C
Corruption
Gast
Vor ca. 1,5 Jahren bereits ist die australische Firma "Eucledion" durch ihre neue Technik "Unlimited Detail" zur Berechnung von dreidimensionalen Gebilden bekannt geworden.
Seit Beginn dreidimensionaler Spielegrafik wird diese mit sogenannten "Polygonen" realisiert. Das sind im Grunde genommen garkeine echten 3D-Körper, sondern zweidimensionale Flächen, auf die Texturen geklebt werden. Diese werden dann zu Körpern zusammengesetzt.
Die beiden Grafikkarten-Hersteller Nvidia und ATI liefern sich seitdem ein Rennen, um die höchste Rechenleistung, mit der immer mehr Polygone auf einmal berechnet werden können. Durchschnittlich steigt die Zahl der möglichen Polygone pro Jahr um 22%.
So sollte das Rennen auch eigentlich weiter gehen, bis irgendwann so viele Polygone möglich sind, dass man sie nicht mehr als solche erkennen kann, und ein Ball im Spiel auch wirklich rund und nicht eckig ist.
Im Grunde genommen nutzt die Unlimited Detail Engine die "Points Cloud Data" Technik, die anstatt Polygonen kleine Punkte (Atome) verwendet, um echte dreidimensionale und voluminöse Körper, ohne störende Kanten und mit realem Detailgrad, darstellen zu können, die sogar ohne Texturen auskommen und eine echte Öberfläche haben. Logischerweise benötigt man hierzu extrem hohe Rechenleistung. Die Jungs von Eucledion scheinen aber einen Weg gefunden haben, diese Technik auf heutigen PCs zum Laufen zu bringen, und zwar mit (wie der Name schon sagt) unbegrenztem Detailgrad.
Den Trick dabei habe ich so verstanden, dass einfach nur die Punkte berechnet werden, die auch zu sehen sind. (Entsprechend der Auflösung dann 1920x1080p, das wären ca. 2,7 Millionen 'Dots') Einer ähnlichen Technik bedient man sich ja bereits bei Polygonen, welche in der Ferne durch detail- und Polygon-ärmere Pappaufsteller ersetzt werden.
Anscheinend scheinen sich die Grafikriesen noch zu wehren, da diese Technik das Ende im Rennen um gute Grafik bedeuten würde, da jede Grafikkarte fotorealisitsche Grafik darstellen könnte, und sich nicht mehr an stärkeren Prozessoren und Karten verdienen lässt.
Ausserdem scheint es sich mit Polygonen besonders im Bereich Animationen deutlich leichter zu entwickeln. Zusätzlich benötigen Objekte in der Unlimited Detail Engine ja sehr viel Speicherplatz.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
(das Video von vor 1,5 Jahren)
GameStar Video: Unlimited-Detail-Engine - Kommentierter Trailer zur Grafik-Engine von Euclideon
(das aktuelle Video, mit dem Fortschritt der letzten 1,5 Jahre)
Ich finde das ganze sehr interessant und sehe (nach meinem Verständnis) darin eindeutig die Zukunft und wünsche mir möglichst viel Unterstützung für die Jungs aus Australien.
Seit Beginn dreidimensionaler Spielegrafik wird diese mit sogenannten "Polygonen" realisiert. Das sind im Grunde genommen garkeine echten 3D-Körper, sondern zweidimensionale Flächen, auf die Texturen geklebt werden. Diese werden dann zu Körpern zusammengesetzt.
Die beiden Grafikkarten-Hersteller Nvidia und ATI liefern sich seitdem ein Rennen, um die höchste Rechenleistung, mit der immer mehr Polygone auf einmal berechnet werden können. Durchschnittlich steigt die Zahl der möglichen Polygone pro Jahr um 22%.
So sollte das Rennen auch eigentlich weiter gehen, bis irgendwann so viele Polygone möglich sind, dass man sie nicht mehr als solche erkennen kann, und ein Ball im Spiel auch wirklich rund und nicht eckig ist.
Im Grunde genommen nutzt die Unlimited Detail Engine die "Points Cloud Data" Technik, die anstatt Polygonen kleine Punkte (Atome) verwendet, um echte dreidimensionale und voluminöse Körper, ohne störende Kanten und mit realem Detailgrad, darstellen zu können, die sogar ohne Texturen auskommen und eine echte Öberfläche haben. Logischerweise benötigt man hierzu extrem hohe Rechenleistung. Die Jungs von Eucledion scheinen aber einen Weg gefunden haben, diese Technik auf heutigen PCs zum Laufen zu bringen, und zwar mit (wie der Name schon sagt) unbegrenztem Detailgrad.
Den Trick dabei habe ich so verstanden, dass einfach nur die Punkte berechnet werden, die auch zu sehen sind. (Entsprechend der Auflösung dann 1920x1080p, das wären ca. 2,7 Millionen 'Dots') Einer ähnlichen Technik bedient man sich ja bereits bei Polygonen, welche in der Ferne durch detail- und Polygon-ärmere Pappaufsteller ersetzt werden.
Anscheinend scheinen sich die Grafikriesen noch zu wehren, da diese Technik das Ende im Rennen um gute Grafik bedeuten würde, da jede Grafikkarte fotorealisitsche Grafik darstellen könnte, und sich nicht mehr an stärkeren Prozessoren und Karten verdienen lässt.
Ausserdem scheint es sich mit Polygonen besonders im Bereich Animationen deutlich leichter zu entwickeln. Zusätzlich benötigen Objekte in der Unlimited Detail Engine ja sehr viel Speicherplatz.
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(das aktuelle Video, mit dem Fortschritt der letzten 1,5 Jahre)
Ich finde das ganze sehr interessant und sehe (nach meinem Verständnis) darin eindeutig die Zukunft und wünsche mir möglichst viel Unterstützung für die Jungs aus Australien.
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