Unlimited Detail - Das Ende der Polygone

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Corruption

Gast
Vor ca. 1,5 Jahren bereits ist die australische Firma "Eucledion" durch ihre neue Technik "Unlimited Detail" zur Berechnung von dreidimensionalen Gebilden bekannt geworden.


Seit Beginn dreidimensionaler Spielegrafik wird diese mit sogenannten "Polygonen" realisiert. Das sind im Grunde genommen garkeine echten 3D-Körper, sondern zweidimensionale Flächen, auf die Texturen geklebt werden. Diese werden dann zu Körpern zusammengesetzt.
Die beiden Grafikkarten-Hersteller Nvidia und ATI liefern sich seitdem ein Rennen, um die höchste Rechenleistung, mit der immer mehr Polygone auf einmal berechnet werden können. Durchschnittlich steigt die Zahl der möglichen Polygone pro Jahr um 22%.
So sollte das Rennen auch eigentlich weiter gehen, bis irgendwann so viele Polygone möglich sind, dass man sie nicht mehr als solche erkennen kann, und ein Ball im Spiel auch wirklich rund und nicht eckig ist.

Im Grunde genommen nutzt die Unlimited Detail Engine die "Points Cloud Data" Technik, die anstatt Polygonen kleine Punkte (Atome) verwendet, um echte dreidimensionale und voluminöse Körper, ohne störende Kanten und mit realem Detailgrad, darstellen zu können, die sogar ohne Texturen auskommen und eine echte Öberfläche haben. Logischerweise benötigt man hierzu extrem hohe Rechenleistung. Die Jungs von Eucledion scheinen aber einen Weg gefunden haben, diese Technik auf heutigen PCs zum Laufen zu bringen, und zwar mit (wie der Name schon sagt) unbegrenztem Detailgrad.
Den Trick dabei habe ich so verstanden, dass einfach nur die Punkte berechnet werden, die auch zu sehen sind. (Entsprechend der Auflösung dann 1920x1080p, das wären ca. 2,7 Millionen 'Dots') Einer ähnlichen Technik bedient man sich ja bereits bei Polygonen, welche in der Ferne durch detail- und Polygon-ärmere Pappaufsteller ersetzt werden.

Anscheinend scheinen sich die Grafikriesen noch zu wehren, da diese Technik das Ende im Rennen um gute Grafik bedeuten würde, da jede Grafikkarte fotorealisitsche Grafik darstellen könnte, und sich nicht mehr an stärkeren Prozessoren und Karten verdienen lässt.
Ausserdem scheint es sich mit Polygonen besonders im Bereich Animationen deutlich leichter zu entwickeln. Zusätzlich benötigen Objekte in der Unlimited Detail Engine ja sehr viel Speicherplatz.


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(das Video von vor 1,5 Jahren)

GameStar Video: Unlimited-Detail-Engine - Kommentierter Trailer zur Grafik-Engine von Euclideon
(das aktuelle Video, mit dem Fortschritt der letzten 1,5 Jahre)


Ich finde das ganze sehr interessant und sehe (nach meinem Verständnis) darin eindeutig die Zukunft und wünsche mir möglichst viel Unterstützung für die Jungs aus Australien. =)
 
Zuletzt bearbeitet:
In der Tat sehr interessant und für mich irgendwie immer noch unvorstellbar :B Allerdings kann das auch nur der Anfang sein. Später werden dann sicher auch noch die inneren Dots berechnet werden. So kann man bspw. Objekte immer anders in der Mitte zerbrechen, wenn ich das richtig verstanden habe. Verrückt, diese Technik :)
 
Hab mich noch ein wenig weiter informiert.
Das Problem dieser Engine ist noch, dass der Fokus eindeutig auf der Berechnung eben jener 3D-Objekte liegt. Bereiche wie gleichzeitige Berechnung von Physik, Ausleuchtung und vorallem Animationen sind da noch nicht so weit fortgeschritten. (Nach eigenen Aussagen scheinen die Entwickler dies aber bereits angegangen zu haben.)
Natürlich geht dieses Thema weit über mein Verständnis zum Berechnen von Computergrafik hinaus und ist ziemlich komplex. (Die Labern dann noch irgendwas von "Vortex" und etc. :B )
Sollten die Entwickler tatsächlich ihr Versprechen halten, und auch diese Probleme in den Griff kriegen, könnten sie tatsächlich einen Durchbruch schaffen. Die Fachwelt ist dem aber noch skeptisch gegenüber.
 
Denke nicht das sie das lösen können.
So eine Technology taugt maximal was für Filme. Bei Spielen, wo man das, was man nicht sieht, nicht einfach ausblenden kann (die Gegner sind trozdem da, bewegen sich usw.) frisst das einfach zuviel Speicher. nette Spielerei, aber das wars auch ;)
 
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