Wie macht man einem großen Publisher ein Spiel schmackhaft, in dem man die Kriegsspiele aus der eigenen Kindheit in der schwedischen Provinz der 80er-Jahre zum Leben erwecken will? Kurze Antwort: gar nicht. Es wäre viel zu riskant, einem Mainstream-Publikum so einen Nischentitel zu präsentieren. Setzt man dagegen ein kleines Team in einem Studio in Schweden an ein solches Projekt und lässt sie das Spiel komplett eigenverantwortlich entwickeln, dann ergibt die Sache absolut Sinn.
Als unser Executive Producer Tobias und ich den internen Pitch für das Projekt vorbereiteten, wurde uns schnell klar, dass wir für ein Spiel mit so viel Heimatbezug ein absolut begeistertes Team würden zusammenstellen können.
Die zugrunde liegende Idee stammt aus den späten 80er-Jahren, als wir im dichten Gebüsch Deckung suchten, um mit einem selbstgebauten Holzgewehr (dem wir mit viel zu vielen Schichten von Papas teurem schwarzen Isolierband einen “realistischen” Look verliehen hatten) auf imaginäre Gegner zu schießen – doch das konkrete Konzept für Generation Zero entstand während der Entwicklung von
The Hunter: Call of the Wild.
Nachdem wir einige Jahre lang riesige, teure AAA-Titel wie Just Cause und Mad Max gemacht hatten, war Call of the Wild ein aufregender neuer Ansatz für Avalanche. Da wir das Spiel komplett in Eigenregie entwickelt und veröffentlicht haben, konnten wir in einem relativ kleinen Team auf die Technik und Erfahrung unserer AAA-Zeit aufbauen und so die immersivste Jagdsimulation aller Zeiten erschaffen.
Während der Entwicklung des Spiels stellten wir fest, dass wir Umgebungen und Mechaniken entwickelt hatten, die es problemlos mit ähnlichen Funktionen in großen Mainstream-Titeln aufnehmen konnten.
Im Grunde hatten wir die nächste Generation von Schleich- und Action-Mechaniken geschaffen -und als wir begannen, mit der Idee herumzuspielen, wie es wohl wäre, nicht länger Jäger, sondern Gejagter zu sein, da fügte sich plötzlich alles wie von selbst zusammen.
Die Wälder und Wiesen von Call of the Wild waren eine exakte Nachbildung der Gegend, in der ich aufgewachsen bin, und sie haben mich die ganze Zeit daran erinnert, wie wir als Kinder dort gespielt haben. Unsere Schleich- und Action-Mechaniken waren wie gemacht für ein Guerilla-Setting und die Systeme, mit denen wir in Call of the Wild das Verhalten der Tiere simulierten, erlangten durch die bedrohlichen Riesenmaschinen aus Generation Zero eine ganz neue Bedeutung.
Die Maschinen wiederum versetzten uns in die Lage, eine Geschichte zu erzählen, die sonst nicht viel Aufmerksamkeit erhält: Eine Geschichte aus Schweden zur Zeit des Kalten Kriegs, als wir als Kinder durch die Wälder rannten und Krieg spielten.
Riskant war das Projekt natürlich trotzdem. Würde sich ein internationales Publikum für ein Spiel interessieren, das in Schweden spielt? Würden unsere Fans ein etwas strategischeres Guerilla-Action-Spiel akzeptieren, wo sie es doch aus Just Cause gewohnt sind, sich mit Enterhaken und Fallschirm von einer Explosion in die nächste zu stürzen? Kann ein kleines Team mit maximal 30 Mitarbeitern in relativ kurzer Zeit ein Mid-Price-Spiel entwickeln, das zwischen den Unmengen von Zombie-Survival-Games und Battle-Royal-Shootern nicht gnadenlos untergeht?
Während der gesamten Entwicklungszeit hat uns das Gefühl verbunden, an einem Projekt arbeiten zu dürfen, dass wir alle leidenschaftlich lieben. Und sagte nicht Mark Twain einst: “Schreib über das, was du kennst”?
Da uns allen dieses Projekt so sehr am Herzen liegt und wir unsere eigenen Erinnerungen und nostalgischen Gefühle einfließen lassen konnten, war ich von Anfang an davon überzeugt, dass wir ein Spiel abliefern können, das sich authentisch anfühlt – sogar für Menschen, die nicht in den 80er-Jahren in Schweden aufgewachsen sind. Jetzt sind wir endlich so weit, Spielern überall auf der Welt unser Spiel präsentieren zu können.
Aber um ehrlich zu sein: Für uns geht es jetzt erst so richtig los. Wir planen, noch lange dieselbe Leidenschaft in dieses Spiel zu stecken, und können es kaum erwarten, unsere Idee gemeinsam mit unseren Fans weiterzuentwickeln.