Skeletulor64
Bekanntes Gesicht
Gut, ich ringe mich mal endlich zu einem Fazit durch. Ein Haufen Zitate, auf die ich nochmal Bezug nehmen muss, und das wird wohl ein langes Stück Arbeit.
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So viel konnte ich nach der ersten Episode sagen und der Ersteindruck konnte sich von vorn bis hinten auch festigen.
Das Spiel hat alles, was es braucht, um fesselnd zu sein, darunter:
Da haben wir’s nochmal. Eigentlich der wichtigste Kasten mit meiner Meinung, den ich hier posten werde. Das Spiel hat mich auch Tage danach noch beschäftigt. Und das zeugt schon von mehr Substanz als bloßer Unterhaltung.
Ob das Spiel es nun will oder nicht, es bringt mich dazu, gewisse Entscheidungen auch auf mich und mein Leben zu beziehen. Klar kann ich vorm Bildschirm keinen so glaubwürdiges Szenario erschaffen, dass ich meine Entscheidungen an der Konsole genau so treffe, wie ich sie denn treffen würde, wenn ich in der Realität entscheiden müsste. Da ist das Ergebnis wohl immer verfälscht. Zumal ich natürlich in echt nicht an der Zeit drehen kann und einige Entscheidungen dadurch eh nicht auftauchen werden.
Es gibt mir jedenfalls ein gutes Gefühl, wenn ich so ein Spiel mit mehr Gehalt als üblich gespielt habe. Das bringt mich zum Nachdenken und vielleicht beeinflusst es tatsächlich Entscheidungen, die ich künftig mal treffen werde. Wer weiß das schon?
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Es beruhigt mich ja, dass es nicht nur mir so ging. Ich wollte die Spielwelt noch nicht verlassen, als es zu Ende war. Zu hoch war der Gewöhnungseffekt. Ich war in der Spielwelt drin. Gutes Zeichen und ein Pluspunkt für das Spiel.
Kann man kritisieren, ja. Würde ich auch als Kritikpunkt nennen.
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Starkes Statement. :o
Boah, die war mir sowas von egal. Da hab ich nicht mal besonders drüber nachgedacht. ;D
Darf es schon, aber man muss sicher bedenken, dass es fast als Indie-Titel rauskam. Okay, Square Enix steht dahinter, aber ein Retail-Release war ja nicht von Anfang an geplant. Und rein für einen Downloadtitel ist das schon schwer in Ordnung, was technisch geliefert wird. :o
Telltale verweigere ich und daran wird sich auch nix ändern.
Und David Cage ist eher ein Fall für Revolver. Seine beiden mir bekannten Werke - Heavy Rain und Beyond werden jedoch mit jeder Erinnerung, die ich daran habe, schlechter.
Die dürften in solchen storylastigen Spielen eben nicht während des Spiels, sondern nur bei Kapitelende aufploppen.
Hat auch schon jemand gesagt. Und welches Spiel macht das nochmal genau so? Grad vergessen, steht auch in meiner Liste drin. :o
Und ich geb dir recht, dass man eine große Chance hätte nutzen können. Andererseits wäre das Spiel dann nicht ab 12 und es hätte einen insgesamt nochmal deutlich düsteren Anstrich bekommen. Und es ist sowieso schon düsterer, als ich es mir im Voraus ausgemalt hatte.
Nein, das ist ja wohl kein Spoiler. :o
Jop, mir auch.
Aber nur fast. Und deshalb kann man auch darauf verzichten.
Da! Noch einer, der das so sagt. ;D
Das sind vielleicht Details…
Okay, okay. Gut und nachvollziehbar begründet.
So oder so ähnlich hab ich das schließlich auch mit mir ausgehandelt.
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Sehr schön, ich verpasse also auch nix. ;D
Und da hätte man schon den Punkt setzen können.
Aber wirkt das Spiel nicht abschreckend, wenn ich auf einen düsteren japanischen Stil nicht so besonders abfahre? :o
Sehr schön, auch wieder gut formuliert. ;D
Ja, schrecklich, wie mein Beitrag wohl im Nachhinein aussieht. Ich schreibe das Ganze hier sogar außerhalb von VGZ, so viel könnte das noch werden.
Aber mir geht auch langsam die Luft aus, ich kürze nun mal ab.
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Gut, gehen wir nochmal kurz diese Begriffe „Anspruch“ und „Niveau“ durch.
Jo, das kann ich nach wie vor so stehen lassen. Klingt vielleicht ein bisschen schmalzig, aber ich meine das trotzdem so. Davon abgesehen bin ich ein Softie. ;D
Spiele, die mir Spaß machen, gibt’s haufenweise. Und Spiele mit einer oder mehreren unterhaltsamen Storys gibt’s auch genug.
Aber es kommt nicht allzu oft vor, dass mich die Handlung und gewisse Szenarien nach dem Spielen noch beschäftigen. Ist im Bereich der Filme auch nicht anders. Oftmals ist es nur Unterhaltung für den Moment. Ist der Film vorbei, dann war’s das auch mit der Handlung.
Hier allerdings haben die Entwickler mehr erreicht. Und davor ziehe ich den Hut.
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Vom wissenschaftlichen Standpunkt betrachtet mag das Spiel eher mager ausfallen, das stimmt. Aber ich finde es auch überhaupt nicht erstrebenswert, dem Spieler mit einem Bildungsauftrag auf die Füße zu steigen, der sich auf Chaostheorie, den Schmetterlingseffekt und dergleichen fokussiert. Letztlich sehe ich es als Unterhaltungsmedium, nicht als Bildungprojekt.
Und ich glaube, da gehen unsere Auffassungen auseinander.
Ich brauche nicht das Gefühl, in wissenschaftlicher Hinsicht schlauer geworden zu sein, um ein Spiel anspruchsvoll zu nennen. Es kann auch schon reichen, wenn das Spiel mich zum Nachdenken anregt und insbesondere im Gedächtnis bleibt, selbst wenn die Glotze schon wieder aus ist.
Klar, da müssen wir auch trennen. Niveau würde ich auch im anderen Kontext gebrauchen. Niveau gehört für mich eher in die Kategorie von Qualität, kann sich rein auf den Unterhaltungswert beschränken. Anspruch hat was mit „wertvollem“ Medium zu tun, das über Unterhaltung hinausgeht. Da würde ich mal den Formulierungsvorschlag „regt zum Nachdenken an“ wagen. Auch knackige Rätselspiele würde ich darunter aufzählen.
Meta-Ebene ist gut. Also brauchst du auch etwas Nachhaltiges, etwas Bleibendes? Eine Nachricht, die das Spiel dir mit auf den Weg gibt?
Ansonsten auch gut, dass ich mir The Walking Dead dann wohl schenken kann. Hat jedenfalls noch keiner geschafft, mir einen Grund zu nennen, weshalb ich die Serie schauen sollte.
Immer drauf auf den Cage. ;D
Na ja, ich hab wohl keine allzu großen Ansprüche, wenn ich lediglich Unterhaltung möchte. Vielleicht liegt es daran, dass ich deine Aussage dazu nicht ganz verstehe.
Filme bieten in den meisten Fällen dann ja auch nix besonderes, würd ich mal behaupten.
Aber so würde ich es generell nicht formulieren. Insgesamt bin ich mit Storys in Spielen ganz zufrieden, muss ich sagen. Auch bei Resident Evil 4 wäre ich nie auf die Idee gekommen, zu meckern. War okay.
Na, wenigstens willst du mir die beiden Titel nicht schlecht reden.
Zumindest muss man im Falle von The Last of Us aber auch gestehen, dass es dort leichter ist, keine offenen Fragen übrig zu lassen. Was ist schon eine Pilzpandemie verglichen mit Zeitreisen?
Und BioShock Infinite? Ja, da wurde vermutlich sehr sauber gearbeitet. Da hat man sich aber auch vorgenommen, einen wissenschaftlichen Anstrich zu benutzen. Ganz besonders durch Rosalind und Robert Lutece. Superbe Charaktere! ;D
Das hast du doch nur geschrieben, weil du einen Spruch raushauen wolltest. ;D
Der Royal mit Käse schmeckt überhaupt nicht besonders.
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Glaube, ich hab’s jetzt. Hoffentlich ohne Fehler bei den Zitat-Klammern oder - noch wichtiger - bei den Spoiler-Klammern.
Und vor allem hab ich keinen Bock mehr. Hat ja fast länger gedauert als eine Episode des Spiels.
Hierauf wird doch niemand antworten. Viel zu lang, dieser Post. :o
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War aber die Zeit wert, würd ich sagen. Also, die Charaktere sind authentisch, das ist mal viel wert. Und die Story gibt bislang auch was her.
Highlight des Spiels ist tatsächlich aber im Moment noch der Soundtrack, der ist richtig gut.
So viel konnte ich nach der ersten Episode sagen und der Ersteindruck konnte sich von vorn bis hinten auch festigen.
Das Spiel hat alles, was es braucht, um fesselnd zu sein, darunter:
- authentische Charaktere, die Empathie hervorrufen,
- eine gut erzählte Story, die insbesondere durch ihre Spannung punktet,
- eine aufsaugende Atmosphäre, was auch mit den anderen beiden Punkten zusammenhängt.
Dann hab ich ja noch ein paar Brocken Life is Strange vor mir. Die Story hab ich vor ein paar Tagen durchgespielt und sie hängt mir immer noch ziemlich oft am Tag im Kopf. Vor rund drei Jahren hab ich in diesem Zusammenhang - eine Story, die hängen bleibt - von BioShock Infinite gesprochen. Danach hab ich The Last of Us gespielt, auch so ein Titel. Danach kam aber tatsächlich nicht mehr viel, das mich so gepackt hat.
Das fühlt sich dann wie ein Erlebnis an. Ein Spiel, das so packend ist, dass es auch nach dem Durchspielen nicht loslässt und nachdenklich stimmt. Irre. Eigentlich weiß ich noch immer nicht, wie ich das Spiel abschließend im Thread in Worte fassen soll. Deshalb krebse ich seit Tagen mit solchen Miniaussagen wie diesen hier rum. Am Ende werd ich wahrscheinlich alles zusammenkratzen, was ich bisher geäußert hab und packe noch andere Gedanken dazu. Das wird ein richtig buntes Müsli.
Da haben wir’s nochmal. Eigentlich der wichtigste Kasten mit meiner Meinung, den ich hier posten werde. Das Spiel hat mich auch Tage danach noch beschäftigt. Und das zeugt schon von mehr Substanz als bloßer Unterhaltung.
Ob das Spiel es nun will oder nicht, es bringt mich dazu, gewisse Entscheidungen auch auf mich und mein Leben zu beziehen. Klar kann ich vorm Bildschirm keinen so glaubwürdiges Szenario erschaffen, dass ich meine Entscheidungen an der Konsole genau so treffe, wie ich sie denn treffen würde, wenn ich in der Realität entscheiden müsste. Da ist das Ergebnis wohl immer verfälscht. Zumal ich natürlich in echt nicht an der Zeit drehen kann und einige Entscheidungen dadurch eh nicht auftauchen werden.
Es gibt mir jedenfalls ein gutes Gefühl, wenn ich so ein Spiel mit mehr Gehalt als üblich gespielt habe. Das bringt mich zum Nachdenken und vielleicht beeinflusst es tatsächlich Entscheidungen, die ich künftig mal treffen werde. Wer weiß das schon?
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Ich will MEHR! Ist jetzt fast eine Woche her seit ich mit Life Is Strange durch bin, das Spiel lässt mich aber nicht in Ruhe. […]
Es beruhigt mich ja, dass es nicht nur mir so ging. Ich wollte die Spielwelt noch nicht verlassen, als es zu Ende war. Zu hoch war der Gewöhnungseffekt. Ich war in der Spielwelt drin. Gutes Zeichen und ein Pluspunkt für das Spiel.
Am Ende ist es wie bei fast allen Spielen mit Schwerpunkt auf Entscheidungen: Es gibt festgelegte Enden und die Freiheit wird einem nur vorgegaukelt. Diese Tatsache erntet etwas Kritik bei auch anderen Spielern, aber das Gesamtwerk weiß zu überzeugen. Es steckt so viel Liebe in Life Is Strange, da kann man keinem böse sein.
Kann man kritisieren, ja. Würde ich auch als Kritikpunkt nennen.
Und wer will schon am Ende alle Handlungen während des Spiels verwerfen, nur um abschließend die Stadt zu retten? Es wurde schon mehrfach auf diese Art begründet und da ist durchaus was dran. Alle Entscheidungen wären verpufft, hätte man Chloe geopfert.
Daran hab ich aber nicht mal gedacht. Ich konnte sie nicht einfach opfern, deshalb hab ich’s gelassen. War nicht leicht und ich hab kurz das Headset absetzen und durchschnaufen müssen, aber dann dachte ich mir auch, dass ja nicht zwingend alle Bewohner der Stadt sterben müssen, nur weil sie verwüstet wird. Und ich hab sowieso nicht verstanden, warum keiner auf die Idee kommt, die Stadt für ein paar Tage zu verlassen. Man sieht doch den Sturm aufziehen, also könnte man sich auch abmachen. Ne, wer das nicht einsieht, der hat eben Pech gehabt.
Andererseits erschien mir das Entscheidungsspektrum in der Hinsicht auch zu eindimensional: Warum gibt es keine Möglichkeit, die ganzen Leute zu warnen? Wie so oft bei solchen Entscheidungsspielchen gibt es zu wenige Optionen und zumindest ich würde oftmals noch gern anders handeln können. Aber es ist auch verständlich, da man einfach nicht alles einbauen kann.
Daran hab ich aber nicht mal gedacht. Ich konnte sie nicht einfach opfern, deshalb hab ich’s gelassen. War nicht leicht und ich hab kurz das Headset absetzen und durchschnaufen müssen, aber dann dachte ich mir auch, dass ja nicht zwingend alle Bewohner der Stadt sterben müssen, nur weil sie verwüstet wird. Und ich hab sowieso nicht verstanden, warum keiner auf die Idee kommt, die Stadt für ein paar Tage zu verlassen. Man sieht doch den Sturm aufziehen, also könnte man sich auch abmachen. Ne, wer das nicht einsieht, der hat eben Pech gehabt.
Andererseits erschien mir das Entscheidungsspektrum in der Hinsicht auch zu eindimensional: Warum gibt es keine Möglichkeit, die ganzen Leute zu warnen? Wie so oft bei solchen Entscheidungsspielchen gibt es zu wenige Optionen und zumindest ich würde oftmals noch gern anders handeln können. Aber es ist auch verständlich, da man einfach nicht alles einbauen kann.
Der Spieler wird am Ende verabschiedet mit Thanks for playing Season 1 und auch wenn die Entwickler sagen über Teil 2 wird nicht nachgedacht - alleine mit dieser Verabschiedung haben sie das Gegenteil bewiesen. Ich bin bereit für mehr. Interessant wird sein wie es weitergehen könnte. Mit einer möglichen Season 2 müssten sich die Entwickler zwangsläufig ein Ende zum "echten" Ende machen - sollte es mit den gleichen Charakteren weitergehen. Wobei mir auch etwas einfällt um mit Beiden fortfahren zu können.
Kann mir nicht vorstellen, wie man das fortführen will. Das wäre schon hart, der Hälfte der Spieler so vor den Kopf zu stoßen, dass man ihr Ende zum falschen deklariert. Andererseits wurde das ja eh schon gemacht, was man anhand der Mühen, die in beide Enden investiert wurden, sehr gut erkennen kann.
Nun wirklich kurz etwas zum Inhalt des Finales:
Ich habe Arcadia Bay geopfert. War eine lange Entscheidung, am Ende ist es für mich die einzig konsequente. Damit habe ich auch das Gefühl meine Entscheidungen zuvor hätten etwas Gewicht (bei Chloe trifft das sogar zu). Erstaunlich finde ich wie ausgeglichen die Wahl der Spieler ausfällt (siehe Bilder unten)
Finde ich auch erstaunlich, dass es sehr ausgeglichen ist. :o
Und ich hab nach dem Ende nochmal kurz überlegen müssen, ob ich mich richtig entschieden habe. Das hat dann noch ein oder zwei Tage angehalten und dann war ich mit mir im Reinen. Sowas gab’s auch noch nie.
Also, aus meiner Sicht war’s die richtige Entscheidung, Chloe zu retten.
Im Übrigen heißt es „Arcadia Bay opfern“, nicht „Die Menschen von Arcadia Bay opfern“.
Wie ich also schon gesagt habe, könnten die ja doch überwiegend überlebt haben. Und die paar Leute, die sich eben nicht aus der Schussbahn bewegen wollen, die können mich mal.
Was kann Chloe jedenfalls dafür, warum sollte ich die opfern?
Und nein, ich glaube nicht wirklich an sowas wie Schicksal und dass der Tod schon hinter ihr her war, ich also bloß das Unvermeidliche hinausgezögert habe.
In dieser Hinsicht wollten die Entwickler den Spieler offenbar sehr in eine Richtung drücken. Tja, ohne mich. Ich bin nämlich auch kurzsichtig genug, um solche Versuche im ersten Durchgang nicht direkt zu bemerken.
Insofern kann ich auch sagen, mir ist nicht aufgefallen, dass Chloe angeblich dem Tode geweiht ist. Hat sich unglücklich mit dem Fuß in den Zugschienen verhakt. Na und?
Hat sich mit der Pistole in den Bauch geschossen. Kann passieren, wenn man auf diverse Gegenstände schießt und die Kugel abprallt.
Und ich hab nach dem Ende nochmal kurz überlegen müssen, ob ich mich richtig entschieden habe. Das hat dann noch ein oder zwei Tage angehalten und dann war ich mit mir im Reinen. Sowas gab’s auch noch nie.
Also, aus meiner Sicht war’s die richtige Entscheidung, Chloe zu retten.
Im Übrigen heißt es „Arcadia Bay opfern“, nicht „Die Menschen von Arcadia Bay opfern“.
Wie ich also schon gesagt habe, könnten die ja doch überwiegend überlebt haben. Und die paar Leute, die sich eben nicht aus der Schussbahn bewegen wollen, die können mich mal.
Was kann Chloe jedenfalls dafür, warum sollte ich die opfern?
Und nein, ich glaube nicht wirklich an sowas wie Schicksal und dass der Tod schon hinter ihr her war, ich also bloß das Unvermeidliche hinausgezögert habe.
In dieser Hinsicht wollten die Entwickler den Spieler offenbar sehr in eine Richtung drücken. Tja, ohne mich. Ich bin nämlich auch kurzsichtig genug, um solche Versuche im ersten Durchgang nicht direkt zu bemerken.
Insofern kann ich auch sagen, mir ist nicht aufgefallen, dass Chloe angeblich dem Tode geweiht ist. Hat sich unglücklich mit dem Fuß in den Zugschienen verhakt. Na und?
Hat sich mit der Pistole in den Bauch geschossen. Kann passieren, wenn man auf diverse Gegenstände schießt und die Kugel abprallt.
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Stattdessen will ich noch ein wenig auf das Drumherum eingehen bevor ich zu meinen großen und übertriebenen Kritikpunkten komme und schließlich begründe, warum es für mich persönlich das beste Spiel seit Jahren ist.
Starkes Statement. :o
Nicht so gut ist jedoch die Technik des Spiel.
Boah, die war mir sowas von egal. Da hab ich nicht mal besonders drüber nachgedacht. ;D
Grafisch ist es noch okay, aber stellenweise hatte ich meine Probleme. Sicherlich spielt die Optik bei einem Adventure eine untergeordnete Rolle, aber das heißt nicht, dass es nicht gut aussehen darf. […]
Darf es schon, aber man muss sicher bedenken, dass es fast als Indie-Titel rauskam. Okay, Square Enix steht dahinter, aber ein Retail-Release war ja nicht von Anfang an geplant. Und rein für einen Downloadtitel ist das schon schwer in Ordnung, was technisch geliefert wird. :o
[…] Telltale […] David Cage […]
Telltale verweigere ich und daran wird sich auch nix ändern.
Und David Cage ist eher ein Fall für Revolver. Seine beiden mir bekannten Werke - Heavy Rain und Beyond werden jedoch mit jeder Erinnerung, die ich daran habe, schlechter.
Dann wollen wir mal zu meinen drei Kritikpunkten kommen. Ab jetzt wird ordentlich gespoilert.
Achievements/Trophäen des Spiels
Die dürften in solchen storylastigen Spielen eben nicht während des Spiels, sondern nur bei Kapitelende aufploppen.
Hat auch schon jemand gesagt. Und welches Spiel macht das nochmal genau so? Grad vergessen, steht auch in meiner Liste drin. :o
Ein zentrales Motiv des Spiels
Es ging nämlich nicht um die Komponente der Fotographie, sondern fand ich auch um eine stark sexuelle Komponente, wenn nicht sogar Vergewaltigung. Zumindest hatte ich das Gefühl dies ansatzweise zu spüren. Beispielsweise als Chloe von ihrem Drogenkonsum mit Nathan berichtet. Fotos gab es doch keine? Also war für mich der logische Schritt, ob er sich an ihr vergangen hat. Leider schweigt sich das Spiel hierzu komplett aus.
Sagst du, dass es darum ging. Den Gedanken hatte ich natürlich auch, weil er sehr naheliegend erscheint, wenn schon keine Details genannt werden, als davon gesprochen wird, dass Nathan Mädels unter Drogen gesetzt hat.
Und es gab doch einen sexy SMS-Austausch mit Victoria, bei dem er fragt, was sie gerade trägt und sie offenbar nichts außer… boah, keine Ahnung, was genau.
Aber war das nicht sogar zwischen Victoria und Nathan? :o
Kann mir jedoch genauso gut vorstellen, dass der Idiot nur darauf aus war, mittels verstörendem Bild- und Videomaterial Druckmittel zu sammeln, um den Mädels die Zukunft zu verbauen. Auch wenn das zugegebenermaßen die harmlose Variante ist. Und ich mir eben nicht vorstellen will, dass er sich an Kate und an Chloe vergangen hat.
Und es gab doch einen sexy SMS-Austausch mit Victoria, bei dem er fragt, was sie gerade trägt und sie offenbar nichts außer… boah, keine Ahnung, was genau.
Aber war das nicht sogar zwischen Victoria und Nathan? :o
Kann mir jedoch genauso gut vorstellen, dass der Idiot nur darauf aus war, mittels verstörendem Bild- und Videomaterial Druckmittel zu sammeln, um den Mädels die Zukunft zu verbauen. Auch wenn das zugegebenermaßen die harmlose Variante ist. Und ich mir eben nicht vorstellen will, dass er sich an Kate und an Chloe vergangen hat.
Ich weiß nicht woran es liegt, aber hätte man tatsächlich solch ein heikles Thema eingebaut wäre es womöglich ein Skandal gewesen. Ein Spiel, das offen Vergewaltigung und Mord anspricht? Dass muss ein frauenfeindliches Spiel sein. So würde für mich der allgemeine Ton der Presse aussehen.
Und ich geb dir recht, dass man eine große Chance hätte nutzen können. Andererseits wäre das Spiel dann nicht ab 12 und es hätte einen insgesamt nochmal deutlich düsteren Anstrich bekommen. Und es ist sowieso schon düsterer, als ich es mir im Voraus ausgemalt hatte.
Nein, das ist ja wohl kein Spoiler. :o
Das Ende des Spiele oder die letzte Entscheidung
Ich entschied mich dafür Chloe zu retten, denn sie war mir wichtiger als Arcadia Bay. Darauf gehe ich später noch ein.
Jop, mir auch.
Allerdings habe ich mir nach dem Abspann des Spiels am nächsten Tag noch die zweite Option angesehen und Acradia Bay gerettet. Die Folge war, dass ich mich maßlos darüber geärgert habe, denn dies ist einfach eine bescheuerte Pseudoentscheidung gewesen. Man merkt finde ich ganz klar welches Ende die Entwickler favorisiert und auch als richtiges Ende beabsichtigt wurde. Nämlich die Stadt zu retten und Chloe zu opfern.
Ja, das hat mir auch überhaupt nicht gefallen. Aber es war keine Pseudoentscheidung, denn du kannst immer noch frei entscheiden, welches Ende du nimmst. Dann stemme ich mich eben gegen die Entwickler. Mir doch egal. Anarchie im Blut!
Man merkt dies auch sehr gut an der Länge der anschließenden Sequenz. Rettet man Chloe umarmen sie sich und fahren danach durch Arcadia Bay. Aber sind wirklich alle tot?[…]
Ganz genau!
Das war auch mein Gedanke, als ich mich für Chloes Überleben entschieden habe.
Das Ende ist aber wirklich viel zu kurz gekommen, nachdem man sich dafür entschieden hat.
Das war auch mein Gedanke, als ich mich für Chloes Überleben entschieden habe.
Das Ende ist aber wirklich viel zu kurz gekommen, nachdem man sich dafür entschieden hat.
Nimmt man jedoch die zweite Option bekommt man den für mich fast emotionalsten Moment des Spiel serviert als sich Chloe und Max noch einmal umarmen und Max am Ende einfach nur noch heult.
Aber nur fast. Und deshalb kann man auch darauf verzichten.
Trauriger fand ich’s noch, Chloe im Rollstuhl zu sehen und auch, die vermeintlichen Überreste von Rachel auf dem Schrottplatz zu finden.
In beiden Szenen hab ich auch Tränen vergossen. Nicht massiv geheult, aber ein paar Tränen kamen mir schon. Eine Stufe mehr als feuchte Augen, könnte man sagen.
In beiden Szenen hab ich auch Tränen vergossen. Nicht massiv geheult, aber ein paar Tränen kamen mir schon. Eine Stufe mehr als feuchte Augen, könnte man sagen.
Hätte man dies anders lösen können? Ich denke ja, indem sich Chloe weigert die Entscheidung von Max zu akzeptieren und sich einfach erschießt. Dadurch hätte man auch die Grundannahme des Spiel ändern können, indem man ganz klar und deutlich zeigt, dass man zwar den Lauf der Dinge ändern kann, aber eben nicht sein Schicksal.
Auf diese Annahme von Schicksal hatte ich schon keine Lust. Aber klarerweise fallen dem Spieler immer mal wieder andere Entscheidungen ein als bloß die, die verfügbar sind. Das kann man den Entwicklern aber auch nicht zwingend ankreiden, schließlich ist ein Spiel immer irgendwo begrenzt.
Dafür muss ich jetzt Erklärungsarbeit leisten und sagen, was für mich meine besten Spiele ausgemacht haben. Diese Spiele haben mich nicht allein aufgrund ihres Gameplays, ihrer Handlung oder ihrer Optik überzeugt, sondern weil sie mich auf einer persönlichen Ebene angesprochen, getroffen und mitgenommen haben.
Da! Noch einer, der das so sagt. ;D
Genau so ging es mir zu Schulzeiten auch. Ich wollte nie der beliebteste Klassenkamerad sein, der allen imponiert und klasenübergreifend bekannt ist. Das lag mir einfach komplett fern. Hatte auch oft das Gefühl, dass ich irgendwie nicht zu 100% dazu passe und anders bin. Deshalb kommt es nicht von ungefähr, dass CM Punk mein großes Vorbild war, ist und immer sein wird. Dadurch kam ich mit Straight Edge und Punk in Berührung. Habe mir auch aus Spaß einmal die Fingernägel schwarz lackiert. Eigentlich wurden sie mir viel eher lackiert der langweiligen Unterrichtsstunde in Wirtschaft & Recht und der Banknachbarin sei Dank.
Das sind vielleicht Details…
Aus diesen Gründen kam für mich auch nur ein Ende in Frage, nämlich Chloe zu retten. Denn was hätte ich ohne Chloe gemacht? Ich wäre weiterhin Max geblieben und exakt nichts hätte sich an mir geändert. Ich wäre weiterhin das unauffällige Mädchen geblieben. Ich wäre weiterhin irgendwann an meiner eigenen Arbeit verzweifelt. Und am allerentscheidensten für mich ist ich wäre weiterhin einsam gewesen. […]
Okay, okay. Gut und nachvollziehbar begründet.
So oder so ähnlich hab ich das schließlich auch mit mir ausgehandelt.
Jedenfalls dachte ich mir auch, dass Max ohne diese Freundin einen viel zu großen Verlust erfährt. Und nachdem man die beiden über das gesamte Spiel hinweg begleitet hat, kam das für mich nicht in Frage, dieses Duo wieder auseinanderzureißen.
Persönlich glaube ich an so etwas wie Schicksal, weshalb ich auch die Prämisse des Spiels teile, dass man zwar Verläufe beeinflussen kann, aber das Ende und somit sein Schicksal nicht. Aus diesen Gründen hat mich Life is Strange angesprochen, getroffen und mitgenommen.
Und du gehst aber nicht davon aus, dass Chloe weiterhin vom Tod verfolgt wird, weil das Schicksal vorgesehen hat, sie sterben zu lassen? Das ist ja die große Frage, nachdem man Arcadia Bay geopfert hat. Geht’s dann so weiter, dass Max Chloe immer wieder den Arsch retten muss?
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So, ich hab es auch endlich geschafft. Ein tolles, wirklich hervorragendes Adventure, das insbesondere die Titel von Telltale, die inzwischen eine gewisse Ermüdung zeigen, in ihre Schranken verweist.
Sehr schön, ich verpasse also auch nix. ;D
Die Handlung entwickelt schnell eine starke Sogwirkung, die einen nicht mehr loslässt.
Und da hätte man schon den Punkt setzen können.
Außerdem wird ein gewisser Determinismus angedeutet, in dem Chloe, deren Tod anfangs verhindert wurde, wieder und wieder in lebensgefährliche Situationen kommt, als wolle die Welt ihren nicht eingetretenen Tod korrigieren, andererseits scheint die Sache letztendlich mit der Zerstörung der Stadt durch den heraufbeschworenen Tornado gegessen zu sein.
Obwohl dieser Punkt natürlich sehr interessant klingt. Das ist dann die Frage, mit der man leben muss, wenn man die Stadt opfert. Und das kann ich eigentlich ganz gut. Ich rede mir einfach ein, dass Chloe ein langes, angenehmes und sorgenfreies Leben haben wird. ;D
Auch wenn ich es für eher schwach halte, dass der Psycho und vermeintliche Strippenzieher, der immerhin vier Kapitel lang gejagt wurde, einfach als tot deklariert und vom eigentlichen Mastermind abgelöst wird. Lahm! Da hätte mindestens ein On-Screen-Tod drin sein müssen! Ich frag mich ebenfalls wieso die letzte Etappe zu einem wirren, mitreißenden Fiebertraum ausartet, der stark an Batmans Angstgashalluzinationen aus Arkham Asylum erinnert. Ist natürlich gut gemacht und mitreißend, aber warum genau hat sie diese ... „Träume“?
Ja, das ging mir auch zu schnell. Der Tod hätte drin sein müssen. Generell bin ich auch nicht in der Lage, Episode 5 zu verstehen. Da hätte mich eine Erklärung auch noch sehr interessiert. :o
Überhaupt hat Life is Strange sehr viel gemein mit dem Visual Novel Steins;Gate, den ich derzeit auf der PS Vita „lese“.
Aber wirkt das Spiel nicht abschreckend, wenn ich auf einen düsteren japanischen Stil nicht so besonders abfahre? :o
Auffällig ist, dass ich hier den Joel aus The Last of Us mache. Das Mädchen retten, und den Rest praktisch verdammen. Es erschien mir einfach richtig so, ansonsten wäre ja so ziemlich alles wofür man sich den Allerwertesten aufgerissen hat umsonst gewesen. Das die Entwickler darüber anders denken, macht ein Vergleich der Endsequenzen jedoch überdeutlich und der Verlauf der Handlung an sich. Aber hey, wenn man mir die Wahl lässt, ergreif ich sie auch, dann ist mir persönlich auch Latte, was die Entwickler im Sinn hatten!
Sehr schön, auch wieder gut formuliert. ;D
Devilhunter2002 schrieb:Schlussendlich läuft es dann darauf hinaus: Wie weit würdest du gehen und was würdest du alles opfern um sie zu retten. (Ich hab die Stadt übrigens auch verdammt - Scheiss auf die Leute, ich will Chloe! haha)
So ein schöner Anflug von Gottkomplex fehlt völlig, der sich aus den Kräften und der daraus resultierenden Macht ergeben müsste.
Auch so eine Sache, die ich so plump gefunden hätte, dass ich froh bin, sie nicht gesehen zu haben. Dann lieber eine bescheidene Heldin, der stumpfe Klassiker. ;D
Gibt’s eigentlich was schöneres als Diskussionen, die sich völlig in Spoilerklammern hüllen?
Ja, schrecklich, wie mein Beitrag wohl im Nachhinein aussieht. Ich schreibe das Ganze hier sogar außerhalb von VGZ, so viel könnte das noch werden.
Aber mir geht auch langsam die Luft aus, ich kürze nun mal ab.
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Gut, gehen wir nochmal kurz diese Begriffe „Anspruch“ und „Niveau“ durch.
Skeletulor64 schrieb:Für mich hat dieses Spiel Anspruch, weil es mir mehr gibt als stumpfe Unterhaltung, wie ich ja schon oben irgendwo erwähnt hab. Das Spiel versetzt mich in eine nachdenkliche Stimmung, es bringt mich auch zum Lächeln. Es bringt mich dazu, gewisse Szenarien im Spiel auf mein eigenes Leben zu projizieren und erinnert mich an Erlebnisse aus meinem Leben. Und das ruft wiederum eine ganze Palette von Emotionen in mir hervor.
Deshalb hat das Spiel aus meiner Sicht Anspruch. Man könnte sagen, "es spricht mich in meinem Inneren an". Dafür müsste ich dann quasi das berühmt-berüchtigte Prädikat "wertvoll" zücken.
Ganz zu schweigen davon, dass es nicht allzu viele Spiele gibt, die mich in einer solchen Art, auf einer solchen Ebene berühren. Viele Spiele sind nunmal kaum mehr stumpfe Unterhaltung. Was ich übrigens nicht schlecht reden möchte, denn ich stehe auf stumpfe Unterhaltung. Kann ich nicht oft genug sagen. Auch stumpfe Unterhaltung kann mich einsaugen und mich die Probleme des Alltags für eine Weile vergessen lassen. Das klingt immer so geschwollen, aber ich meine es auch wirklich so. Und bin stolz drauf, ein Hobby zu haben, das mich überhaupt in einer solchen Weise beeinflussen kann.
Jo, das kann ich nach wie vor so stehen lassen. Klingt vielleicht ein bisschen schmalzig, aber ich meine das trotzdem so. Davon abgesehen bin ich ein Softie. ;D
Spiele, die mir Spaß machen, gibt’s haufenweise. Und Spiele mit einer oder mehreren unterhaltsamen Storys gibt’s auch genug.
Aber es kommt nicht allzu oft vor, dass mich die Handlung und gewisse Szenarien nach dem Spielen noch beschäftigen. Ist im Bereich der Filme auch nicht anders. Oftmals ist es nur Unterhaltung für den Moment. Ist der Film vorbei, dann war’s das auch mit der Handlung.
Hier allerdings haben die Entwickler mehr erreicht. Und davor ziehe ich den Hut.
Skeletulor64 schrieb:Glaube immer mehr, dass es ein düsteres, trauriges Ende geben wird. Das sind reine Vermutungen, aber leichte Kost ist es nicht unbedingt. Das Spiel ist packend, die Charaktere laden zum Mitfiebern ein und eigentlich wünsche ich mir nur irgendwie ein glückliches Ende. Andererseits halte ich das schon beinahe für unrealistisch.
Und im Nachhinein würde ich sagen, dass meine Vermutung bestätigt wurde. :o
Das Ende war in keinem Fall leicht zu verdauen und man wurde vielmehr sukzessive darauf vorbereitet, ein hartes Ende zu erleben. Verdammt!
Das Ende war in keinem Fall leicht zu verdauen und man wurde vielmehr sukzessive darauf vorbereitet, ein hartes Ende zu erleben. Verdammt!
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Also ich hab Ankys Ausruf des Schreckens immer wie folgt interpretiert:Ihm hat wohl einfach nicht Max' Eingreifen in die Vergangenheit a la Ashton Kutcher am Ende der Episode gefallen. Denn - och nee! - Chloe ist plötzlich im Rollstuhl! Ging ja grandios nach hinten los die Aktion! Bravo, Max! Du Hipster!
;D
So extrem ist mir das Hipster-Getue eigentlich gar nicht ins Auge gestochen. :o
So extrem ist mir das Hipster-Getue eigentlich gar nicht ins Auge gestochen. :o
Ja, mag sein. Jeglichen Anspruch möchte ich dem Spiel nun auch nicht absprechen, aber in meinen Augen, war es eben weniger als das Spiel zu Beginn vermuten lässt und damit entstand bei mir automatisch das Gefühl, dass es einfach zu wenig war. Ist vielleicht ein bisschen früh darüber noch mal zu philosophieren. Da kann man ja noch einmal ansetzen, wenn du fertig bist.
Vom wissenschaftlichen Standpunkt betrachtet mag das Spiel eher mager ausfallen, das stimmt. Aber ich finde es auch überhaupt nicht erstrebenswert, dem Spieler mit einem Bildungsauftrag auf die Füße zu steigen, der sich auf Chaostheorie, den Schmetterlingseffekt und dergleichen fokussiert. Letztlich sehe ich es als Unterhaltungsmedium, nicht als Bildungprojekt.
Und ich glaube, da gehen unsere Auffassungen auseinander.
Ich brauche nicht das Gefühl, in wissenschaftlicher Hinsicht schlauer geworden zu sein, um ein Spiel anspruchsvoll zu nennen. Es kann auch schon reichen, wenn das Spiel mich zum Nachdenken anregt und insbesondere im Gedächtnis bleibt, selbst wenn die Glotze schon wieder aus ist.
Uh, jetzt wird das Wort aber bei der Wurzel gepackt!
Es ist gut geschrieben, soweit gehe ich selbstverständlich mit. Anspruch hat es auch, nur vermodert der ein wenig im Keller und niemand fängt damit so recht was an, soweit meine Meinung. Aber für mich heißt halt ein hohes Niveau (was ich trotz dem ein oder anderen Schlagloch Life is Strange nicht absprechen will) nicht automatisch Anspruch.
Klar, da müssen wir auch trennen. Niveau würde ich auch im anderen Kontext gebrauchen. Niveau gehört für mich eher in die Kategorie von Qualität, kann sich rein auf den Unterhaltungswert beschränken. Anspruch hat was mit „wertvollem“ Medium zu tun, das über Unterhaltung hinausgeht. Da würde ich mal den Formulierungsvorschlag „regt zum Nachdenken an“ wagen. Auch knackige Rätselspiele würde ich darunter aufzählen.
Ein weiteres Beispiel: The Walking Dead ist ebenfalls hervorragend geschrieben (die erste Staffel von Telltale, die Comics von Kirkland, die Serie auch ... stellenweise), aber ich käme nie darauf, dem irgendeinen Anspruch zu unterstellen. Dafür finde ich den Grundgedanken „Wie ändert sich der Mensch, wenn die Gesellschaft nicht mehr existiert“, was mittels der Zombieapokalypse gezeigt wird, viel zu banal in seiner Ausführung.
Ich glaube, ich mach Anspruch sehr stark von der Existenz einer Meta-Ebene abhängig und davon, was der Titel eigentlich vermitteln will.
Meta-Ebene ist gut. Also brauchst du auch etwas Nachhaltiges, etwas Bleibendes? Eine Nachricht, die das Spiel dir mit auf den Weg gibt?
Ansonsten auch gut, dass ich mir The Walking Dead dann wohl schenken kann. Hat jedenfalls noch keiner geschafft, mir einen Grund zu nennen, weshalb ich die Serie schauen sollte.
Klar, nichts gegen stumpfe Unterhaltung! ;-D
Aber, Butter bei die Fische, Handlungen in Videospielen sind meistens Müll oder dünner als ein Blatt Papier. Deswegen wird ja auch im Prinzip alles abgefeiert, was dicker als der Durchschnitt ist, da ist es auch völlig unwichtig, ob so ein Haufen Story ein wenig streng riecht (Ich schaue in deine Richtung, Cage!).
Immer drauf auf den Cage. ;D
Na ja, ich hab wohl keine allzu großen Ansprüche, wenn ich lediglich Unterhaltung möchte. Vielleicht liegt es daran, dass ich deine Aussage dazu nicht ganz verstehe.
Filme bieten in den meisten Fällen dann ja auch nix besonderes, würd ich mal behaupten.
Aber so würde ich es generell nicht formulieren. Insgesamt bin ich mit Storys in Spielen ganz zufrieden, muss ich sagen. Auch bei Resident Evil 4 wäre ich nie auf die Idee gekommen, zu meckern. War okay.
Na, was sag ich? Samariter!
Ich hab die Kohle eiskalt mitgehen lassen. Leck mich kreuzweise, du fauler Direx mit Trinkproblem!
Meine Knarre hatte ich übrigens auch noch.
Ja, auch in Spielen kann ich meine Grundsätze nicht so ganz über Bord werfen. Es sei denn, es geht um solche Standardaktionen wie Gegner umlegen. Oder überfahren.
Andererseits hast du auch wieder recht, der Direktor ist schon ein komischer Typ gewesen. :o
Andererseits hast du auch wieder recht, der Direktor ist schon ein komischer Typ gewesen. :o
Nur über meine Leiche!Jetzt heißt es Farbe bekennen! Ätsche-Bätsche!Die schlampig verbuddelt wurde und auf dem ollen Schrottplatz dahinmodert, weil eine neue Kulisse zu aufwändig wäre
Wobei ich es auch immer wieder lustig finde, wenn man schon zu Beginn am Ort des Geschehens rumläuft oder eben direkt zu Beginn das Arschloch des Spiels erblickt, ohne es zu wissen. Und genauso auf dem Schrottplatz entspannt Faxen macht, während die beste Freundin dort angeblich begraben liegt.
Also bitte! Life is Strange spielt natürlich handlungstechnisch recht weit oben mit, mit großem Abstand vor allem, was David Cage je gemacht hat und je machen wird, aber Bioshock Infinite und The Last of Us spielen trotzdem noch mal in einer ganz anderen Liga, schließlich sind das ja Spiele, die inhaltlich komplett abgestimmt sind und keine Frage offen bleibt. Denn im Gegensatz zu Life is Strange ist bei den beiden anderen Titeln halt wirklich alles vorhanden. Man muss nur genau genug hinschauen. Teilweise sehr genau. Aber es ist da. Sehr hohes Niveau.
Bei Life is Strange bleiben mir hingegen zu viele Fragen offen. Und da kann man auch gerne genauer hinschauen. Die Fragen bleiben trotzdem offen.
Na, wenigstens willst du mir die beiden Titel nicht schlecht reden.
Zumindest muss man im Falle von The Last of Us aber auch gestehen, dass es dort leichter ist, keine offenen Fragen übrig zu lassen. Was ist schon eine Pilzpandemie verglichen mit Zeitreisen?
Und BioShock Infinite? Ja, da wurde vermutlich sehr sauber gearbeitet. Da hat man sich aber auch vorgenommen, einen wissenschaftlichen Anstrich zu benutzen. Ganz besonders durch Rosalind und Robert Lutece. Superbe Charaktere! ;D
Also, dein Zug.
PS: Mit Doppel-Posts verhält es sich wie mit Big Macs: sie sind groß, aber der Royal mit Käse ist einfach besser!
Das hast du doch nur geschrieben, weil du einen Spruch raushauen wolltest. ;D
Der Royal mit Käse schmeckt überhaupt nicht besonders.
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Glaube, ich hab’s jetzt. Hoffentlich ohne Fehler bei den Zitat-Klammern oder - noch wichtiger - bei den Spoiler-Klammern.
Und vor allem hab ich keinen Bock mehr. Hat ja fast länger gedauert als eine Episode des Spiels.
Hierauf wird doch niemand antworten. Viel zu lang, dieser Post. :o
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