Aufgrund der Tatsache, dass es in diesem ganzen großen ding,
was wir so als Internet bezeichnen kein einziges brauchbares 3D
Lexikon gibt, hab ich mir mal gedacht ich mache diesen
Revolutionären Thread auf^^.
Ich hab schon mal damit angefangen ein paar paar begriffe mit meinem
(wenig) umfangreichen Intellekt hier niederzuschreiben. Hab mir das ungefähr
so gedacht dass jemand hier seine Frage niederschreibt und diese dann
von jemand anders beantwortet wird, z.B.
Frage: Was zum Teufel ist parallax Mapping?! :o
Antwort: Tja, keine Ahnung^^.
Wie auch immer, wers weiss, kann’s gerne hier Reinhaun, ich weiss es
selbst nich^^.
So, ich habe schon mal damit begonnen, eine kleine Liste mit den geläufigsten
(und nich so geläufigen) 3D Begriffe zu machen, hab mal versucht sie möglichst
verständlich zu beschreiben (sogar mit Bild hoho^.^)
Texturierung/Oberflächen
Alpha Texturing
Auslastung (wie Stark lastet dieser Effekt das System aus): Kaum Spürbar
Gesehen in: So gut wie jedes Spiel
Alpha Texturing ist bei den Entwicklern sehr beliebt, der Grund: Sie können
sich geschickt vor dem Modelling von Strukturen wie Zäune, Fenster ect. drücken.
Beim Alpha Texturing beinhaltet die Textur spezielle Tranzparenzinformationen, diese
lässt Texturen dann an bestimmten Stellen Komplett durchsichtig wirken.
Beispielbilder
Alpha Textur: http://img505.imageshack.us/my.php?image=textur2yu.jpg
ohne Alpha Kanal: http://img505.imageshack.us/my.php?image=ohnealpha5jy.jpg
mit Alpha Kanal: http://img505.imageshack.us/my.php?image=mitalpha6qp.jpg
Bump Mapping
Auslastung: Gering - Mittel
Gesehen bei: Resident Evil 4, Star Wars Reihe von Factor 5, Starfox Adventures
Wird benutzt um einen Relief ähnlichen Effekt zu Erzeugen.
Beim Bump Mapping wird eine 2.te Textur einer Oberfläche
zugewiesen, die Höhen und Tiefeninformation enthält, dies
lässt diese Oberfläche nun plastisch wirken. Bump Mapping
ist abhängig zur Lichtquelle, je nach Lichteinfall variiert die Oberfläche.
Beispielbilder
ohne Bump Map: http://img505.imageshack.us/my.php?image=ohne3uh.jpg
mit Bump Map: http://img505.imageshack.us/my.php?image=mit7st.jpg
Fur/Fur Shading
Auslastung: Mittel
Gesehen bei: Starfox Adventures, Final Fantasy CC
Nun, eigentlich ist das Fell bei SFA und FFCC nur Gefaket, oder sagen wir optimiert .
Das Fell besteht aus einer Alphatextur, die immer wieder übereinandergestappelt wurde.
Wer sich das schlecht vorstellen kann, ich hab mal versucht das auf den Bildern ein bisschen
verständlich aussehen zu lassen.
Bilder von der Layertechnik:
http://img505.imageshack.us/my.php?image=maya20051129053032230sr.jpg
http://img505.imageshack.us/my.php?image=maya20051129053046428rg.jpg
http://img505.imageshack.us/my.php?image=maya20051129053128260cz.jpg
Meine Kreation : http://img505.imageshack.us/my.php?image=wolf6ss.jpg
Licht und Schatten
Echtzeitschatten
Auslastung: Mittel
Gesehen Bei: Splinter Cell Reihe
Kann sich wahrscheinlich jeder Denken:
Schattenwurf, der abhängig von einer Lichtquelle ist.
Soft Shadows
Auslastung: Mittel - Hoch
Gesehen bei: F.E.A.R. (PC)
Soft Shadows werden vor allem dann benutzt, wenn das ganze Schattenspiel
Realistisch wirken soll (nich so wie bei Splinter Cell, wo man die Schatten mit
nem Bleistift nachziehen kann ). Hier wird entweder ein Anti-Aliasing (siehe unten)
ähnlicher Effekt, oder gleich ein Weichzeichner genommen, dies lässt die Schatten
(wie im richtigen Leben) sanft und unscharf wirken.
Radiosity
Auslastung: Verdammt Hoch
Gesehen bei: - (die GeForce 7 soll angeblich erstmals diesen Effekt berechnen können, Angeber*g*)
Die wahrscheinlich Realistischste Methode um Licht und Schatten zu berechnen.
Hier wirft das Licht nicht nur Schatten, sondern prallt auch gleich noch von Objekten
ab. Wie muss man sich das Vorstellen? Nun, folgendermaßen: Stellt euch einen Raum
mit einem Fenster vor, es ist 14:00 Uhr Nachmittags, das Zimmer ist hell beleuchtet, durch
nur eine Lichtquelle (genau, die Sonne ). In einem heutigen Videospiel hätte man nun einen
Schwarzen Raum mit einem weißen Quadrat auf dem Boden. Mit Radiosity würde jetzt das weiße
Quadrat auf dem Boden als weitere Lichtquelle dienen, somit würde sich das Licht Radial im Raum
verteilen. Durch diesen Effekt wirken innere Strukturen wie Echt (und ich meine ECHT). Bis dieser
Effekt in Videospielen eingesetzt werden kann, werden wohl noch ein paar Jahre vergehen. Wahrscheinlich
übernächste Konsolengeneration.
Beispielbilder: http://www.glimpses-essential.com/johnjongsma/images/current-work001/clock-radiosity-sections_a.jpg
http://www.chaosgroup.com/stuff/lightmap/images/t2_lightmap_imap.png
Skydome Effekt
Auslastung: Verdammt Hoch
Gesehen bei: - (wird nur beim Rendern verwendet)
Dieser geniale Effekt wird eher vorwiegend im Renderbereich Verwendet, weil er einfach nicht
Spieletauglich ist. Beim Skydome Effekt wird der Lichteinfall eines bewölkten Himmels Simuliert.
Wenn es draußen Bewölkt ist verteilt sich das Licht der Sonne sozusagen in den Wolken.
Der Lichteinfall gleicht nun eher einer gigantischen Kuppel (wer das nicht glaubt, soll bitte mal bei bewölktem Himmel
raus gehen, und auf seinen Schatten sehen ). Wie setzt man das im 3D Bereich um?
Folgendermaßen : Man baut einen großen Halbkreis von ca. 100 Lichtquellen (50 tuns auch )
über eine Szene auf, bestimmt die Lichtintesität und lässt jede Lichtquelle einen sanften Schatten werfen.
Der Skydome Effekt eignet sich übrigens nicht gut für Innenbereiche (außer man legt für jede Lichtquelle noch
einmal Radiosity Eigenschaften fest, aber das wäre Wahnsinn).
Beispielbilder
So siehts aus: http://img505.imageshack.us/my.php?image=maya20051130063620076qo.jpg
Eine Lichtquelle: http://img505.imageshack.us/my.php?image=singlelight1ev.jpg
Skydome Lightning: http://img505.imageshack.us/my.php?image=skydome0in.jpg
Modelling (bezieht sich auf die Geometrie eines Objekts)
Displacement Mapping
Auslastung: Mittel
Gesehen bei: Half Life 2 (PC), ...und hier endet mein Wissen*g*
Ähnlich wie beim Bump Mapping beinhaltet hier die Textur Höhen und Tiefenkoordinaten. Bloß dass
beim Displacement Mapping die Infos direkt in die Polygone gehen und nicht nur ein Relief vorgegaukelt wird.
Somit entsteht weniger Arbeit beim Modelling, da man sich bei Oberflächen jetzt den Größten Teil der Arbeit
sparen kann.
Truform
Auslastung: Wahrscheinlich Gering
Gesehen bei: ATi Dolphin Demo (PC)
Eine Art Polygonglättungsverfahren dass die Polygonanzahl eines Objektes erhöht.
Reflektionen und Refraktionen
Reflexionstechniken
Specular Shading
Auslastung: Sehr Gering - Mittel (kommt auf die Lichtquellen an)
Gesehen bei: Kommt in fast jedem Spiel vor.
Eine Einfache Lichtquellenreflektion, das Licht wird auf dem Objekt Reflektiert
Environment Mapping
Auslastung: Mittel
Gesehen bei: NFS Underground Reihe, etliche Rennspiele
Das wohl bei Rennspielen (und auch anderen Spielen) beliebteste Reflektionsverfahren.
Eine Art reflektierendes 360° Foto, das kontinuierlich aktualisiert wird. Viele ältere Rennspiele
benutzen noch Virtuelle Reflektionsboxen, die sich sozusagen mit dem reflektierendem Objekt mitbewegen.
Polygonreflektion
Auslastung: Sehr Gering - Hoch (Kommt drauf an, wie viel man nimmt)
Gesehen bei: Enter the Matrix
Auch sehr beliebt, kann selbstverständlich nur auf Oberflächen wie Fliesen oder Strassen angewandt
werden. Hierbei wird die Gesamte Spieltwelt kopiert, gespiegelt und komplett in 3D darunter Projiziert.
Wenn man viel von Grafik versteht, kann man sich das als Grafikdesigner zunutze machen, z.B hat die Firma
CAPCOM bei der GC Version von RE4 meiner Meinung nach super optimiert. Im Kapitel wo Ashley diese 2 Kurbeln
drehen muss während Leon sie beschützt (kurz vor den Insekten) sieht man wunderschön Reflektierendes Wasser,
zumindest glaubt man das zu sehen. Der Clou: sämtliche Reflektierende Objekte sich Polygone, die von der
Wasseroberfläche gebrochen werden. Somit Refraktiert das Wasser. Woran man das sieht? Ganz einfach: Zielt man mit
Leon auf die Wasseroberfäche, sieht man dass sich das Wasser rund um Leons Arm verzehrt. Dieser typische
Refraktionsfehler ist bei fast ausschließlich jedem Spiel zu sehen, das sich Refraktionen zunutze macht,
einfach mal drauf achten .
Raytracing
Auslastung: Verdammt Hoch
Gesehen bei: Die PS3 soll diese Technik mit ihren 7 CPUs möglich machen.
Ultrarealistisches Refektionverfahren, das sich spezielle Strahlenreflektion zu nutzen macht.
Man könnte schon sagen, eine Reflektion, wie im echten Leben^^.
Ansehen und staunen (PDF): http://graphics.cs.uni-sb.de/Publications/2002/2002_Headlights.pdf
Refraktionstechniken
Normale Refraktion (gibt es dafür überhaupt einen Spezialbegriff^^?)
Auslastung: Gering - Mittel
Gesehen bei: Resident Evil 4, Final Fantasy CC, The Legend of Zelda: Twilight Princess
Einfache Lichtbrechung, die die Umgebung hinter dem Objekt verzehrt
Bilder: http://img505.imageshack.us/my.php?image=fensterrefraktion8zy.jpg
Caustics
Auslastung: Verdammt Hoch
Gesehen bei: -
Caustics bewirkt dass Lichtstrahlen von einer Oberfläche abprallen. Wenn diese Strahlen auf andere Objekte
treffen, werden sie sichtbar. Caustics können demnach auch bewirken dass Lichtstrahlen durch transparente
Objekte (wie zum Beispiel Glas) refraktiert werden, somit entsteht ein sehr realistisches Schattenspiel.
Bilder: http://www.photonworks.net/mt/archives/img/caustics-wave.jpg
http://www.revai.hu/~mcdodee/upload/flego_caustics.jpg
http://daemon.realsoft.com/images/Renders/Realsoft/ring.jpg
Subsurface Scattering
Auslastung: Verdammt Hoch
Gesehen bei: GeForce 7 Tech Demo Luna
Bewirkt die Lichtdurchlässigkeit eines Objektes. Somit sehen Oberflächen wie Haut oder Wachs Ultrarealistisch aus.
Bilder: http://www.001pc.com/articles/computer/2004/04/22/GeForce6800UltarNV40/Subsurface%20scattering.jpg
http://www.svethardware.cz/sh/media.nsf/v/BA2304A7BB699119C1256E9F0064087B/$file/10_big.jpg
Globale Effekte
Anti-Aliasing
Auslastung: Gering - Hoch (kommt auf das Verfahren an)
Gesehen bei: Ist bei so gut wie jedem PC spiel zuschaltbar,
wird wahrscheinlich mit der nächsten Konsolengeneration zum Standart
Anti-Aliasing behebt bei spielen den so genannten Treppcheneffekt und sorgt
für ein ruhiges, geglättetes Bild. Bei der Kantenglättung gibt es verschiedene Verfahren,
hier Unterscheidet man zwischen Multisampling und Supersampling.
Multisampling
Die schnellere der beiden Methoden, hier werden die Pixel von Objekt zu Objekt geglättet,
das heißt Texturen, Reflexionen, Alp
was wir so als Internet bezeichnen kein einziges brauchbares 3D
Lexikon gibt, hab ich mir mal gedacht ich mache diesen
Revolutionären Thread auf^^.
Ich hab schon mal damit angefangen ein paar paar begriffe mit meinem
(wenig) umfangreichen Intellekt hier niederzuschreiben. Hab mir das ungefähr
so gedacht dass jemand hier seine Frage niederschreibt und diese dann
von jemand anders beantwortet wird, z.B.
Frage: Was zum Teufel ist parallax Mapping?! :o
Antwort: Tja, keine Ahnung^^.
Wie auch immer, wers weiss, kann’s gerne hier Reinhaun, ich weiss es
selbst nich^^.
So, ich habe schon mal damit begonnen, eine kleine Liste mit den geläufigsten
(und nich so geläufigen) 3D Begriffe zu machen, hab mal versucht sie möglichst
verständlich zu beschreiben (sogar mit Bild hoho^.^)
Texturierung/Oberflächen
Alpha Texturing
Auslastung (wie Stark lastet dieser Effekt das System aus): Kaum Spürbar
Gesehen in: So gut wie jedes Spiel
Alpha Texturing ist bei den Entwicklern sehr beliebt, der Grund: Sie können
sich geschickt vor dem Modelling von Strukturen wie Zäune, Fenster ect. drücken.
Beim Alpha Texturing beinhaltet die Textur spezielle Tranzparenzinformationen, diese
lässt Texturen dann an bestimmten Stellen Komplett durchsichtig wirken.
Beispielbilder
Alpha Textur: http://img505.imageshack.us/my.php?image=textur2yu.jpg
ohne Alpha Kanal: http://img505.imageshack.us/my.php?image=ohnealpha5jy.jpg
mit Alpha Kanal: http://img505.imageshack.us/my.php?image=mitalpha6qp.jpg
Bump Mapping
Auslastung: Gering - Mittel
Gesehen bei: Resident Evil 4, Star Wars Reihe von Factor 5, Starfox Adventures
Wird benutzt um einen Relief ähnlichen Effekt zu Erzeugen.
Beim Bump Mapping wird eine 2.te Textur einer Oberfläche
zugewiesen, die Höhen und Tiefeninformation enthält, dies
lässt diese Oberfläche nun plastisch wirken. Bump Mapping
ist abhängig zur Lichtquelle, je nach Lichteinfall variiert die Oberfläche.
Beispielbilder
ohne Bump Map: http://img505.imageshack.us/my.php?image=ohne3uh.jpg
mit Bump Map: http://img505.imageshack.us/my.php?image=mit7st.jpg
Fur/Fur Shading
Auslastung: Mittel
Gesehen bei: Starfox Adventures, Final Fantasy CC
Nun, eigentlich ist das Fell bei SFA und FFCC nur Gefaket, oder sagen wir optimiert .
Das Fell besteht aus einer Alphatextur, die immer wieder übereinandergestappelt wurde.
Wer sich das schlecht vorstellen kann, ich hab mal versucht das auf den Bildern ein bisschen
verständlich aussehen zu lassen.
Bilder von der Layertechnik:
http://img505.imageshack.us/my.php?image=maya20051129053032230sr.jpg
http://img505.imageshack.us/my.php?image=maya20051129053046428rg.jpg
http://img505.imageshack.us/my.php?image=maya20051129053128260cz.jpg
Meine Kreation : http://img505.imageshack.us/my.php?image=wolf6ss.jpg
Licht und Schatten
Echtzeitschatten
Auslastung: Mittel
Gesehen Bei: Splinter Cell Reihe
Kann sich wahrscheinlich jeder Denken:
Schattenwurf, der abhängig von einer Lichtquelle ist.
Soft Shadows
Auslastung: Mittel - Hoch
Gesehen bei: F.E.A.R. (PC)
Soft Shadows werden vor allem dann benutzt, wenn das ganze Schattenspiel
Realistisch wirken soll (nich so wie bei Splinter Cell, wo man die Schatten mit
nem Bleistift nachziehen kann ). Hier wird entweder ein Anti-Aliasing (siehe unten)
ähnlicher Effekt, oder gleich ein Weichzeichner genommen, dies lässt die Schatten
(wie im richtigen Leben) sanft und unscharf wirken.
Radiosity
Auslastung: Verdammt Hoch
Gesehen bei: - (die GeForce 7 soll angeblich erstmals diesen Effekt berechnen können, Angeber*g*)
Die wahrscheinlich Realistischste Methode um Licht und Schatten zu berechnen.
Hier wirft das Licht nicht nur Schatten, sondern prallt auch gleich noch von Objekten
ab. Wie muss man sich das Vorstellen? Nun, folgendermaßen: Stellt euch einen Raum
mit einem Fenster vor, es ist 14:00 Uhr Nachmittags, das Zimmer ist hell beleuchtet, durch
nur eine Lichtquelle (genau, die Sonne ). In einem heutigen Videospiel hätte man nun einen
Schwarzen Raum mit einem weißen Quadrat auf dem Boden. Mit Radiosity würde jetzt das weiße
Quadrat auf dem Boden als weitere Lichtquelle dienen, somit würde sich das Licht Radial im Raum
verteilen. Durch diesen Effekt wirken innere Strukturen wie Echt (und ich meine ECHT). Bis dieser
Effekt in Videospielen eingesetzt werden kann, werden wohl noch ein paar Jahre vergehen. Wahrscheinlich
übernächste Konsolengeneration.
Beispielbilder: http://www.glimpses-essential.com/johnjongsma/images/current-work001/clock-radiosity-sections_a.jpg
http://www.chaosgroup.com/stuff/lightmap/images/t2_lightmap_imap.png
Skydome Effekt
Auslastung: Verdammt Hoch
Gesehen bei: - (wird nur beim Rendern verwendet)
Dieser geniale Effekt wird eher vorwiegend im Renderbereich Verwendet, weil er einfach nicht
Spieletauglich ist. Beim Skydome Effekt wird der Lichteinfall eines bewölkten Himmels Simuliert.
Wenn es draußen Bewölkt ist verteilt sich das Licht der Sonne sozusagen in den Wolken.
Der Lichteinfall gleicht nun eher einer gigantischen Kuppel (wer das nicht glaubt, soll bitte mal bei bewölktem Himmel
raus gehen, und auf seinen Schatten sehen ). Wie setzt man das im 3D Bereich um?
Folgendermaßen : Man baut einen großen Halbkreis von ca. 100 Lichtquellen (50 tuns auch )
über eine Szene auf, bestimmt die Lichtintesität und lässt jede Lichtquelle einen sanften Schatten werfen.
Der Skydome Effekt eignet sich übrigens nicht gut für Innenbereiche (außer man legt für jede Lichtquelle noch
einmal Radiosity Eigenschaften fest, aber das wäre Wahnsinn).
Beispielbilder
So siehts aus: http://img505.imageshack.us/my.php?image=maya20051130063620076qo.jpg
Eine Lichtquelle: http://img505.imageshack.us/my.php?image=singlelight1ev.jpg
Skydome Lightning: http://img505.imageshack.us/my.php?image=skydome0in.jpg
Modelling (bezieht sich auf die Geometrie eines Objekts)
Displacement Mapping
Auslastung: Mittel
Gesehen bei: Half Life 2 (PC), ...und hier endet mein Wissen*g*
Ähnlich wie beim Bump Mapping beinhaltet hier die Textur Höhen und Tiefenkoordinaten. Bloß dass
beim Displacement Mapping die Infos direkt in die Polygone gehen und nicht nur ein Relief vorgegaukelt wird.
Somit entsteht weniger Arbeit beim Modelling, da man sich bei Oberflächen jetzt den Größten Teil der Arbeit
sparen kann.
Truform
Auslastung: Wahrscheinlich Gering
Gesehen bei: ATi Dolphin Demo (PC)
Eine Art Polygonglättungsverfahren dass die Polygonanzahl eines Objektes erhöht.
Reflektionen und Refraktionen
Reflexionstechniken
Specular Shading
Auslastung: Sehr Gering - Mittel (kommt auf die Lichtquellen an)
Gesehen bei: Kommt in fast jedem Spiel vor.
Eine Einfache Lichtquellenreflektion, das Licht wird auf dem Objekt Reflektiert
Environment Mapping
Auslastung: Mittel
Gesehen bei: NFS Underground Reihe, etliche Rennspiele
Das wohl bei Rennspielen (und auch anderen Spielen) beliebteste Reflektionsverfahren.
Eine Art reflektierendes 360° Foto, das kontinuierlich aktualisiert wird. Viele ältere Rennspiele
benutzen noch Virtuelle Reflektionsboxen, die sich sozusagen mit dem reflektierendem Objekt mitbewegen.
Polygonreflektion
Auslastung: Sehr Gering - Hoch (Kommt drauf an, wie viel man nimmt)
Gesehen bei: Enter the Matrix
Auch sehr beliebt, kann selbstverständlich nur auf Oberflächen wie Fliesen oder Strassen angewandt
werden. Hierbei wird die Gesamte Spieltwelt kopiert, gespiegelt und komplett in 3D darunter Projiziert.
Wenn man viel von Grafik versteht, kann man sich das als Grafikdesigner zunutze machen, z.B hat die Firma
CAPCOM bei der GC Version von RE4 meiner Meinung nach super optimiert. Im Kapitel wo Ashley diese 2 Kurbeln
drehen muss während Leon sie beschützt (kurz vor den Insekten) sieht man wunderschön Reflektierendes Wasser,
zumindest glaubt man das zu sehen. Der Clou: sämtliche Reflektierende Objekte sich Polygone, die von der
Wasseroberfläche gebrochen werden. Somit Refraktiert das Wasser. Woran man das sieht? Ganz einfach: Zielt man mit
Leon auf die Wasseroberfäche, sieht man dass sich das Wasser rund um Leons Arm verzehrt. Dieser typische
Refraktionsfehler ist bei fast ausschließlich jedem Spiel zu sehen, das sich Refraktionen zunutze macht,
einfach mal drauf achten .
Raytracing
Auslastung: Verdammt Hoch
Gesehen bei: Die PS3 soll diese Technik mit ihren 7 CPUs möglich machen.
Ultrarealistisches Refektionverfahren, das sich spezielle Strahlenreflektion zu nutzen macht.
Man könnte schon sagen, eine Reflektion, wie im echten Leben^^.
Ansehen und staunen (PDF): http://graphics.cs.uni-sb.de/Publications/2002/2002_Headlights.pdf
Refraktionstechniken
Normale Refraktion (gibt es dafür überhaupt einen Spezialbegriff^^?)
Auslastung: Gering - Mittel
Gesehen bei: Resident Evil 4, Final Fantasy CC, The Legend of Zelda: Twilight Princess
Einfache Lichtbrechung, die die Umgebung hinter dem Objekt verzehrt
Bilder: http://img505.imageshack.us/my.php?image=fensterrefraktion8zy.jpg
Caustics
Auslastung: Verdammt Hoch
Gesehen bei: -
Caustics bewirkt dass Lichtstrahlen von einer Oberfläche abprallen. Wenn diese Strahlen auf andere Objekte
treffen, werden sie sichtbar. Caustics können demnach auch bewirken dass Lichtstrahlen durch transparente
Objekte (wie zum Beispiel Glas) refraktiert werden, somit entsteht ein sehr realistisches Schattenspiel.
Bilder: http://www.photonworks.net/mt/archives/img/caustics-wave.jpg
http://www.revai.hu/~mcdodee/upload/flego_caustics.jpg
http://daemon.realsoft.com/images/Renders/Realsoft/ring.jpg
Subsurface Scattering
Auslastung: Verdammt Hoch
Gesehen bei: GeForce 7 Tech Demo Luna
Bewirkt die Lichtdurchlässigkeit eines Objektes. Somit sehen Oberflächen wie Haut oder Wachs Ultrarealistisch aus.
Bilder: http://www.001pc.com/articles/computer/2004/04/22/GeForce6800UltarNV40/Subsurface%20scattering.jpg
http://www.svethardware.cz/sh/media.nsf/v/BA2304A7BB699119C1256E9F0064087B/$file/10_big.jpg
Globale Effekte
Anti-Aliasing
Auslastung: Gering - Hoch (kommt auf das Verfahren an)
Gesehen bei: Ist bei so gut wie jedem PC spiel zuschaltbar,
wird wahrscheinlich mit der nächsten Konsolengeneration zum Standart
Anti-Aliasing behebt bei spielen den so genannten Treppcheneffekt und sorgt
für ein ruhiges, geglättetes Bild. Bei der Kantenglättung gibt es verschiedene Verfahren,
hier Unterscheidet man zwischen Multisampling und Supersampling.
Multisampling
Die schnellere der beiden Methoden, hier werden die Pixel von Objekt zu Objekt geglättet,
das heißt Texturen, Reflexionen, Alp