PlaqueOne am 25.02.2010 20:57 schrieb:
Und das selbe möchte ich auch dem Tingle ans herz legen. Ich mag den Film The Green Mile aber als Spiel würde das so nich funktionieren, einfach scho deswegen, weil ein spieler was anderes is als ein Zuschauer. Der Spieler hat immer sein endziel das ende des spiels zu erreichen. Er hat immer die gewissheit, dass er nie völlig versagen kann (es sei denn das spiel will es so, was den punkt wieder ad absurdum führt) ... Das ende eines (guten!) filmes bleibt bis zu letzt völlig unvorhersehbar.
Das mit Green Mile war ja auch mehr ein theoretisches Beispiel für so eine Gewissenssituation in einem Spiel, ich wollte damit sicherlich nicht für eine Versoftung von dem Film sprechen.
Dass das Ende eines Filmspiels nie so unvorhersehbar sein kann, wie der Film selbst, ist ja klar, weil man sich wohl kaum das Spiel kaufen wird, ohne den Film vorher gesehen zu haben.
Wäre es jetzt ein eigenständiges Spiel, würden meine Handlungen zu jedem Zeitpunkt des Spiels doch noch kein vorhersehbares Ende bedeuten, schließlich bleiben ja immernoch die ganzen Faktoren, die ich als Spieler nicht selbst beeinflussen kann (Handeln von anderen Figuren/Gegnern, Geschehnisse in Zwischensequenzen, was hinter der Bühne abläuft, ...)
Und das mit dem "völlig Versagen" gibt's doch schon länger in der Form von "Bad Endings", beispielsweise im ersten Wario Land, wenn man zu wenig Schätze eingesammelt hat.
Sicherlich gibt's auch Spiele, die einfach kein "gutes" Ende eingebaut haben, mir als Nintendo-only-Spieler kam sowas zwar noch nicht unter, aber es wird doch wohl schon mehrere Entwickler gegeben haben, die nicht einfach am Schluss die rosa Brille aufgesetzt haben.
Filme wie The Green Mile spielen aktiv damit, dass sie den Zuschauer emotional berühren, so dass er sich zb wünscht er könnte an dieser situation etwas ändern. Aber genau, dass du das nicht kannst macht die filme so gut. Wenn du dir wirklich einbildest das gesamtwerk würde dadurch bereichert werden, dass du in einem Videospiel in dieser Situation selbst entscheiden kannst - dann machst du dir etwas vor. Das wäre wesentlich mehr eine verwässerung als eine bereicherung der Erfahrung.
Genau das wäre und ist ja einer der Unterschiede zwischen Film und Spiel;
Film: Nimm's so hin!
Spiel: Willst du's so hinnehmen?
Natürlich wär bei The Green Mile der ganze Schluchzfaktor hin, wenn Duncan am Schluss mit der Maus auf der Schulter aus dem Knast spaziert wär.
Im Spiel könnten solche Schlüsselszenen ja immernoch geskriptet sein, aber wenn es dann zwischendurch mal um andere (möglicherweise weniger storyrelevante) Entscheidungen geht, fänd ich so ein "Wie weit kannst du gehen?" zur Abwechslung wesentlich besser, als "Töte den da, sonst bekommst du den Schlüssel für den nächsten Raum nicht".