Da ich die
Wetter-Effekte faszinierend und erstaunlich realistisch finde, wollte ich unbedingt mehr Hintergrund-Infos dazu haben. Nach ein wenig Sucherei habe ich mehr gefunden als ich wollte und es sind teilweise sehr interessante Sachen dabei:
Wetter
• Mit Daten der NASA wurde der Nachthimmel völlig akkurat dargestellt. – Ihr werdet also immer die richtigen Sternkonstellationen für eure Position sehen, egal in welchem Erdteil ihr euch befindet.
• Alle Wolken sind vollständige 3D-Modelle, wodurch eine korrekte Streuung des Sonnenlichts sichergestellt wird. Sie werden auf enorme Distanzen in vollkommen volumetrischer Form berechnet. Dünne Wolken verdunkeln also weniger als dichte Gewitterwolken und ihre Farbe beeinflusst die optische Wirkung von Landschaften und Autos.
• Bei jedem Spiel wird ein ganz einzigartiger Himmel generiert. Genau wie im echten Leben seht ihr also nie zweimal denselben Himmel. Das kann euch nur passieren, wenn ihr jemandes Herausforderung nachspielt. In diesem Fall sorgen genau gleiche Bedingungen für absolute Fairness.
• Wolken reagieren dynamisch auf verschiedene Windgeschwindigkeiten. Daraus ergibt sich dann eine gewisse Windgeschwindigkeit am Boden, die die gesamte Vegetation, alle Überlandleitungen und andere Elemente in der Umwelt je nach ihrem Abstand zum Boden korrekt beeinflusst.
Umgebung
• Um Landschaften und Bergformationen korrekt darzustellen, wurden hochauflösende Daten der NASA verwendet. Diese wurden dann so angepasst, dass ihre natürliche Schönheit „verbessert” wird und sie sich perfekt für Hochgeschwindigkeitsrennen eignen.
• Asphalt-Texturen wurden von Hand modelliert und nicht nur wie bei Fliesen oder einem Mosaik zusammengestückelt. Steine und Teer werden platziert und dann prozedural generiert. So entstehen realistische Oberflächendetails mit unglaublichem optischen Abwechslungsreichtum und keinen sich wiederholenden Mustern auf irgendeiner Straßenoberfläche.
• Jeder Spielort weist eine Renderdistanz von bis zu 200 km bis zum Horizont auf. Dabei wird bei der Simulation von Himmel und Erde sogar die Erdkrümmung berücksichtigt. Weit entfernte Landschaften sind vollständig ausgestaltet und modelliert und nicht nur „aufgemalt”. So wird sichergestellt, dass sie sich in die dynamischen, volumetrischen Himmel und Beleuchtungen einfügen.
• Alle Lichtquellen der Umgebung werden unabhängig und mit verschiedenen Eigenschaften generiert. Das Team hat die Farbe und Lichtstärke von einzelnen Straßenlaternen, Hausbeleuchtungen und sogar Kamerablitzen übernommen. Am besten seht ihr das nachts auf den indischen Strecken.
Flora & Fauna
• Es gibt über 100 verschiedene Arten von Bäumen, Büschen, Moosen und Blumen. Das Team hat Botaniker der „Kew Gardens” konsultiert, um herauszufinden, welche Pflanzen an den verschiedenen Orten natürlich vorkommen
• Die indische Strecke Chungara Lake bietet eine Schar aus 19.000 pinken Flamingos, die sich alle ganz individuell bewegen.
Die Autos
• Ein typisches Auto in DRIVECLUB besteht aus bis zu 260.000 Polygonen. Die unglaublich detaillierten Autos, die ihr in Werbevideos seht, sind genau die Modelle, die ihr auch im Spiel fahrt. Es handelt sich dabei nicht um vorgerenderte Computergrafiken.
• Das Team von Evolution hat bei der Referenzsammlung über 1.000 Fotos aus der Innen- und Außenansicht jedes Autos geknipst.
• Das Entwicklerteam hat bei der Modellierung der Autos im Spiel genau dieselben technischen 3D-CAD-Daten (Computer Aided Design) genutzt, die die Autohersteller in ihren Produktionsstätten verwenden.
• Die Autos sind alle realistisch mit Farbmaterialien beschichtet: Metall oder eine Karbonschicht als Basis, Grundierung, Basislack, zwei metallische Farblacke, Klarlack etc. Und sie alle können im Rahmen des Schadenssystems einzeln abgetragen werden.
• Ein vollständiges, Shader-basiertes prozedurales System wird eingesetzt, um Schäden am Auto zu simulieren. An den ganz freiliegenden Stellen und an den Kanten tauchen Kratzer mit verschiedenen Tiefen auf. An diesen Stellen werden tiefere Lackschichten oder das bloße Metall oder Karbon sichtbar. Eine mittels „Parallax Mapping” erzeugte Tiefenschicht wird für kleinere Dellen genutzt und ein physikbasiertes „Vertex Deformation”-System kommt für größere Schäden zum Einsatz.
• „Screen space reflections” (SSR) werden zusammen mit dynamischen Echtzeit-Lichtsonden eingesetzt, um die Beleuchtung und die Spiegelungen im Auto detailgetreuer darzustellen. Hierfür wurde kein altmodisches, vorgefertigtes „Cube Mapping” verwendet.
• Das Armaturenbrett spiegelt sich bei hellen Lichtverhältnissen in der Windschutzscheibe – und das Äußere des Fahrzeugs wird von Karbon-Innenauskleidungen reflektiert.
• Durch anisotropische Beleuchtung werden die einzelnen Fasern von Karbonfasergeweben simuliert. Das Karbonmuster ändert sich realistisch je nach Beleuchtungswinkel und Oberflächenkrümmung.
Audio
• Jedes Referenzfahrzeug wurde mit mindestens 16 unabhängigen Mikrofonen ausgestattet, um so die Geräusche des Motors aus allen Winkeln im Inneren und Äußeren des Autos zu erfassen. Bei manchen Autos gab es schon allein auf dem Auspuff vier Mikrofone.
• Im Spiel passt sich das Motorgeräusch an eure Perspektive an. Dreht die Kamera um ein stehendes Auto und lasst den Motor aufheulen. Das Geräusch verändert sich entsprechend zur Kameraposition (je nachdem, wo sich der Motor befindet).
• Während eines Rennens hängt das Motorengeräusch davon ab, welche der sechs Kameraperspektiven ihr wählt, im Auto oder außerhalb des Autos. Ihr hört nicht immer dasselbe Motorengeräusch mit einem Filter – alle Sounds wurden separat aufgenommen.
• Die Aufnahmen waren so exakt, dass BMW und Mercedes-Benz AMG Kopien anforderten, um ihre vorhandenen Sammlungen zu erneuern.
• In vielen Fällen sind die Audioaufnahmen von Evolution die qualitativ hochwertigsten vorhandenen Aufnahmen dieser Autos.
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