[PS3] Heavy Rain

Ist der Inhalt des Spoilers nun posi- oder negativ gemeint? :B
Wie auch immer, du musst das angesprochene ja nicht machen, du hast (hattest) die freie Wahl. ;)

Beides. ;D
Positiv, dass das Spiel mich ungemein mitreißt. Hab heute kaum was geschafft bekommen und morgen früh werd ich es durchzocken, schätze ich mal. Bist du jetzt stolz auf dich? :B
Negativ aufgrund des generell bedrückenden Szenarios und der unangenehmen Entscheidungen, die man treffen muss.

Na ja, die freie Wahl... hab mich nicht immer so gefühlt. Dazu fällt mir eine weitere Szene ein:
Bei dem Drogendealer hab ich am Ende minutenlang überlegt, ob ich ihn erschießen soll oder nicht. Richtig hässliche Entscheidung, er hat ja zwei Kinder. Und so ganz frei bin ich in meiner Entscheidung nicht, da ich ein Ziel zwingend verfolge, nämlich Ethans Sohn Shaun zu retten. In dem Fall hätte ich also meine Prinzipien verraten müssen. Konnte den Typ aber nicht erschießen. Und jetzt bin ich mir nicht sicher, ob Shaun überhaupt noch eine Chance hat... :(


Also, Zwischenfazit:
Unheimlich packend, wahnsinnige Atmosphäre, wenn man erstmal drin ist, aber eine schwer verdauliche Thematik. Kein Spiel zum Abschalten oder Entspannen. Ein Spiel, das deprimierend sein kann und an die Substanz geht.
Aber sollte man gespielt haben.

Ach, eins muss ich noch loswerden: Das Gameplay geht mir trotz allem ziemlich auf die Nerven. :S
Bin schon auch froh, wenn ich wieder ein richtiges Spiel spielen kann.

Vor allem könnten die Personen, die man steuert, auch mal schneller gehen oder laufen. Aber nein, immer tiefenentspannt, egal wie heikel die Situation ist.
Der Soundtrack ist übrigens nicht ganz so abwechslungsreich und erinnert mich vielfach an die Kritik von Game One über Hitman: Absolution. Folge 231 war das, schaut mal ab 3:50 rein. Oder direkt komplett. ;)
 
Negativ aufgrund des generell bedrückenden Szenarios und der unangenehmen Entscheidungen, die man treffen muss.

Für mich ist das eher ein positiver Punkt, wenn mich ein Spiel so intensiv beschäftigt. ;)

Na ja, die freie Wahl... hab mich nicht immer so gefühlt. Dazu fällt mir eine weitere Szene ein:
Bei dem Drogendealer hab ich am Ende minutenlang überlegt, ob ich ihn erschießen soll oder nicht. Richtig hässliche Entscheidung, er hat ja zwei Kinder. Und so ganz frei bin ich in meiner Entscheidung nicht, da ich ein Ziel zwingend verfolge, nämlich Ethans Sohn Shaun zu retten. In dem Fall hätte ich also meine Prinzipien verraten müssen. Konnte den Typ aber nicht erschießen. Und jetzt bin ich mir nicht sicher, ob Shaun überhaupt noch eine Chance hat... :(

Das stimmt diese Szene ist in der Tat sowohl moralisch hart als auch emotional. Es wird allerdings noch besser. (Wahrscheinlich habe ich jetzt eine Erwartungshaltung aufgebaut.)

Ach, eins muss ich noch loswerden: Das Gameplay geht mir trotz allem ziemlich auf die Nerven. :S
Bin schon auch froh, wenn ich wieder ein richtiges Spiel spielen kann.

Das ist für mich auch der größte Kritikpunkt an Heavy Rain. Furchtbare Steuerung wo Laufen = Analogstick + R2 ist. Die Person, die das entschieden hat, gehört bestraft. Wobei ich die Steuerung mit Move besser fand. Allerdings war diese auch nicht perfekt.
 
Für mich ist das eher ein positiver Punkt, wenn mich ein Spiel so intensiv beschäftigt. ;)

Na ja, ich möchte schließlich nicht nach dem Spiel deprimiert sein. Es muss doch möglich sein, mich ohne Angriffe auf meine innere Zufriedenheit zu packen. Okay, besser kann ich's grad nicht ausdrücken. :P
Die Intensität ist jedenfalls schon beeindruckend. Und dadurch ist das Spiel auch so gut, wie es eben generell aufgenommen wurde.

Das stimmt diese Szene ist in der Tat sowohl moralisch hart als auch emotional. Es wird allerdings noch besser. (Wahrscheinlich habe ich jetzt eine Erwartungshaltung aufgebaut.)

Quatsch, die hohen Erwartungen hab ich ohnehin schon durch's Spielen selbst bekommen. Wenn ich nachher ein mieses Ende bekomme, bin ich von Quantic Dream auch so enttäuscht. Und von meiner Vorgehensweise. :P

Das ist für mich auch der größte Kritikpunkt an Heavy Rain. Furchtbare Steuerung wo Laufen = Analogstick + R2 ist. Die Person, die das entschieden hat, gehört bestraft. Wobei ich die Steuerung mit Move besser fand. Allerdings war diese auch nicht perfekt.

Na ja, mit R2 und Stick gehen ist ja problemlos umsetzbar.
Aber wenn ich da an folgendes denke:
Im Kraftwerk, als man an den Kondensatoren vorbei muss, wurden einige sehr hässliche Kombinationen eingeblendet, zu deren Umsetzung meine Hände schon anatomisch bedingt nicht in der Lage waren. Dementsprechend wurde ich auch zweimal von Funken getroffen.
Ansonsten waren einfach einige belanglose Szenen dabei, die man auch als Sequenz hätte laufen lassen können. Stattdessen muss ich dann drei, vier Aktionen tätigen.

Aber die Story reißt es raus. Zumindest für den ersten Durchgang sehe ich darüber hinweg.
Wie aber schon bei Beyond wird es scher noch zur Tortur, bis ich alle Enden gesehen habe. Ein weiterer Durchgang fällt im Vergleich zu einem richtigen Spiel deshalb so stark ab: Die Story ist in den Grundzügen bekannt und das Gameplay nervt eigentlich nur. :|
 
Ich sehe es ebenfalls als extrem positiv an, wenn diverse Szenen den betreffenden Spieler extrem bedrückt, sowie deprimiert. Das muss man als Entwickler erstmal schaffen und ich sehe das als 'ne gelungene Leistung an. Ähnlich wie hier (letzte 2 Sätze). Wenn du nach dem durchspielen deprimiert bist, haben die Entwickler alles richtig gemacht. Und wie ich schon schrieb - das Happy End zu bekommen ist langweilig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, ihr habt natürlich recht.
Das Spiel erreicht genau das, was es erreichen will: Es erzeugt die unglaublich bedrückende Stimmung und verfolgt sie mit aller Konsequenz.

Hast übrigens recht: Das Happy End ist tatsächlich ein bisschen trocken ausgefallen.
Da hätte ich mir ein bisschen mehr Videomaterial von Madison und auch von Norman erhofft. Einfach nur kurze Sequenzen von "Let's Talk Tonight"? Na ja, und die Autogrammstunde sowie das im Klo runtergespülte Triptokain mit anschließender Bürosequenz.
Im Übrigen besteht jetzt ein wenig Redebedarf bezüglich folgender Szenen, meine Herren:

- Madison signiert ein Buch, als ein Mann plötzlich davon spricht, sie brauche einen kaltblütigeren Gegner. Wollte man da schon den Raum öffnen für einen zweiten Teil? :haeh:

- Und dann sieht Norman auf dem Schreibtisch blaue holographische Panzer herumfahren. Obwohl er seine "Augmented-Reality-Brille" (oder ARI, wofür die Abkürzung auch immer steht), abgesetzt hat. Das sollte doch analog dazu ebenfalls kommende Unruhe andeuten, oder? :confused:

- Und eine andere Sache. Wirklich nur lesen, wenn man das Spiel durch hat:
Scott Shelby wird doch nur als Protagonist eingeführt, um letztlich einen eher unerwarteten Twist zu erzeugen. Ansonsten wäre das Ende natürlich etwas langweilig. Nur muss ich mich einfach fragen, wieso Scott diese ganzen Aktionen bringt. Warum zu all den Opfern gehen und sie befragen? Um sich daran zu ergötzen? Warum rettet er die Frau in der Badewanne? Es wirkt die ganze Zeit nach ernsthafter Aufklärungs- und Rettungsarbeit, dabei hätte er sich alles schenken können. Ich muss dem Drehbuchautor/den Autoren ja insofern recht geben, dass es so erforderlich war, um den Spannungsbogen hinzubekommen. Aber im Nachhinein wirkt es auch ein bisschen unglaubwürdig.
Wie gesagt, der Killer hätte sich zurücklehnen und auf Ethan warten können. Stattdessen begibt er sich mehrmals in Lebensgefahr. Aber vielleicht fehlt mir da einfach der Einblick in die Motivation von Scott Shelby, selbst aktiv zu sein. :o


Also, ich verneige mich vor der Präsentation und der Inszenierung. Der Soundtrack war mir auf Dauer jedoch zu monoton. Allerdings wurde jede Situation treffend untermalt.
Ein bedrückendes und bitterernstes Spiel, das packender kaum sein könnte. Die Charaktere sind auch sehr gut in Szene gesetzt worden.

Und nochmal: Das Gameplay nervt. Die Story muss alles wieder rausreißen und schafft es glücklicherweise. ;)
 
Da hätte ich mir ein bisschen mehr Videomaterial von Madison und auch von Norman erhofft. Einfach nur kurze Sequenzen von "Let's Talk Tonight"? Na ja, und die Autogrammstunde sowie das im Klo runtergespülte Triptokain mit anschließender Bürosequenz.
Im Übrigen besteht jetzt ein wenig Redebedarf bezüglich folgender Szenen, meine Herren:

- Madison signiert ein Buch, als ein Mann plötzlich davon spricht, sie brauche einen kaltblütigeren Gegner. Wollte man da schon den Raum öffnen für einen zweiten Teil? :haeh:

- Und dann sieht Norman auf dem Schreibtisch blaue holographische Panzer herumfahren. Obwohl er seine "Augmented-Reality-Brille" (oder ARI, wofür die Abkürzung auch immer steht), abgesetzt hat. Das sollte doch analog dazu ebenfalls kommende Unruhe andeuten, oder? :confused:

- Und eine andere Sache. Wirklich nur lesen, wenn man das Spiel durch hat:
Scott Shelby wird doch nur als Protagonist eingeführt, um letztlich einen eher unerwarteten Twist zu erzeugen. Ansonsten wäre das Ende natürlich etwas langweilig. Nur muss ich mich einfach fragen, wieso Scott diese ganzen Aktionen bringt. Warum zu all den Opfern gehen und sie befragen? Um sich daran zu ergötzen? Warum rettet er die Frau in der Badewanne? Es wirkt die ganze Zeit nach ernsthafter Aufklärungs- und Rettungsarbeit, dabei hätte er sich alles schenken können. Ich muss dem Drehbuchautor/den Autoren ja insofern recht geben, dass es so erforderlich war, um den Spannungsbogen hinzubekommen. Aber im Nachhinein wirkt es auch ein bisschen unglaubwürdig.
Wie gesagt, der Killer hätte sich zurücklehnen und auf Ethan warten können. Stattdessen begibt er sich mehrmals in Lebensgefahr. Aber vielleicht fehlt mir da einfach der Einblick in die Motivation von Scott Shelby, selbst aktiv zu sein. :o

Scott: Er hat keine wirkliche Detektivarbeit geleistet. Seine "Klienten" gibt es gar nicht. Er hat sich als Detektiv ausgegeben um Beweise verschwinden zu lassen und herauszufinden was die Polizei weiß.
Zudem hat er ja nie sein Leben für einen der Väter aufs Spiel gesetzt. Sondern für eine "unbeteiligte" Mutter.

Norman: Die Szene mit den Panzern kommt nur dann, wenn man mindestens einmal die Droge zu sich genommen hat. Eine Theroie ist, dass er die Panzer sieht, weil die Droge letztendlich sein Gehirn geschädigt hat und er von nun an Halluzinationen erleben muss.
Leider habe ich diese Szene auch in meinem Epilog und das nur weil ich gleich beim ersten Mal den Button für die Droge benutzt habe. Ich wusste einfach nicht was gerade passiert und wollte, dass mein Charakter nicht gleich zu Beginn stirbt. :S

Madison: Ja, das habe ich selbst nicht verstanden. Da gibt es mehrere wilde Theorien. Eine wäre, dass sie sich das nur eingebildet hat.
 
"Story ist nett, Gameplay nervt" - und, fandest du das Spiel als Gesamtpaket nun gut? ;)

Bezüglich Madison: Die Idee mit der Fortsetzung lässt sich komplett ausschließen, da es nicht zur Quantic Dreams Philosophie passt und sie selbst meinten, dass Heavy Rain ein einmaliges Erlebnis bleiben soll. Man hat ja vorgehabt, diverse DLCs zu veröffentlichen, die die Logiklöcher stopfen und manche Sachen erklären. Wieso hat Ethan diese Blackouts? Woher kennen sich Madison und Norman? Immerhin begegnen sie sich bis zum Ende in keiner einzigen Szene und trotzdem hat Norman ihre Nummer. Warum reagiert Madison so geschockt, als sie von der wahren Identität des Origami-Killer erfährt, obwohl sie Scott nicht kennt? So Sachen halt. Wurde halt wegen Beyond verworfen.

Ich fand die Spielszene, worin man als Scott die Beweisstücke verbrennt übrigens sehr geil. Die Auflösung erfolgte subtil, langsam und man musste sich erstmal Gedanken machen. Das war wie ein Schlag ins Gesicht.

Christopher Nolan (im Bezug auf Inception) meinte mal, dass sich der Zuschauer bei offenen Enden - solange es kein Cliffhanger ist - selbst Gedanken machen soll. Diese Aussage finde ich sehr schön, denn so wird ein Raum von endlosen Diskussionen und unendlichen Theorien erschaffen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Scott: Okay, die Klienten gibt es nicht. Er liefert also an die Väter seine Schuhschachteln mit Origami-Figuren aus, wartet ab, ob diese es schaffen, ihren Sohn zu retten und nimmt sich diese dann wieder zurück. Der Briefumschlag, verbunden mit dem Tod des Uhrmachers, ergibt dann auch Sinn. Lauren hätte ja selbst auf die Suche gehen können.
Und dennoch denke ich mir, es wäre wesentlich leichter gewesen, sich auf Distanz zu halten. Oder zumindest nur zum Uhrmacher zu gehen. Und zu seiner Mutter. Das hätte doch gereicht. Warum sich also mit Kramer und seinem Sohn anlegen?
Glaube, ich hab's bald. Danke schon mal. ;)

Norman: Dachte eigentlich, ich hätte das Triptokain immer abgelehnt. Aber gut, Halluzinationen.
Kein weiterer Tiefgang? So wie bei der Ratte und dem Raum, in dem Ethan das "Gift" nehmen kann, beispielsweise. Übersättigt mit Metaphern, da hatte ich bei den Panzern auch mit sowas gerechnet.

Madison: Nur Einbildung? Na ja, da kann man dann wohl lange drüber diskutieren, wenn man nicht mehr Informationen vom Spiel bekommt. Da fällt mir ein: Eine Fortsetzung macht genau genommen auch nicht so viel Sinn, wenn man das Spiel beenden kann, ohne dass u.a. Madison überlebt. Ich Trottel. %)


TBoW schrieb:

Na ja, als "nett" hab ich die Story ja nun auch wieder nicht bezeichnet. Das ist schon größeres Kino. ;)
Als Gesamtpaket sehr zu empfehlen. Das Spiel sollte man wirklich durchgespielt haben. :top:
Heißt, Abneigung gegenüber QTEs mal vergessen und den Storybrocken inhalieren. War gut, dass ich mal anderthalb Tage exzessorientiert gezockt habe. :P

Gut, keine Fortsetzung. Wollte ich auch unter keinen Umständen haben. So ist alles super.
Die Logiklöcher gibt's tatsächlich. War in meinem Fall aber umgekehrt: Madison konnte kurz vor Schluss Norman anrufen, um ihm Shauns Aufenthaltsort zu nennen. Weniger überraschend, dass Norman Madisons Nummer hat, wenn er schon ihre Spur gewittert hat. Da findet man beim FBI auch mal jemandes Nummer heraus.
Dennoch schienen sich die beiden Protagonisten (Ethan mal außen vor gelassen) und der Antagonist schon zu kennen. Wirkt in der Tat seltsam. Oder aber Madison kennt Scott eben nur als Polizist/Privatdetektiv, was hingegen bei der Wohnungsdurchsuchung nicht so wirkt.

Und du hast recht: Die Auflösung war in der Tat ziemlich hart. John dann doch noch sterben zu sehen war schon hart, und dann fällt der Name Scotty. Bittere Pille für den Spieler, wo Scott Shelby das ganze Spiel über als gutmütiger Held abgefeiert wurde. :|

Sich selbst Gedanken machen zu können ist auch gut. Wenn man nach dem Durchspielen noch tagelang darüber grübelt, hat das Spiel eine Sache richtig gut gemacht.
So wie es mir beispielsweise nach BioShock Infinite ging. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Christopher Nolan (im Bezug auf Inception) meinte mal, dass sich der Zuschauer bei offenen Enden - solange es kein Cliffhanger ist - selbst Gedanken machen soll. Diese Aussage finde ich sehr schön, denn so wird ein Raum von endlosen Diskussionen und unendlichen Theorien erschaffen.

Ich schließ mich T-Bow's Aussagen seiner letzten Posts an :top: Besonders obiges Zitat kann ich nur so unterschreiben.

Natürlich hat Heavy Rain ein paar Logiklöcher, wenn man wirkliches jedes Detail aufklären möchte. Da gibt's schließlich im Netz viele Diskussionen darüber. Das finde ich persönlich aber auch nicht so schlimm. Wie schon zitiert lässt man einige Szenen völlig offen, so dass man sich selbst ein Bild machen kann / muss. Das lässt natürlich Raum für Spekulationen und "Was wäre wenn"-Szenarios.

Außerdem muss man immer noch bedenken, dass es ein interaktives Spiel ist - allein dort eine vernünftige und schlüssige Auflösung hinzubekommen, ist eine Herausforderung, besonders wenn man als Spieler nicht schon in der ersten Spielstunde das Ende voraussehen sollte. Beispiel hierfür sind die Shelby-Szenen. Da kann man sich natürlich viele Fragen stellen, zugunsten des Spannungsaufbaus fand ich das aber so gut gelöst :top:

Kurzum: Trotz des gewöhnungsbedürftigen Gameplays ist Heavy Rain imho eines der wichtigsten und besten Spiele der letzten Jahre - nicht zuletzt weil es zeigt, dass Unterhaltung auch anders geht! :X
 
Eine Sache ist mir jetzt noch eingefallen:

Gibt es denn eigentlich kein Ende, bei dem nur Norman Jayden es zum alten Lagerhaus schafft und allein Shaun rettet? Es gibt doch auch die Möglichkeit, dass nur Madison es schafft... :o
 
Ich mochte die Story, die Charaktere und die Atmosphäre. Das war top. Die ganze Geschichte rund um die Entführung war spannend inszeniert.
 
Das hängt immer vom Genre ab, dann stimmt es ja auch. Ein Jump n´Run braucht keine, ein Action-Adventure profitiert dagegen von einer guten Story.
Naja, ich hab mittlerweile so ziemlich jegliches Interesse an Mario-Spielen verloren, weil mir dieses ständige Bowser-hat-Peach-entführt-und-sonst-passiert-gar-nichts so auf die Nerven geht, dass ich einfach keine Motivation mehr hab, durch die ganzen Levels zu hüpfen, wenn ich eh schon weiß wie es ausgeht. Ich weiß, gerade bei solchen Spielen soll der Weg das Ziel sein, aber ist ja ein Unterschied ob der Weg durch einen grauen Tunnel führt oder vorbei an Wiesen, Wäldern, Bergen und Tälern.

Bei Puzzle-Spielen brauch ich aber zumindest keine Story. Könnte auch dran liegen, dass ich da noch nicht so bewandert bin und auch irgendwann nicht mehr nur vom Gameplay unterhalten werden will.


Heavy Rain ging mir aber zu sehr ins andere Extrem. Fast nur Story und das Gameplay war eins der spaßlosesten, die ich je erlebt hatte. Hätte man lieber einen Film mit verschiedenen Wegen (ähnlich einem der Final Destination-Teile) draus gemacht.
 
Sieben - Das Videospiel, wenn man so will.

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Der oberste Youtube Kommentar spricht meine Gedanken aus, und danke TBOW für dieses coole Video. Se7en ist so ein geiler Film.
 
Habe vor kurzem mal wieder Heavy Rain durchgespielt. Obwohl ich es bestimmt schon so um die 20 Mal durchgespielt habe, hat es mich doch wieder gefesselt und ich fand es spannend, obwohl ich genau wusste was passiert.
Trotz manchmal schlechten Gameplay, ist es nach meiner Meinung nach das beste Spiel, das es jemals gab, auch wenn es mehr wie ein Film ist. Es hat alles was ein tolles Spiel braucht. Eine packende Story, authentische Charaktere, umwerfende Atmosphäre, atemberaubende Musik usw..
Ich hoffe und warte nur noch darauf, dass es irgendwann mal ein Kinofilm darüber geben wird. Zur Not drehe ich einfach selber einen..;-D
 
Ich nehme mal die Gelegenheit war, um hier in meinem Lieblingsthread zu meinem Lieblingsspiel meines Lieblingsentwicklerstudios unter der Führung meines Lieblingsautoren/Lieblingsregisseurs/Lieblingslackaffen dich aufs allerherzlichste in der Community Willkommen zu heißen!

Zum Spiel verkneife ich mir mal jegliche Aussagen, da diese praktischerweise bereits hier stehen (und ich das Spiel bei jedem Mal nur schlimmer durch den Dreck ziehe ;-D).
Aber was kann man schon von einem Franzosen erwarten, der 'nen englischen Namen annimmt?
sm_B-B%7E1.gif
 
Habe vor kurzem mal wieder Heavy Rain durchgespielt. Obwohl ich es bestimmt schon so um die 20 Mal durchgespielt habe, hat es mich doch wieder gefesselt und ich fand es spannend, obwohl ich genau wusste was passiert.
Trotz manchmal schlechten Gameplay, ist es nach meiner Meinung nach das beste Spiel, das es jemals gab, auch wenn es mehr wie ein Film ist. Es hat alles was ein tolles Spiel braucht. Eine packende Story, authentische Charaktere, umwerfende Atmosphäre, atemberaubende Musik usw..

Na ja, beim perfekten Spiel gehört Gameplay ja irgendwie nun doch dazu. ;)

Ein "Hallo" auch von mir. :)
 
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