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Golden Sun 2

double-b

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Hilfe! Ich komm bei Golden Sun 2 nicht weiter! Ich habe diesen Kerl mit seinem Schiff gefunden. Jetzt fahr ich gerade die ganze Karte ab, finde aber nicht wie es weiter geht! Ich kann diesen komischen Meeresgott nicht besiegen, der im diesem Nebelmeer rumlungert! Bitte Rollenspielfans, helft mir!
 
um den besiegen zu können, brauchst du den dreizack. musst aber vorher drei zinken finden (im turm von tundaria, im schrein der meeresgöttin und in den ruinen von ankohl).

wenn du alle teile hast, musst du erst nach alhafra und dann nach champa.
 
double-b am 15.09.2004 12:35 schrieb:
Hilfe! Ich komm bei Golden Sun 2 nicht weiter! Ich habe diesen Kerl mit seinem Schiff gefunden. Jetzt fahr ich gerade die ganze Karte ab, finde aber nicht wie es weiter geht! Ich kann diesen komischen Meeresgott nicht besiegen, der im diesem Nebelmeer rumlungert! Bitte Rollenspielfans, helft mir!
Fahrt nach Norden am Land entlang und parkt an der nächsten Bucht. Lauft nach Westen, am Schrein des Meeresgottes vorbei (ihr erinnert euch, wo die beiden Jungs und so...), und betretet Daila. Dort gehts ins Heiligtum, wo Aaron die beiden linken Pfützen frostet und ihr auf den so entstandenen Säulen zu der merkwürdigen Statue hüpft, vor der die «Meeresträne» für euch bereit liegt. So ausgerüstet kehrt ihr in den Schrein des Meeresgottes, östlich von Daila, zurück.
Hier wart ihr ja schonmal, als ihr den Jupiter-Dschinn gefangen habt; kämpft euch einfach wieder ins Innere der Höhle vor (die Gegner dürften mittlerweile ja wirklich kein Thema mehr sein), und ihr trefft auf drei Pfützen auf dem Boden. Hmm, was könnte man wohl damit machen? Richtig, lasst Frostbeule Aaron seine Paradedisziplin an ihnen vollführen und siehe da! Ein neuer Weg entsteht! Im nächsten Raum (mit Meeresblick) springt ihr auf die linke der Säulen und weiter, schiebt den Baumstamm herunter und betretet das neue Land. Im nächsten Raum geht Richtung Norden und klettert die Leiter herunter, wieder nach Süden, die Leiter rauf und überquert die zwei Brücken... hätte ich jetzt beinahe gesagt, denn die zweite Brücke bricht unter euch zusammen und trägt euch auf dem Wasser ein Stück südlich. Geht Richtung Norden und findet in einer Truhe den ziemlich nutzlosen Rostigen Stab. Naja, nehmen wir ihn halt mal mit.
Geht zurück, benutzt Seitänzer und kraxelt auf die höhere Ebene, wo ihr bald wieder auf eine kaputte Brücke stoßt, die euch, sobald sie mal zusammengebrochen ist, weit südlich trägt. Hier geht ihr nach rechts, die Leiter hoch und durch die Tür. Geht hier nach Osten, aber bevor ihr den Raum durch die nächste Tür verlasst, schiebt den südlich gelegenen Baumstamm in die Mulde. Im nächsten Raum müsst ihr einfach auf Säulen übers Wasser springen (fangt an der nördlichsten an), benutzt bei der kreisförmigen Steinformation Enthüller (bei kreisförmigen IRGENDWAS-Formationen sollte man sowieso IMMER Enthüller benutzen), bis ihr direkt vor einer Statue steht, die der im Daila-Heiligtum merkwürdig ähnlich sieht. Welches Item könnte man wohl hier benutzen? Genau, die Meeresträne. Der Meeresspiegel steigt und ihr werdet in einen höheren Raum angehoben. Klettert ein paar mehr Leitern bis zur Spitze des Tempels, wo ihr den «Rechten Zinken» findet. Das ist ein Teil des Zepters, das angeblich den Meeresgott besänftigen soll. Naja, schön, dass wir ihn haben, jetzt aber nichts wie raus aus dem Tempel und zurück zum Schiff!
Abschnitt 34 - Ab in die Tundra
Fahrt von Yallam aus direkt nach Süden, und ihr erreicht das O-Tundaria-Eiland. Von hier aus geht es auf dem Meer westlich, und ihr findet einen Strand, an dem ihr anlanden könnt. Lauft hier eine lange, eisige Strecke nach Westen, bis ihr auf den Turm von Tundaria stoßt. Bevor ihr ihn betretet, sucht im Südwesten ein Gebiet, dessen Untergrund etwas anders gefärbt ist, lauft darauf herum und wartet auf einen Zufallskampf mit einem neuen Jupiter-Dschinn!
Im Turm selbst, benutzt Dürre an den beiden Becken rechts und links, und geht die Treppen nach rechts herunter und durch die Tür. Haltet euch hier erst südlich, um dann an die Treppen im Nordosten zu kommen. Im nächsten Raum, geht durch die südliche Tür. Hier gibt es ein schon aus Games wie Pokémon hinreichend bekanntes Schlidder-«Rätsel», um an die Truhe mit der Minze drin zu kommen. Schliddert einfach nach Westen aufs Eis, dann Süden, dann Westen, Norden, Osten, Norden, Osten. Verlasst den Raum durch die Tür, durch die ihr gekommen seid und geht diesmal in den nördlichen Raum. Bevor ihr hier das Eis betretet, holt euch in der oberen Kiste dreihundertnochwas Münzen. Dann schliddert nach Westen durch. Folgt dem Weg, und ihr findet euch bald in dem Raum wieder, wo ihr vorher die Minze gefunden habt, nur diesmal an der westlichen Seite des Eises. Schliddert diesmal nach Osten, Norden, Westen, Süden, Osten, Norden, Westen, und geht durch die Tür. Im übernächsten Raum gibt es drei weiterführende Treppen. Nehmt die direkt im Westen. Stampft die Säule ein und folgt dem Gang in einen Raum mit drei Säulen. Hier müsst ihr nur die linke mit Hammer einstampfen, um an den Kristallstaub und (indem ihr die anderen Säulen als Trittbretter benutzt) an die Harte Nuss zu kommen. Geht zurück zu den drei Treppen und nehmt diesmal die südliche.
Schliddert nach unten und ihr landet in einer größeren Eislandschaft, in der auch ein Mars-Dschinn namens Redox hockt. Schliddert diesmal nach Westen, Norden, Osten, Norden, Westen, Süden, Osten, Norden, Osten, und ihr schubst den Dschinn weg vom Eis, wo ihr ihn bekämpfen könnt.
Verlasst den Raum in westlicher Richtung, und ihr findet euch in dem Raum mit den drei Treppen wieder. Nehmt diesmal die östlichen Treppen!
Folgt dem Weg und überquert das Eisband, bei dem ihr vorher runter zu dem Marsdschinn gefallen seid, in westlicher Richtung, folgt dem Weg und ihr kommt zum letzten Puzzleraum: hier müsst ihr per Verschieber Baumstämme auf Eisflächen herumschieben. Auf der linken Eisfläche verschiebt den Stamm Richtung Westen, dann Norden, dann Osten. Auf der rechten Eisfläche stampft die rechte und mittlere Eissäule ein. Dann verschiebt den Baumstamm nach Süden, dann Westen, dann Norden. Nun seid ihr in der Lage, den linken der oben stehenden Baumstämme in seine Mulde zu ziehen. Geht zurück und nähert euch (über den ganz zuerst verschobenen Baumstamm) von links den beiden oberen, schiebt den linken der beiden zur Seite, und siehe da! Er gibt einen Durchgang frei. Folgt dem Weg, und ihr steht bald vor einer Wand aus Eis, bei der ihr mit Enthüller einen Durchgang entdecken könnt. Klettert die Leiter nach oben und findet die «Detona-Brosche», mit der ihr eine Explosion erzeugen könnt! Kehrt in den Turm zurück und benutzt Rückzug, Lauft nun in der Eingangshalle des Turmes geradeaus, um in einen Raum mit einem Eiskristall zu kommen, den ihr mit Detonation kaputtmachen könnt und darin den Mittleren Zinken des mysteriösen Zepters findet, von dem ich ja vorher schon sagte, dass es euch noch einmal nützlich sein wird!Dann steigt herunter ins linke ausgetrocknete Becken, durch die Tür und haltet euch links, bis ihr an eine Eiswand kommt, in die ihr mit Detonation einen Durchgang sprengen könnt. In den Schatzkammern dahinter findet ihr ein Fläschchen, das Langschwert Fulminictus, die Sylphenfeder und eine Glücksmedaille. In diesem Turm gibt es nichts mehr zu sehen, als kehrt den langen beschwerlichen Weg durch die Eiswüste zu eurem Schiff zurück.



Bevor ihr das undankbare Alhafra verlasst, um Briggs zu jagen, geht noch einmal in die Höhlen von Alhafra, die euch der Vater des Kindes versperrt hatte, das von euch (hoffentlich) das auf dem Schiff gefundene Brot gekriegt hatte. In der Höhle könnt ihr, nachdem ihr eine Pfütze im Süden gefrostet habt, an drei Truhen kommen, in denen sich ein Heiltrank, ein Psy-Kristall und 777 Münzen befinden. Jetzt aber nichts wie raus aus Alhafra und zurück zum Schiff!
Fahrt mit dem Schiff von Alhafra aus nach Norden, bis ihr zu einer Insel kommt, die ihr ignoriert und weiter nach Norden fahrt. Bald stoßt ihr auf eine zweite Insel, von der aus fahrt ihr Richtung Westen, und ihr kommt zur Bucht von Champa, einem Ort, der zwar auf Angara (dem Kontinent aus GS1) liegt, aber durch Berge vom restlichen Land abgeschnitten ist. Aber - leider muss ich euch enttäuschen: eure Rache muss noch ein Weilchen warten. Erst segelt eine Bucht weiter nach Norden, wo ein hoher Turm steht. Das ist der Turm von Ankohl, der das letzte Stück des Dreizacks bereithält.

Abschnitt 43: Champa
Besucht als erstes den Friedhof von Champa und benutzt Enthüller, um an einen Wikingerhelm zu kommen. Falls ihr im ersten Golden Sun den von einem Stein eingequetschten Hsu gerettet habt, werdet ihr in Champa auf Feizhi treffen, seine Freundin, die auf der Suche nach Isaac ist und euch nach einem längeren Gespräch einen Ring überlässt. Redet etwas mit den Dörflern, und ihr merkt, dass Briggs sie über die Herkunft des gestohlenen Essens belogen hat. Er behauptet, einen alten Piratenschatz gefunden zu haben und sonnt sich seitdem auf dem Plateau neben dem Gasthaus in seinem Ruhm. Aber sobald ihr euch ihm nähert, bekommt er Muffensausen und rennt in die Höhle zurück, der Feigling! Da gleich ein Monsterkampf ansteht, würde ich euch raten, euch erst einmal im Hotel zu heilen und ihm dann bis ins oberste Stockwerk der Felsenbehausung zu folgen. Dort ist eine riesige Esse, die Briggs´ Oma, die Schmiedin ist, benutzt. Dort stehen sie auch schon, Briggs samt Großmutter. Briggs versucht sie zu überreden, euch zu vernichten, aber die Oma sieht nicht wirklich ein, warum. Als der gerissene Hund aber seinen Sohn Eoleo ins Spiel bringt, willigt sie ein. Wenn ihr euch noch nicht sicher fühlt, sagt ihr, ihr wollt kampflos abziehen. Wenn ihr ihre Frage aber verneint, steht euch ein Bosskampf bevor!
Ein gruseliger Salamander springt aus der Esse und greift euch an! Da er Attacken wie «Sternenmine» hat, die euch ziemlichen Schaden zufügen können, konzentriert euch erst einmal darauf, mit Dschinns und Psynergy eure Verteidigung und Widerstand hochzupäppeln, bevor ihr ihn mit voller Kraft und starken Dschinn-Summons attackiert. Wenn ihr eure Verteidigung oben lasst, dürfte dieser Kampf aber kein allzu großes Problem für euch sein.
Was folgt, ist ein langwieriges Gespräch, erst zwischen Briggs und der Oma, dann mischt sich Kraden mit ein, und zum Schluss kommt noch Frau Briggs herbei, um auch ihren Teil beizutragen. Nachdem diese Textsequenz zu Ende ist, gebt der Oma eure sämtlichen Dreizack-Teile. Sie schmeißt sie daraufhin in die Esse und... der mächtige Dreizack entsteht! Benutzt Enthüller, um einen Zugang zu dem schwebenden Dreizack zu finden, nehmt ihn und legt ihn an!.Bevor ihr die Stadt verlasst, folgt noch eine typische überflüssig lange Golden-Sun-Textsequenz, in der Alex euch seine neuen beiden Partner vorstellt, von denen ihr Dinaria bereits kennt. Außerdem enthüllt er euch, dass der alte Lord Babi schließlich doch gestorben ist und rät euch, nicht nach Tolbi zurückzukehren. Nachdem die Bösewichter abgezogen sind, hält Kraden noch einen längeren Monolog, in dem er ausführlich erklärt, weshalb er trotz allem noch nach Lemuria gehen möchte. Wenn diese Geduldprobe endlich vorbei ist, geht zurück zu eurem Schiff und landet eine Bucht weiter nördlich von der Champa-Bucht an. Nun ist es an der Zeit, das antike Lemuria zu besuchen! Segelt von Champa aus südöstlich, bis ihr in ein nebliges Gebiet kommt. Hier sucht den südlichen Eingang zu dem mit Steinen abgeschirmten Gebiet. Ihr
 
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