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[PS3] Silent Hill: Downpour

AW: Silent Hill (Arbeitstitel, Teil 8)

Das machst du nicht zum ersten Mal (umsonst). :finger:
 
AW: Silent Hill (Arbeitstitel, Teil 8)

Silent Hill Downpour hat eine eigenständige Story


Devin Shatsky - Producer von “Silent Hill Downpour” - bestätigte, dass der neue Titel eine eigenständige Geschichte im “Silent Hill”-Universum darstellen wird und keine Fortsetzung um den Alessa-Kult.

Über “Silent Hill 2″ sagte Shatsky im Interview mit vg247, “Es war das einzige frühere SH, das eine vollständig eigenständige Story hatte, bei der keine Story-Elemente vom Vorgänger aufgegriffen wurden. Als wir die Story für Downpour konzipierten, war das unsere einzige Vorgabe.”

“Wir haben gesagt, dass es Silent Hill 2 am ähnlichsten ist und wir haben bemerkt, dass Fans deswegen skeptisch sind, weil sie meinen, ‘Das sagen sie doch immer - hat das irgendwelche Bedeutung?’ Das ist nur fair. Trotzdem, Downpur ist nicht Homecoming - wir werden SH2 nicht nachahmen, indem wir die Schlüsselmomente der Handlung kopieren,” ergänzte Entwickler Tomm Hulett.

“Silent Hill Downpour” soll im Herbst dieses Jahres unter anderem für PlayStation 3 erscheinen.

Sehr schön. Wenn ich schon so tun muss, als wäre es gar kein Silent Hill, dan darf da auch nix von den anderen Teilen zu sehen sein. :P Aber im Ernst. Ich freue mich doch ein wenig, ganz vorsichtig, für's Erste, vorläufig, zunächst drauf.
 
AW: Silent Hill (Arbeitstitel, Teil 8)

ich hab mir jetzt alles angeschaut und durchgelesen, und muss sagen :( bin schon arg enttäuscht.
das sieht einfach total nach alan wake aus und nicht nach silent hill.
gut ich kaufe mir das spiel so oder so xD, da silent hill einfach alles für mich ist :X
aber wenn ich jetzt schon lesen muss. keine alessa story, neue orte, kein krankenhaus, keine schule und dann noch die muke von wem anders :pissed:
ich hoffe wenigstens das pyramiden head vorkommt grrrrrrrrrrr
naja aber um der sammlung willen, freue ich mich auf herbst :top:
 
AW: Silent Hill (Arbeitstitel, Teil 8)

aber wenn ich jetzt schon lesen muss. keine alessa story, neue orte, kein krankenhaus, keine schule und dann noch die muke von wem anders :pissed:
Ein Glück sag ich da nur. Ich will nicht zum 10. Mal in nem Krankenhaus rumlaufen, irgendwann ist das ausgelutscht. Gibt noch so viele klassische Orte die man in Silent Hill benutzen kann. Immer her damit.

Das mit der Musik bleibt aber scheiße, ja.
 
AW: Silent Hill: Downpour

Trailer & Gameplay

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Ab 2:30 kann man abschalten. Der Typ ist keine Leuchte und rennt noch drei Minuten im Kreis.

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Sieht schon mal gar nicht so schlecht aus. Würde aber gern mal das Kampfsystem etwas genauer betrachten.
 
AW: Silent Hill: Downpour

Video von der gesamten E3-Demo (8 Minuten)

**evtl. SPOILER-GEFAHR**


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Kampfsystem am Ende des Videos sieht etwas.......mau aus :B
 
Game Developers Conference: Geschichte und Zukunft von Silent Hill
4players.de

Brian Gomez hat auf der GDC Europe 2011 seine Vision für das kommende Silent Hill: Downpour präsentiert. Er arbeitete zuletzt an Alone in the Dark und Clive Barker's Jericho und leitet jetzt als Game Designer die Entwicklung beim tschechischen Team Vatra. Wichtig sei ihm vor allem, dass Horror-Titel den Spieler aus ihrer "Comfort Zone" reißen. Survival-Horror-Klassiker hätten dieses Ziel vor allem dadurch erreicht, dass sie dem Spieler im Gegensatz zu Action Games seiner Fähigkeiten beraubten. Im Grunde genommen seien Titel wie Resident einfach schlecht funktionierende Action-Spiele gewesen: Die Steuerung war hakelig, der Einsatz von Waffen und Extras fummelig, doch genau das habe den Unterschied ausgemacht und für Spannung gesorgt.


Obwohl Figurensteuerung und andere Aktionen heutzutage viel nutzerfreundlicher von der Hand gehen, gebe es aber trotzdem viele Möglichkeiten, den Spieler seine Machtlosigkeit spüren zu lassen und so Horror zu kreieren. Downpour soll weder den Weg von Silent Hill: Homecoming (mehr Action) noch den von Shattered Memories (das beinahe ohne Kämpfe auskommt) gehen. Stattdessen hätten die Entwickler sich für einen Mittelweg entschieden. In Downpour wird Gefechte gegen Monster geben - allerdings gegen übermächtige Exemplare.

Horror durch Hilflosigkeit

Die Flucht sei daher meist eine bessere Option, als es mit den Gegnern aufzunehmen. Das gilt vor allem, weil die Hauptfigur - ein entflohener Sträfling - schon im Knast nicht zu den Stärksten gehörte und des öfteren Schläge von seinen Zellengenossen einstecken musste. Auch das Design der nur eingeschränkt nutzbaren Waffen soll seinen Teil zur Angst beitragen: Die Munition sei stark begrenzt. Hat man ein Brett zum Schlagstock umfunktioniert, zerbricht der nach einigen Schlägen schon wieder in seine Einzelteile.

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Silent Hill 2 habe seinerzeit die psychologische Komponente in den Mittelpunkt gerückt: Der Hauptcharakter wird durch einen Brief seiner verstorbenen Frau an eine verlassenen Ort gelockt, in dem all seine Ängste und dunklen Charakterzüge sich in der Welt materialisieren. Das kommende Silent Hill: Downpour soll an genau diesen psycholgischen Schwerpunkt anknüpfen. Eine wichtige Rolle spielt dabei das Wetter: Wenn der Regen im Laufe des Spiels immer stärker wird, symbolisiert das die schwindende Zurechnungsfähigkeit des Protagonisten. Unterschiedliche Lichtquellen sollen verschiedene Ebenen der Wahrnehmung representieren: Die finsteren Kulissen werden unter anderem von einem Feuerzeug, einer Taschenlampe oder einer UV-Lampe erleuchtet.

Als Gomez damit begann, das Team zu unterstützen, habe er inhaltlich einiges am Konzept umgekrempelt: Die Monster sollen nicht einfach als gruseliger Selbstzweck oder Widersacher im Kampf existieren, sondern die psychologischen Abgründe der Hauptfigur widerspiegeln - also auf bestimmte Situationen der Geschichte zugeschnitten sein.

In Downpur gebe es z.B. jede Menge enge, ungemütliche Orte wie Aufzüge und schmale Gänge. Ein praktisches Stilmittel sei es auch, zwischen Spieler und seinem Alter Ego viel Raum zu lassen, so wie es bei alten Titeln mit fixer Kameraperspektive wie Resident Evil der Fall war. Das kann z.B. ein langer finsterer Gang sein, den man am liebsten links liegen lassen würde. Insgesamt soll die Welt aber rund fünf mal so groß sein wie in anderen Serienteilen. Schließlich sei die Erkundung der Umgebung neben dem Lösen von Puzzles ein wichtiger Baustein in weniger actionlastigen Gruselspielen.

Die Zukunft des Horrors

Nach einem kurzen Exkurs über die Geschichte des Genres ging Gomez auch darauf ein, was er sich für die Genre-Zukunft wünscht: Entwickler sollten mehr Situationen einbauen, in denen befreundete Charaktere dem Spieler plötzlich in den Rücken fallen, denn Misstrauen erzeuge Panik.

Auch kooperative Gruselspiele würden den Schrecken gut vermitteln: Wenn man erst einmal gesehen hat, was seinem Partner zugestoßen ist, reagiere man umso vorsichtiger und schreckhafter. Interessant seien außerdem neue Animationstechniken wie in LA Noir und GPRS-unterstützte Spiele mit dem Mobiltelefon in echten Spukhäusern. Auch Kinect und Move steht der Entwickler offen gegenüber, solche Spiele könnten darauf reagieren, wie viele Spieler sich wo im Raum befinden: "Es wäre bestimmt verdammt gruselig, wenn mich plötzlich eine flüsternde Kinderstimme wie in Poltergeist an den Fernseher locken würde, bis ich schließlich direkt davor stehe."
 
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Auch mal kurz angezockt, die Betonung liegt allerdings auf kurz (ein paar Minuten bevor die Messe dicht gemacht hat). Der 3D-Effekt in der brennenden Küche am Anfang sah schon nett aus. Sehr viel mehr habe ich nicht gesehen. Die Umgebung hat sich verändert, die Küche lief mit Wasser voll und der Typ ist mir abgesoffen ^^
 
Mehr Regen, weniger Nebel
gamefront.de

- Auf Bildern und in Videos war von dem typischen Nebel von Silent Hill nichts zu sehen, dafür aber häufig Regen. In jedem Silent Hill gibt es ein anderes Erscheinungsbild der "Otherworlds", weil die Welt für jede Person anders ist, die sie betritt.

In Shattered Memories gab es z.B. Eis, in anderen Titeln gab es eine vergammelte Umgebung mit Wasser. In Downpour entschieden sich die Entwickler, wieder auf Wasser zu setzen und es möglichst unheimlich darzustellen. Hier bot sich Regen an, der in einem Sturm bei Nacht durchaus furchteinflößend sein kann.

Je mehr es in Downpour regnet, desto gefährlich wird die Welt für den Spieler. Wenn Platzregen einsetzt, können den Spieler bis zu fünf Monster verfolgen. Bei leichtem Nieselregen hat man es vielleicht mit ein, zwei Kreaturen zu tun. Davon abgesehen soll aber auch der serientypische Nebel gelegentlich auftauchen.

- Die Monster in Silent Hill sollen schon immer die ängste und Charakterfehler des Helden repräsentieren. Einzelheiten über die Monster will Hulett nicht nennen, weil er dann zu viel von der Geschichte verraten würde. Die Monster sollen aber das Gefühl beim Spieler erzeugen, dass sie ihn vernichten können und Murphy - der Held - bei weitem nicht so stark ist.

- In Resident Evil hat der Spieler einen Haufen Knarren und dann eine Horde Zombies, die man schließlich abknallt. Silent Hill ist da anders: Die Entwickler konzentrieren sich darauf, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, dass er isloiert, in Gefahr und verletzlich ist.

Die Monster in Downpour sind daher auch sehr stark. Sie haben Fähigkeiten, die jene in älteren Silent Hill-Spielen übersteigen. Es gibt Kreaturen, die schreien und den Spieler entwaffnen können. Dann gibt's Monster, die an die Decke hochspringen können - und das mitten im Kampf, so dass sie flüchten. Während der Spieler die Decke absucht, springt die Kreatur hinter oder neben ihm auf den Boden und greift plötzlich an.

- Murphy ist ein intelligenter Mann. Er ist nicht dumm, kein Berufskrimineller und auch kein gewalttätiger Typ.

- Im ersten Silent Hill hatte der Spieler seine Tochter in der unheimlichen Stadt verloren. Im zweiten Teil hatte man schließlich seine Frau verloren. Es sind solche simplen Dinge, die das Interesse des Spielers an dem Spiel wecken. Mit dem Kriminellen hofft Konami jetzt, dieselbe Reaktion beim Spieler auslösen zu können.
Ich hätte den typischen Nebel ja viel lieber. Ansonsten hört sich das alles nicht schlecht an. Mache mir aber dennoch um noch fast jeden Aspekt des Spiels ein wenig Sorgen. Besonders den Gruselfaktor und das Kampfsystem.
 
Der Schwierigkeitsgrad wird erklärt

Konamis Senior Associate Producer Tomm Hulett sprach in einem Interview über die zwei unterschiedlich festlegbaren Schwierigkeitsgrade, die “Silent Hill: Downpour” für Puzzle- und Action-Gameplay bietet.

“Wir haben für Kämpfe und Puzzle separat einstellbare Schwierigkeitsstufen. Spieler, die sehr gerne Puzzle mögen, können diese wirklich aufdrehen oder sie abschwächen, um sie so zu machen, wie sie sie mögen,” sagte Hulett.

“Also brauchten wir unterschiedliche Hinweise für die unterschiedlichen Stufen der Puzzle. Ich könnte normale Level der Puzzle verfassen und auf der leichten Stufe, ist es, als ob ein Kind die Hinweise geschrieben hätte und auf der schweren Stufe, als ob ein Erwachsener es geschrieben hätte. Es macht Spaß, die unterschiedlichen Wege zu erkunden, wenn man drei verschiedene Versionen, der selben Sache schreibt.”

Und wie genau unterscheiden sich die Stufen? “Auf leicht werden die Puzzle einfacher ausfallen, sie sind immer noch im Spiel, aber man wird Dinge finden, anstatt sie zu suchen. Die Hinweise werden auf leicht weniger vage ausfallen. Während man auf schwer vielleicht ganz schön nachdenken muss - Hier ist ein Gedicht, was will es mir sagen? Womit muss ich arbeiten? Was bedeutet es? Es könnte ganz schön unverständlich sein,” erklärte Hulett weiter.

Der Schwierigkeitsgrad kommt nicht nur bei den Hinweisen zur Geltung. Der leichte Modus wird euch genau sagen, was ihr machen müsst, der schwere nicht. “Wenn ihr die leichte Puzzle-Schwierigkeit wählt, gibt es viele Dinge, die dir sagen - gehe dort hin, hole dies, tue das. Auf hoher Schwierigkeit geschieht dies nicht so häufig. Nicht nur die Puzzle werden schwieriger, sondern das Spiel als ganzes wird euch mehr zum kritischen Nachdenken anregen,” so der Producer.

“Silent Hill: Downpour” wird Ende Oktober auf PlayStation 3 und Xbox 360 euer Gehirnschmalz auf die Probe stellen.
 
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Interessant, wie er bei jeder Situation stets den selben Gesichtsausdruck drauf hat.
 
Verschoben auf 2012

http://www.play3.de/wp-content/uploads/2011/10/konami_release_play3.jpg

Wie einer aktualisierten Release-Liste des Publishers Konami zu entnehmen ist, wurden die “Metal Gear Solid HD Collection” und “Silent Hill: Downpour” in das nächste Jahr katapultiert.

Die “Metal Gear Solid HD Collection” sollte letzten Meldungen zufolge am 15. November dieses Jahres in den hiesigen Handel kommen. Konami strebt nun einen Verkaufsstart im Februar 2012 an. Ähnlich sieht es beim Grusel-Adventure “Silent Hill: Downpour” aus. Der Titel soll laut jetziger Planung im ersten Quartal des nächsten Jahres erscheinen.

schönes Ding, damit ist ein Spiel im November weniger auf der Liste :)
 
Ein Release um Halloween wäre aber mehr als passend gewesen. Es darf zumindest nicht im Sommer erscheinen, wenn es um Zehn noch hell ist und man wegen der Hitze schwitzt, statt der Angst. %)

Zumindest die HD-Collection hätte ich sofort gekauft.
 
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