um zu feiern. Ich nahm meine Aufnahmegeräte mit und hatte das Glück, Zeit in der Wüste verbringen zu können. Es war sehr, sehr still dort, fast kein Wind, aber die Zwischenräume der Dünen wirkten wie Trichter, und an den wenigen Stellen mit Gras oder einem trockenen Busch, waren durchaus akzeptable Aufnahmen von Tatooine möglich.
Anders lief es bei Sullust, einem bislang nicht gezeigten Planeten. Dafür verbrachte ich im Juni 2014 fast zwei Wochen auf Island und nahm praktisch alles auf, was ich finden konnte. Da es natürlich blubbernde Schlammlöcher geben würde, verbrachte ich zwei Nächte (da es im Sommer auf Island fast den ganzen Tag hell ist, konnte ich nach zwanzig Uhr, wenn die Touristen und ihre Autos weg waren, perfekt aufnehmen) damit, ihre Geräusche und die Umgebung einzufangen.
Die von mir aufgenommenen Schlammlöcher befanden sich zufällig genau dort, wo das Designteam später Fotoscans durchführte – Bonuspunkte für Authentizität! Es gab viele einzigartige Geräusche, und obwohl nicht alle für Sullust geeignet waren, konnten sie doch nützlich sein.
An meinem letzten Tag unternahm ich einen zehnstündigen Ausflug zu dem Langwellenfunkmast in Hellissandur – dem höchsten Bauwerk in Westeuropa –, der außerdem das längste stählerne Abspannseil in Westeuropa hat.
Warum reist man so weit für ein einziges Geräusch? Nun, weil die Originalgeräusche der Blaster bei Star Wars ähnlich erzeugt wurden – man schlug mit einem Stein oder dem Ehering gegen ein Abspannseil.
Theoretisch hätte man hiermit also den größten Blaster aller Zeiten! Ich habe es versucht und auch einige durchaus brauchbare Ergebnisse erzielt, aber die besten Aufnahmen stammten von dem Seil selbst, wie es im Wind sang.
Und schließlich braucht es für die Authentizität der Planeten auch eine entsprechende Fauna, d.h. Vögel und Insekten auf Endor, Banthas und Zikaden auf Tatooine, Tauntauns und - neu - nach Wapitis klingende Rayboos auf Hoth und nach Meeressäugern und Reptilien klingende Tiere auf Sullust.
Alle diese Geräusche "existieren", bevor irgendein Spieler das Level betritt und selbst welche verursacht. Die Level sollen für sich alleine atmen und leben, der Soundhintergrund unterstützt das Geschehen und erleichtert es dem Hörer, in diese weit, weit entfernten Welten einzutauchen. Wenn Spieler danach sagen, das Spiel "klingt genauso wie die Filme", dann haben wir unser Ziel erreicht.