Der GIGANTISCHE (zumindest das, was er mal werden soll^^) Grafik Glossar Thread

IsaacLv60

Erfahrener Benutzer
Aufgrund der Tatsache, dass es in diesem ganzen großen ding,
was wir so als Internet bezeichnen kein einziges brauchbares 3D
Lexikon gibt, hab ich mir mal gedacht ich mache diesen
Revolutionären Thread auf^^.

Ich hab schon mal damit angefangen ein paar paar begriffe mit meinem
(wenig) umfangreichen Intellekt hier niederzuschreiben. Hab mir das ungefähr
so gedacht dass jemand hier seine Frage niederschreibt und diese dann
von jemand anders beantwortet wird, z.B.

Frage: Was zum Teufel ist parallax Mapping?! :o

Antwort: Tja, keine Ahnung^^.

Wie auch immer, wers weiss, kann’s gerne hier Reinhaun, ich weiss es
selbst nich^^.

So, ich habe schon mal damit begonnen, eine kleine Liste mit den geläufigsten
(und nich so geläufigen) 3D Begriffe zu machen, hab mal versucht sie möglichst
verständlich zu beschreiben (sogar mit Bild hoho^.^)

Texturierung/Oberflächen

Alpha Texturing

Auslastung (wie Stark lastet dieser Effekt das System aus): Kaum Spürbar

Gesehen in: So gut wie jedes Spiel ;)

Alpha Texturing ist bei den Entwicklern sehr beliebt, der Grund: Sie können
sich geschickt vor dem Modelling von Strukturen wie Zäune, Fenster ect. drücken.
Beim Alpha Texturing beinhaltet die Textur spezielle Tranzparenzinformationen, diese
lässt Texturen dann an bestimmten Stellen Komplett durchsichtig wirken.

Beispielbilder

Alpha Textur: http://img505.imageshack.us/my.php?image=textur2yu.jpg

ohne Alpha Kanal: http://img505.imageshack.us/my.php?image=ohnealpha5jy.jpg

mit Alpha Kanal: http://img505.imageshack.us/my.php?image=mitalpha6qp.jpg

Bump Mapping

Auslastung: Gering - Mittel

Gesehen bei: Resident Evil 4, Star Wars Reihe von Factor 5, Starfox Adventures

Wird benutzt um einen Relief ähnlichen Effekt zu Erzeugen.
Beim Bump Mapping wird eine 2.te Textur einer Oberfläche
zugewiesen, die Höhen und Tiefeninformation enthält, dies
lässt diese Oberfläche nun plastisch wirken. Bump Mapping
ist abhängig zur Lichtquelle, je nach Lichteinfall variiert die Oberfläche.

Beispielbilder

ohne Bump Map: http://img505.imageshack.us/my.php?image=ohne3uh.jpg

mit Bump Map: http://img505.imageshack.us/my.php?image=mit7st.jpg


Fur/Fur Shading

Auslastung: Mittel

Gesehen bei: Starfox Adventures, Final Fantasy CC

Nun, eigentlich ist das Fell bei SFA und FFCC nur Gefaket, oder sagen wir optimiert ;) .
Das Fell besteht aus einer Alphatextur, die immer wieder übereinandergestappelt wurde.
Wer sich das schlecht vorstellen kann, ich hab mal versucht das auf den Bildern ein bisschen
verständlich aussehen zu lassen.

Bilder von der Layertechnik:
http://img505.imageshack.us/my.php?image=maya20051129053032230sr.jpg

http://img505.imageshack.us/my.php?image=maya20051129053046428rg.jpg

http://img505.imageshack.us/my.php?image=maya20051129053128260cz.jpg

Meine Kreation :-D : http://img505.imageshack.us/my.php?image=wolf6ss.jpg

Licht und Schatten

Echtzeitschatten

Auslastung: Mittel

Gesehen Bei: Splinter Cell Reihe

Kann sich wahrscheinlich jeder Denken:
Schattenwurf, der abhängig von einer Lichtquelle ist.


Soft Shadows

Auslastung: Mittel - Hoch

Gesehen bei: F.E.A.R. (PC)

Soft Shadows werden vor allem dann benutzt, wenn das ganze Schattenspiel
Realistisch wirken soll (nich so wie bei Splinter Cell, wo man die Schatten mit
nem Bleistift nachziehen kann ;) ). Hier wird entweder ein Anti-Aliasing (siehe unten)
ähnlicher Effekt, oder gleich ein Weichzeichner genommen, dies lässt die Schatten
(wie im richtigen Leben) sanft und unscharf wirken.


Radiosity

Auslastung: Verdammt Hoch

Gesehen bei: - (die GeForce 7 soll angeblich erstmals diesen Effekt berechnen können, Angeber*g*)

Die wahrscheinlich Realistischste Methode um Licht und Schatten zu berechnen.
Hier wirft das Licht nicht nur Schatten, sondern prallt auch gleich noch von Objekten
ab. Wie muss man sich das Vorstellen? Nun, folgendermaßen: Stellt euch einen Raum
mit einem Fenster vor, es ist 14:00 Uhr Nachmittags, das Zimmer ist hell beleuchtet, durch
nur eine Lichtquelle (genau, die Sonne ;) ). In einem heutigen Videospiel hätte man nun einen
Schwarzen Raum mit einem weißen Quadrat auf dem Boden. Mit Radiosity würde jetzt das weiße
Quadrat auf dem Boden als weitere Lichtquelle dienen, somit würde sich das Licht Radial im Raum
verteilen. Durch diesen Effekt wirken innere Strukturen wie Echt (und ich meine ECHT). Bis dieser
Effekt in Videospielen eingesetzt werden kann, werden wohl noch ein paar Jahre vergehen. Wahrscheinlich
übernächste Konsolengeneration.

Beispielbilder: http://www.glimpses-essential.com/johnjongsma/images/current-work001/clock-radiosity-sections_a.jpg

http://www.chaosgroup.com/stuff/lightmap/images/t2_lightmap_imap.png


Skydome Effekt

Auslastung: Verdammt Hoch

Gesehen bei: - (wird nur beim Rendern verwendet)

Dieser geniale Effekt wird eher vorwiegend im Renderbereich Verwendet, weil er einfach nicht
Spieletauglich ist. Beim Skydome Effekt wird der Lichteinfall eines bewölkten Himmels Simuliert.
Wenn es draußen Bewölkt ist verteilt sich das Licht der Sonne sozusagen in den Wolken.
Der Lichteinfall gleicht nun eher einer gigantischen Kuppel (wer das nicht glaubt, soll bitte mal bei bewölktem Himmel
raus gehen, und auf seinen Schatten sehen ;) ). Wie setzt man das im 3D Bereich um?
Folgendermaßen :) : Man baut einen großen Halbkreis von ca. 100 Lichtquellen (50 tuns auch ;) )
über eine Szene auf, bestimmt die Lichtintesität und lässt jede Lichtquelle einen sanften Schatten werfen.
Der Skydome Effekt eignet sich übrigens nicht gut für Innenbereiche (außer man legt für jede Lichtquelle noch
einmal Radiosity Eigenschaften fest, aber das wäre Wahnsinn).

Beispielbilder

So siehts aus: http://img505.imageshack.us/my.php?image=maya20051130063620076qo.jpg

Eine Lichtquelle: http://img505.imageshack.us/my.php?image=singlelight1ev.jpg

Skydome Lightning: http://img505.imageshack.us/my.php?image=skydome0in.jpg

Modelling (bezieht sich auf die Geometrie eines Objekts)

Displacement Mapping

Auslastung: Mittel

Gesehen bei: Half Life 2 (PC), ...und hier endet mein Wissen*g*

Ähnlich wie beim Bump Mapping beinhaltet hier die Textur Höhen und Tiefenkoordinaten. Bloß dass
beim Displacement Mapping die Infos direkt in die Polygone gehen und nicht nur ein Relief vorgegaukelt wird.
Somit entsteht weniger Arbeit beim Modelling, da man sich bei Oberflächen jetzt den Größten Teil der Arbeit
sparen kann.

Truform

Auslastung: Wahrscheinlich Gering

Gesehen bei: ATi Dolphin Demo (PC)

Eine Art Polygonglättungsverfahren dass die Polygonanzahl eines Objektes erhöht.

Reflektionen und Refraktionen

Reflexionstechniken

Specular Shading

Auslastung: Sehr Gering - Mittel (kommt auf die Lichtquellen an)

Gesehen bei: Kommt in fast jedem Spiel vor.

Eine Einfache Lichtquellenreflektion, das Licht wird auf dem Objekt Reflektiert

Environment Mapping

Auslastung: Mittel

Gesehen bei: NFS Underground Reihe, etliche Rennspiele

Das wohl bei Rennspielen (und auch anderen Spielen) beliebteste Reflektionsverfahren.
Eine Art reflektierendes 360° Foto, das kontinuierlich aktualisiert wird. Viele ältere Rennspiele
benutzen noch Virtuelle Reflektionsboxen, die sich sozusagen mit dem reflektierendem Objekt mitbewegen.

Polygonreflektion

Auslastung: Sehr Gering - Hoch (Kommt drauf an, wie viel man nimmt)

Gesehen bei: Enter the Matrix

Auch sehr beliebt, kann selbstverständlich nur auf Oberflächen wie Fliesen oder Strassen angewandt
werden. Hierbei wird die Gesamte Spieltwelt kopiert, gespiegelt und komplett in 3D darunter Projiziert.
Wenn man viel von Grafik versteht, kann man sich das als Grafikdesigner zunutze machen, z.B hat die Firma
CAPCOM bei der GC Version von RE4 meiner Meinung nach super optimiert. Im Kapitel wo Ashley diese 2 Kurbeln
drehen muss während Leon sie beschützt (kurz vor den Insekten) sieht man wunderschön Reflektierendes Wasser,
zumindest glaubt man das zu sehen. Der Clou: sämtliche Reflektierende Objekte sich Polygone, die von der
Wasseroberfläche gebrochen werden. Somit Refraktiert das Wasser. Woran man das sieht? Ganz einfach: Zielt man mit
Leon auf die Wasseroberfäche, sieht man dass sich das Wasser rund um Leons Arm verzehrt. Dieser typische
Refraktionsfehler ist bei fast ausschließlich jedem Spiel zu sehen, das sich Refraktionen zunutze macht,
einfach mal drauf achten ;) .

Raytracing

Auslastung: Verdammt Hoch

Gesehen bei: Die PS3 soll diese Technik mit ihren 7 CPUs möglich machen.

Ultrarealistisches Refektionverfahren, das sich spezielle Strahlenreflektion zu nutzen macht.
Man könnte schon sagen, eine Reflektion, wie im echten Leben^^.

Ansehen und staunen (PDF): http://graphics.cs.uni-sb.de/Publications/2002/2002_Headlights.pdf

Refraktionstechniken

Normale Refraktion (gibt es dafür überhaupt einen Spezialbegriff^^?)

Auslastung: Gering - Mittel

Gesehen bei: Resident Evil 4, Final Fantasy CC, The Legend of Zelda: Twilight Princess

Einfache Lichtbrechung, die die Umgebung hinter dem Objekt verzehrt

Bilder: http://img505.imageshack.us/my.php?image=fensterrefraktion8zy.jpg

Caustics

Auslastung: Verdammt Hoch

Gesehen bei: -

Caustics bewirkt dass Lichtstrahlen von einer Oberfläche abprallen. Wenn diese Strahlen auf andere Objekte
treffen, werden sie sichtbar. Caustics können demnach auch bewirken dass Lichtstrahlen durch transparente
Objekte (wie zum Beispiel Glas) refraktiert werden, somit entsteht ein sehr realistisches Schattenspiel.

Bilder: http://www.photonworks.net/mt/archives/img/caustics-wave.jpg

http://www.revai.hu/~mcdodee/upload/flego_caustics.jpg

http://daemon.realsoft.com/images/Renders/Realsoft/ring.jpg

Subsurface Scattering

Auslastung: Verdammt Hoch

Gesehen bei: GeForce 7 Tech Demo Luna

Bewirkt die Lichtdurchlässigkeit eines Objektes. Somit sehen Oberflächen wie Haut oder Wachs Ultrarealistisch aus.

Bilder: http://www.001pc.com/articles/computer/2004/04/22/GeForce6800UltarNV40/Subsurface%20scattering.jpg

http://www.svethardware.cz/sh/media.nsf/v/BA2304A7BB699119C1256E9F0064087B/$file/10_big.jpg
Globale Effekte

Anti-Aliasing

Auslastung: Gering - Hoch (kommt auf das Verfahren an)

Gesehen bei: Ist bei so gut wie jedem PC spiel zuschaltbar,
wird wahrscheinlich mit der nächsten Konsolengeneration zum Standart

Anti-Aliasing behebt bei spielen den so genannten Treppcheneffekt und sorgt
für ein ruhiges, geglättetes Bild. Bei der Kantenglättung gibt es verschiedene Verfahren,
hier Unterscheidet man zwischen Multisampling und Supersampling.

Multisampling

Die schnellere der beiden Methoden, hier werden die Pixel von Objekt zu Objekt geglättet,
das heißt Texturen, Reflexionen, Alp
 
Teil 2:

Multisampling

Die schnellere der beiden Methoden, hier werden die Pixel von Objekt zu Objekt geglättet,
das heißt Texturen, Reflexionen, Alpha Maps ect. werden immer noch Grob und ungeglättet
auf den Bildschirm Projeziert. Besonders gut zu sehen Bei dem Screenshot "2x Multisampling".
Achtet besonders auf die Bäume und die Wagenreflexionen.

Supersampling

Absolutes High Quality Anti-Aliasing das auch die letzte Kante auf dem Bildschirm glättet.
Nicht nur dass Supersampling auch Texturbezogene Werte glättet, beim Supersampling werden
auch Objekte mit einer höheren Genauigkeit geglättet. Somit erzielt man beim Supersampling die
maximale Bildqualität. Geht leider auch ganz schön auf die Hardware.

Beispielbilder

Kein Anti-Aliasing: http://img305.imageshack.us/my.php?image=keinantialiasing8oj.jpg

2x Multisampling: http://img305.imageshack.us/my.php?image=2xmultisampling2sg.jpg

2x2 Supersampling: http://img305.imageshack.us/my.php?image=2x2supersampling0xd.jpg

Bilder stammen aus der Need for Speed Most Wanted PC Demo

Post-Processing

Darunter versteht man eine Art Nachrendern eines Bildes, nach dem Rendern eines Bildes
werden einige Effekte einfach "hereingesetzt" Beispiele: Die Funken in Burnout 3/Burnout Takedown,
der Glow in Prince of Persia oder die Hintergrundunschärfe in Zelda TWW

High Dynamic Range Rendering/Imaging (HDR/HDRI)

Auslastung: Hoch - Sehr Hoch

Gesehen bei: Far Cry GF7 (PC), Half Life 2 (PC), Pikmin 2 (Ich bin mir nicht Sicher, aber es sieht so aus)

Simuliert die Lichtempfindlichkeit des Meschlichen auges. Kommen wir Beispielsweise aus einem Dunklen
Raum ans Tageslicht, werden wir zuerst geblendet. Genau dies lässt sich jetzt in Spielen Simulieren, aber wie?
Nun Folgendermaßen: Der Maximale Weisswert eines Irdischen 08/15 Monitors beträgt 255. Weisser werden die
Pixel halt nicht leuchten ;) . Um jetzt den Blendungseffekt zu erzielen lässt man besonders helle Bereiche glühen.
Dies ist die bisher einzige Methode Blendeneffekte zu Simulieren. Hab aber auch schon davon gehört dass Monitore
mit einem hundertfachen Kontrastwert in der mache sind, die dann Tatsächlich den Zuschauer/Spieler blenden können...

Bilder: http://www.igniq.com/images/half-life_2_hdr_2770605.jpg

http://image.alienware.com/Images/intro_page_images/graph_nvidia_p3_hdr.jpg

Glow

Auslastung: Gering

Gesehen bei: Prince of Persia Reihe

Wird oft verwechselt mit HDR, sieht im grunde auch fast genau so aus ;) , lässt ein Objekt
kontinuierlich glühen.

Motion Blur

Auslastung: Gering

Gesehen bei: Midnight Club 3 (PS2, XBox), Project Gotham Racing 3 (XBox 360)
Vermerke: der Motion Blur bei NFS Underground/Most Wanted ist kein "echter" Motion Blur

Hiermit sehen Animationen und Bewegungen realistischer aus, sich schnell bewegende Objekte
werden Unscharf dargestellt

Heat Haze

Auslastung: Gering

Gesehen bei: Super Mario Sunshine

Zu Deutsch: Hitzeflackern, lässt umgebung durch eine Art Rauchverzerrung heiss erscheinen ;) .

Bild: http://img305.imageshack.us/my.php?image=mithitzeflackern8ne.jpg

Depht off Field

Auslastung: Gering

Gesehen bei: Starfox Adventures (Videos), Resident Evil 4 (Videos), The Legend of Zelda: The Wind Waker (da is das immer an ;) )

Kamerafokuseffekt, wird benutzt um in der Tiefe (z-achse) einen Unschärfeeffekt zu erzeugen, d.h. ein bestimmter
Teil, der vordere z.B., erscheint scharf, während der hintere Teil der Szene Unscharf erscheint.

Bilder:

mit: http://img305.imageshack.us/my.php?image=mitdof4ug.jpg

ohne: http://img305.imageshack.us/my.php?image=ohnedof4qe.jpg

Ich werde mich bemühen diese Liste (je nach Fortschritt des Threads) monatlich zu aktualisieren.
Irgendwann wird sie dann warscheinlich so gross sein, dass man sie als Lexikon bezeichnen kann (hoffe ich doch mal ;) )


So, jetz seit ihr an der Reihe.
Ich mach schonmal nen Anfang:

Kann den jetz jemand erklären was dieses Paralax Mapping ist^^?
 
Krunkalunga am 17.12.2005 19:53 schrieb:
für wen, und in welcher situation nützt das etwas? muss man das als zocker wissen? ich versteh nich was das ganze soll...

Okay, ich seh schon, die gewaltige menge Text schreckt ab, hier noch einmal die "kurze" zusammenfassung:

Hab mir das ungefähr
so gedacht dass jemand hier seine Frage niederschreibt und diese dann
von jemand anders beantwortet wird, z.B.

Frage: Was zum Teufel ist parallax Mapping?!

Antwort: Tja, keine Ahnung^^.

Wie auch immer, wers weiss, kann’s gerne hier Reinhaun, ich weiss es
selbst nich^^.

Ich werde mich bemühen diese Liste (je nach Fortschritt des Threads) monatlich zu aktualisieren.
Irgendwann wird sie dann warscheinlich so gross sein, dass man sie als Lexikon bezeichnen kann (hoffe ich doch mal )


So, jetz seit ihr an der Reihe.
Ich mach schonmal nen Anfang:

Kann den jetz jemand erklären was dieses Paralax Mapping ist^^?

Verstanden^^?
 
Also ich find die Idee klasse! Hab mir sogar die Mühe gemacht und alles gelesen, was ich bei solchen Killerposts selten mach.
Is Motion Capturing nicht auch was grafisches (ich weiß, dass man dafür echten Lebewesen solche Kontaktoren-Dinger an verschiedene Körperbereiche klebt, damit die Bewegung dann im Spiel so übernommen wird und realistisch wirkt, aber is das dann Grafik oder eher Programmierzeug)?

Bilder:
http://accad.osu.edu/~hcaprett/images/ac750/steve_markered.gif
http://www.planetgamecube.com/media/029601710.jpg
 
Tingle am 17.12.2005 20:09 schrieb:
Also ich find die Idee klasse! Hab mir sogar die Mühe gemacht und alles gelesen, was ich bei solchen Killerposts selten mach.
Is Motion Capturing nicht auch was grafisches (ich weiß, dass man dafür echten Lebewesen solche Kontaktoren-Dinger an verschiedene Körperbereiche klebt, damit die Bewegung dann im Spiel so übernommen wird und realistisch wirkt, aber is das dann Grafik oder eher Programmierzeug)?

Bilder:
http://accad.osu.edu/~hcaprett/images/ac750/steve_markered.gif
http://www.planetgamecube.com/media/029601710.jpg

Jo, is eigentlich beides zusammen, aber der urgedanke liegt in der Animation ;) . den rest hast du ja schon erklärt^^. *Nameundpostinlisteaufnehm*
 
Achso, is mir grad noch eingefallen:
Was is mit Toon Shading und Cel Shading?
Hab mal gelesen, dass bei Windwaker eigentlich Toon Shading verwendet wurde. Das sieht zwar genauso, wie Cel Shading, aber bei Cel Shading werden die Charaktere und Gegenstände noch mit einer schwarzen Linie umrandet, wie in richtigen Zeichentricks. Bei Wundwaker war ja nix umrandet gewesen, sondern immer nur ein Teil in einer Farbe.
Wenn jemandem was einfällt, solle er dir ne Mail schreiben, oder selbst hier eintragen?
 
Tingle am 17.12.2005 20:23 schrieb:
Achso, is mir grad noch eingefallen:
Was is mit Toon Shading und Cel Shading?
Hab mal gelesen, dass bei Windwaker eigentlich Toon Shading verwendet wurde. Das sieht zwar genauso, wie Cel Shading, aber bei Cel Shading werden die Charaktere und Gegenstände noch mit einer schwarzen Linie umrandet, wie in richtigen Zeichentricks. Bei Wundwaker war ja nix umrandet gewesen, sondern immer nur ein Teil in einer Farbe.
Wenn jemandem was einfällt, solle er dir ne Mail schreiben, oder selbst hier eintragen?

Hab bis jetzt noch nicht viel mit cell shading gearbeitet, aber ich glaube ich kann es ungefähr erklären =)

Beim Cell Shading verlaufen die schattierungen eines Objekts (shading) nicht mehr sanft sondern eher hart (weiss auch nicht welches Wort hier angebracht ist ;) ). das ganze gilt auch für die Lichreflektionen (Specular) auf dem Objekt, statt gleichmässig ineinander zu laufen wird es "hart"^^ auf das objekt projeziert.

Zu den Linien: Eine Haarlinie bringt den ganzen effekt noch besser rüber.
Hier wird per Kamerawinkel berechnet, wo die umrandung sein soll und wo nicht ;) . Jedenfalls ist dieser Effekt sehr schwer zu erklähren. Die Linie wird
nähmlich über eine mathematische Formel berechnet.

Cell/Toon Shading: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/b7/Toon-shader.jpg
 
AurionKratos am 18.12.2005 07:55 schrieb:
Ich muss zugeben hier stand einiges, was ich nicht kannte... Dabei arbeite ich auch mit einem Spieleentwicklungsprogramm... http://www.3dgamestudio.de/ oder hier ein paar Bilder http://www.3dgamestudio.de/ Das wurde alles mit diesem Programm gemacht.... So gut bin ich nooch lange nicht^^

Mir persönlich gefällt Maya am besten, schon aufgrund der hohen komplexität
und weil es einfach neben 3D Studio am meisten verbreitet ist.

Hier mal einige Eigenkreationen:

Waldhütte (bisher ohne Wald^^): http://img505.imageshack.us/my.php?image=skydome0in.jpg

Wolf (Körper und Hintergrund fehlt noch): http://img505.imageshack.us/my.php?image=skydome0in.jpg
 
Ich möchte gern was über's Motion Blurring wissen, großer Grafik-Guru! ;)
Ist das nicht so, dass sämtliche Objekte auf dem Schirm immer wieder verfielfacht und transparenter gemacht werden, damit so ein Effekt entsteht?
Oder wird das Bild einfach nur genrendert, und es wird schnell ein kleiner Effekt über die Renderung gezogen?

Ich will gerne mal wissen, wie's da nämlich mit der Auslastung steht. Wenn die Entwickler eine realistische Spielwelt haben wollen, sollten sie am besten mit dem ganzen Blurring anstatt von Anti-Aliasing und co. anfangen. Das fehlt nämlich noch... :-o
 
T-A am 22.12.2005 20:43 schrieb:
Ich möchte gern was über's Motion Blurring wissen, großer Grafik-Guru! ;)
Ist das nicht so, dass sämtliche Objekte auf dem Schirm immer wieder verfielfacht und transparenter gemacht werden, damit so ein Effekt entsteht?
Oder wird das Bild einfach nur genrendert, und es wird schnell ein kleiner Effekt über die Renderung gezogen?

Ich will gerne mal wissen, wie's da nämlich mit der Auslastung steht. Wenn die Entwickler eine realistische Spielwelt haben wollen, sollten sie am besten mit dem ganzen Blurring anstatt von Anti-Aliasing und co. anfangen. Das fehlt nämlich noch... :-o

Gut Gut =) . Fangen wir an^^.

Auch beim Motion Blur Unterscheidet man in 2 Arten:

Motion Trails

Hierbei wird ein Abbild der Vorherigen Bildschirmrenderungen in das Bild tranparent eingefügt^^. Versteht keiner? Okay ich hab hier mal ein gutes Beispiel, stellen wir uns vor, wir frieren das spiel kurz ein, dann würde das so aussehen:

Jetziges Bild: 50% sichtbar
1. Bild davor: 20% sichtbar
2. Bild davor: 15% sichtbar
3. Bild davor: 10% sichtbar
4. Bild davor: 5% sichbar

so ungefähr könnte man sich diesen Spureffekt Vorstellen

Gesehen: Moto GP, Burnout (DS Version)

Motion Blur

Hier gibt es verschiedene arten den Unschärfeeffekt zu simulieren.
In spielen wie der NFS Reihe, der Burnout Reihe (ab teil 3) und diversen andere Titeln wird eine Art wird eine Art Radialer Weichzeichner verwendet,
d.h. die Programmierer haben die möglichkeit das Bild, je nach Situation in alle möglichen Richtungen zu verzerren.

Oder noch viel besser:

Echtzeit Motion Blur

hier wird ein Objekt, je nach der Geschwindigkeit in der es über den Bildschirm flattert, unscharf und verzerrt dargestellt. Soll heissen je schneller
ein Objekt über den Bildschirm geht, desto verzerrter wird es Dargestellt.

gesehen in: Midnight Club 3, Project Gotham Racing 3

Bilder:

Motion Trails: http://xabreforum.free.fr/game/motogp2_demo_mb.jpg

Radiale Verzerrung: http://uncovernfs.tripod.com/lmage/nfs01.jpg

Motion Blur: http://media.xbox360.ign.com/media/741/741362/img_3201787.html

Vermerke: Während bei Underground das Ganze Bild Verschwimmt werden bei PGR3 nur objekte "Geunschärft^^" die schnell vorbeiziehen.

Und zur Auslastung:
Motion Blur gehöhrt in die Post Processing Palette, sprich es wird draufgerendert. Somit sollte eine heutige Konsole mit dem effekt eigentlich ziemlich gut klarkommen. Wenn man es aber wie EA übertreibt und für seine Blur effekte Vertex Shader beansprucht, kann man das System aber auch schon mal mehr beanspruchen ;) .

P.S. Bin warscheinlich erst nach Weinachten wieder da, fragen solang an RCP und Pipe stellen (na die werden sich freuen *g*)
 
Demnach müsste es auch möglich sein, in Prügelspielen schnelle Handbewegungen mit Motion Blur darzustellen, oder?
Obwohl das Probleme haben könnte, wenn z.B. verschiedene Bereiche der Hand verdeckt wären.
Dann würden dann falsche Punkte verwischt werden, das is' ganu schlecht! :S

PS: Donkey Kong Jungle Beat beim Fur Shading nicht vergessen, das ist dem Bereich ja der King! ;)
 
IsaacLv60 am 22.12.2005 20:18 schrieb:
AurionKratos am 18.12.2005 07:55 schrieb:
Ich muss zugeben hier stand einiges, was ich nicht kannte... Dabei arbeite ich auch mit einem Spieleentwicklungsprogramm... http://www.3dgamestudio.de/ oder hier ein paar Bilder http://www.3dgamestudio.de/ Das wurde alles mit diesem Programm gemacht.... So gut bin ich nooch lange nicht^^

Mir persönlich gefällt Maya am besten, schon aufgrund der hohen komplexität
und weil es einfach neben 3D Studio am meisten verbreitet ist.

Hier mal einige Eigenkreationen:

Waldhütte (bisher ohne Wald^^): http://img505.imageshack.us/my.php?image=skydome0in.jpg

Wolf (Körper und Hintergrund fehlt noch): http://img505.imageshack.us/my.php?image=skydome0in.jpg
Die grafim ist geil^^
 
Hab grad gelesen dass der Revo Grafikchip Displacement Mapping unterstützt, is zwar nichts neues, aber trotzdem hab ich es noch nicht aufgelistet :P

LuckyDog am 11.01.2006 16:30 in seinem Thread "Brandheiße infos!!! Was sagt ihr dazu?" schrieb:
Displacement mapping ist eine Technik, die verwendet werden kann, um einfache Niedrigpolygonmodelle (Baustein um räuml. Elemente zu beschreiben / 3D) in komplizierte Stücke buchstäblich umzuwandeln, die schwieriger (kompexer) als vorher ausschauen. Im Allgemeinen ist das displacement mapping die Fähigkeit, ein ausführliches 2D Bild auf ein einfaches 3D Objekt "abzubilden" und dann dieses 3D Objekt extrem beeindruckend aussehen zu lassen.

http://img106.imagevenue.com/img.php?loc=loc82&image=6bb9d_revo_displacement_01.jpg

Das obere Bild zeigt, wie ein Entwickler ein sehr einfaches Modell einer weiblichen Büste (links) in ein hoch deatailliertes Charakter Modell umwandeln kann, welches vielmehr überzeugen kann mit dieser Technik (rechts). Sicherlich sind einige von euch schon vertraut mit dem Begitff bump mapping, welche eine viel primitivere Version von displacement mapping darstellt, und Entwicklern erlaubt Texturen auf Objekten angemessen realistisch zu simulieren - displacement mapping erlaubt 3D Entwicklern Lebenstiefe und -verwicklungen in einfache Modelle durch ein einfacheres 2D Programm hinzuzufügen.

Die Technik kann auch Verwendung finden in geografisschen Situationen, wie das untere Bild zeigt

http://img111.imagevenue.com/img.php?loc=loc53&image=1d99d_revo_displacement_02.jpg
 
Was ist fur shading :-o ?

Genau! dDu hast den Sinn des Thread nicht verstanden! ( schleim, schleim)

Edit: Hab ich übersehen in der Liste :oink:
 
Du hast etwas vergessen: das obligatorische Photonen-mapping/Global Illumination.

Gesehen: Alle modernen CGI-Effekte im Kino(King Kong,Star Wars, König von Narnia), wie auch bei 3d-Programmen

Auslastung: Extrem hoch!!

Beim Photon Mapping wird in einem Vorlauf die zufällige Verteilung der von einer Lichtquelle emittierten und vielfach im Raum reflektierten "Photonen" (Lichtteilchen) ermittelt. Die in einer Art 3D-Lichtkarte gespeicherte Photonendichte wird dann in einem normalen Raytracing-Durchlauf bei der Intensitätsbestimmung unter zusätzlicher Berücksichtigung des direkt von den Lichtquellen einfallenden Lichts ausgewertet. Mit der Technik werden wahrscheinlich auch noch die Konsolen nach PS3, XBOX360 und Revolution überfordert sein, denn selbst die Render-"schränke" bei Disney ackern über ne Stunde an einem Bild. Raytracing ist im gegensatz zu Photon mapping schon wieder von gestern

Hier ein paar Bilder die mit Photon-mapping gemacht wurden. Der einzige Computer, der zur Zeit zu sowelchen Grafiken fähig ist ist der Renderman von Pixar, für alle die nicht wissen was der "Renderman" ist: Ein rieseiger Computer in einem Raum mit Gerüchten zufolge insgesamt 24 Terrahertz (2400 GHz) Taktfrequenz und 1024 Terrabyte (1.024.000 GB) Arbeitsspeicher!!! oder sogar mehr. Schließlich muss der Rechner manchmal über 1 Milliarden Polygone mit Photon-mapping!!!!! berechnen.
https://renderman.pixar.com/products/whatsrenderman/testimonials.html
https://renderman.pixar.com/products/whatsrenderman/movies.html
Hier einpaar Bilder (natürlich mit photon mapping gemacht), die der Renderman mühselig berechnet hat.
http://img73.imageshack.us/img73/4428/findetnemo013ek.jpg
http://img24.imageshack.us/img24/290/kingkong71200534811pm3807lw.jpg
Und hier die Krönung der bisjetzigen photon-mapping Ära:
http://img24.imageshack.us/img24/2051/sw20346vo.jpg
 
Trickmaster am 12.01.2006 20:45 schrieb:
Du hast etwas vergessen: das obligatorische Photonen-mapping/Global Illumination.

Gesehen: Alle modernen CGI-Effekte im Kino(King Kong,Star Wars, König von Narnia), wie auch bei 3d-Programmen

Auslastung: Extrem hoch!!

Beim Photon Mapping wird in einem Vorlauf die zufällige Verteilung der von einer Lichtquelle emittierten und vielfach im Raum reflektierten "Photonen" (Lichtteilchen) ermittelt. Die in einer Art 3D-Lichtkarte gespeicherte Photonendichte wird dann in einem normalen Raytracing-Durchlauf bei der Intensitätsbestimmung unter zusätzlicher Berücksichtigung des direkt von den Lichtquellen einfallenden Lichts ausgewertet. Mit der Technik werden wahrscheinlich auch noch die Konsolen nach PS3, XBOX360 und Revolution überfordert sein, denn selbst die Render-"schränke" bei Disney ackern über ne Stunde an einem Bild. Raytracing ist im gegensatz zu Photon mapping schon wieder von gestern

Hier ein paar Bilder die mit Photon-mapping gemacht wurden. Der einzige Computer, der zur Zeit zu sowelchen Grafiken fähig ist ist der Renderman von Pixar, für alle die nicht wissen was der "Renderman" ist: Ein rieseiger Computer in einem Raum mit Gerüchten zufolge insgesamt 24 Terrahertz (2400 GHz) Taktfrequenz und 1024 Terrabyte (1.024.000 GB) Arbeitsspeicher!!! oder sogar mehr. Schließlich muss der Rechner manchmal über 1 Milliarden Polygone mit Photon-mapping!!!!! berechnen.
https://renderman.pixar.com/products/whatsrenderman/testimonials.html
https://renderman.pixar.com/products/whatsrenderman/movies.html
Hier einpaar Bilder (natürlich mit photon mapping gemacht), die der Renderman mühselig berechnet hat.
http://img73.imageshack.us/img73/4428/findetnemo013ek.jpg
http://img24.imageshack.us/img24/290/kingkong71200534811pm3807lw.jpg
Und hier die Krönung der bisjetzigen photon-mapping Ära:
http://img24.imageshack.us/img24/2051/sw20346vo.jpg

Genau, denn ohne Photon Mapping würde es sachen wie Radiosity oder Caustics gar nicht geben ;) . Ich seh es ja selbst wenn ich Mental Ray bei Maya 6.0 einsetze. Hmm, das Dauert auf meinem Athlon 64 3500+ schonmal ne kleine Ewigkeit. Natürlich spreche ich hier in ganz anderen Dimensionen, den die Differenz zwischen meinem Home Computer und den sogenannten Renderschränken (herrliches Wort *g*) ich einfach mal zu gross ;)

aber, das mit Renderman wusste ich noch nich, ich dachte immer, das isn Programm^^.

Noch mal was zum Fur Shading:
In games wie Starfox Adventures wird natürlich nicht jedes Haar einzeln berechnet. Das ganze Ähnelt eher einer Layer Technik. Stell dir vor, du nimmst bei Paint(^^) diese Sprühflasche und sprühst alles Braun ein, jetzt solltest du ein Braun gepunktetes Bild haben. Der Rest des Bildes sollte Weiss sein, diesen nehmen wir als Alpha Kanal, d.h. er ist tranzparent und beim Rendern nicht mehr zu sehen. Was übrig bleibt sind nun die Braunen Punkte, die nun übereinander gestapelt werden. So entsteht nun eine art Felleffekt. Gut zu sehen an meinem "Teppich"(*g*), oder meinen Wolf ;)

Wolf: http://img505.imageshack.us/my.php?image=wolf6ss.jpg
 
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