Der Vorteil daran, eine Engine nur auszubauen und keine komplett neue zu benutzen, liegt darin, dass sich das Team nach so vielen Jahren Arbeit damit so unglaublich perfekt mit der Engine auskennt, dass es mehr Sinn macht, diese zu verbessern als übern Haufen zu werfen.
Da stimme ich dir zu 100% zu. Es macht keinen Sinn ständig mit neuen Engines anzutanzen wenn man noch nicht einmal mit der Bestehenden zurechtkommt. Was für Steigerungen alleine durch die perfekte Ausnutzung einer Engine erzielt werden können zeigt z.B. Naughty Dog sehr eindrucksvoll. Wenn man sich die Steigerung innerhalb dieser Generation von Uncharted 1 bis 3 und jetzt zu Last of Us ansieht, dann beweist das definitiv dass man auch aus einer alten Engine einiges herausholen kann wenn man sich anstrengt und wenn man will.
Bei CoD sieht die Sache aber wieder ganz anders aus. An allererster Front ist die Engine einfach schon ZU alt. Es ist der einzige Fall einer Engine die über einen so extrem langen Zeitraum mitgeschleppt wurde. Während andere Teams ihre Engine über mehrere Jahre verfeinern und beherrschen lernen (und das sehr selten über die Grenzen einer Konsolengeneration hinaus) wird die aus CoD seit bald 15 Jahren und über 4 Generationen hinweg verwendet. Und selbst damals war es keine Neuentwicklung sondern baute auf der bereits etablierten Quake Engine auf.
(Zum Vergleich: Die von dir genannte Source Engine ist 5 Jahre jünger, war eine komplette Neuentwicklung, wurde konstant weiterentwickelt und um neue Anforderungsprofile der Industrie erweitert, nur auf der Generation der PS3/360/PC eingesetzt und mit dem Generationswechsel jetzt auch wieder abgeschafft.)
Und in diesem Zusammenhang ist dann das grosse Problem mit den Limitierungen der Engine umzugehen bzw. diese zu umschiffen. Zur damaligen Zeit wurden ganz andere Anforderungen an eine Engine gestellt - heutige Notwendigkeiten waren damals noch nicht einmal erfunden oder nur rudimentär vorhanden. Und trotzdem muss diese alte Engine nun Dinge leisten für die sie von Vornherein nicht konzipiert war. Beispielsweise ist es ja kein Wunder dass jedes bisherige CoD online erst nach x Patches rund lief, wenn man bedenkt dass die Basis des Netzcodes aus einer Zeit stammt in der die ganzen Online Features noch kein Thema waren und umständlich per P2P ohne Komfortfunktionen im engen Kreis gezockt wurde.
Dass dies zu Problemen führt ist klar - somit besteht ein grosser Teil der Entwicklung nicht daraus das Spiel zu entwickeln und die Engine zu nutzen, sondern das Spiel so "hinzutricksen" und die Limitierungen zu umschiffen dass es doch irgendwie funktioniert. Und das sind dann immer zwangsläufig Kompromisse.
Bei CoD ergibt sich aus diesen Limitierungen dann eben das Fehlen von nennenswerter KI (gab es damals noch nicht), statische Schlauchlevel und heftige Skripte um die Berechnungen zu minimieren und natürlich die Daueraction-Inszenierung um die Defizite zu kaschieren - denn während der Action fallen Probleme eben weniger auf.
Daher hat die CoD Reihe nichts mit Optimierungen und Engine-Kennenlernen zu tun - die Entwickler versuchen aus Profitgier schon seit Jahren mehr schlecht als recht Dinge in die Engine zu zwängen für die sie nie konzipiert war. Zum anderen sind die Mannen bei Activision nicht im Geringsten daran interessiert etwas voranzubringen - was dort zählt ist maximaler Gewinn in kürzestmöglicher Frequenz bei möglichst geringem Input.
Eigentlich eine Frechheit sondergleichen wenn man sich das mal vor Augen führt. Selbst die anderen typischen Melk-Publisher versuchen immerhin noch ihre Melkmaschinen ein wenig auf der Höhe der Zeit zu halten. Aber solange die Reihe weiterhin blind jedes Jahr gekauft wird...