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Casual-Titel: Dann macht's 'Klick'
Auf der Casual Connect-Konferenz in Seattle trafen sich führende Publisher und Entwickler aus der Szene, um über den Markt und Titel für Gelegenheitsspieler, die Casual-Gamers, zu diskutieren. Dave Rohrl, bis vor Kurzem bei Popcap Games (Bejeweled) tätig, sprach laut Gamasutra beispielsweise darüber, was zu berücksichtigen sei, wenn man jene Zielgruppe für sich gewinnen möchte.
Wenn der Spieler sich nicht innerhalb der ersten fünf Minuten unterhalten fühlt, dann "wird's schwierig", schließlich ist er im Gegensatz zu einem umtriebigeren Spielefan nicht bereit, mehr Zeit zu investieren. Nach etwa zehn Minuten müsse der Nutzer das Gefühl haben, irgendetwas Sinnvolles erreicht bzw. bewerkstelligt zu haben. Spätestens nach 20 Minuten wollen die meisten Casual-Gamers etwas mehr Tiefgang haben. Wer dem Nutzer dann keine neuen Herausforderungen und Abwechslung bietet, laufe Gefahr diesen zu verlieren. Nach etwa einer Stunde wüssten sie dann, ob sie bereit sind, Geld für ein Spiel auszugeben oder nicht.
Popcap selbst folgt diesem Konzept konsequent, die Demoversionen ihrer Spiele bieten nämlich in der Regel eine Zeitbeschränkung auf 60 Minuten. Generell müsse sich der potenzielle Kunde beim Spiel wohlfühlen, dies würde dann auch auf das eigentliche Produkt reflektieren. Man solle den Eindruck des Gewinnens vermitteln, selbst wenn der Spieler eigentlich gerade verloren hat. Auch müsse er ausreichend belohnt werden, wenn große Fortschritte gemacht wurden, führte Rohrl weiter aus. Die Grundidee sollte ohne Anleitung oder umfassende Erklärungsschritte verständlich sein, da die meisten Spieler keine Lust hätten, sich irgendwelche Beschreibungen durchzulesen.
Quelle: 4players
Spiele ohne Anleitung... boah, was für eine Idee...
Da bin ich ja mal gespannt, was da sonst noch für Rotz auf uns zukommt
Auf der Casual Connect-Konferenz in Seattle trafen sich führende Publisher und Entwickler aus der Szene, um über den Markt und Titel für Gelegenheitsspieler, die Casual-Gamers, zu diskutieren. Dave Rohrl, bis vor Kurzem bei Popcap Games (Bejeweled) tätig, sprach laut Gamasutra beispielsweise darüber, was zu berücksichtigen sei, wenn man jene Zielgruppe für sich gewinnen möchte.
Wenn der Spieler sich nicht innerhalb der ersten fünf Minuten unterhalten fühlt, dann "wird's schwierig", schließlich ist er im Gegensatz zu einem umtriebigeren Spielefan nicht bereit, mehr Zeit zu investieren. Nach etwa zehn Minuten müsse der Nutzer das Gefühl haben, irgendetwas Sinnvolles erreicht bzw. bewerkstelligt zu haben. Spätestens nach 20 Minuten wollen die meisten Casual-Gamers etwas mehr Tiefgang haben. Wer dem Nutzer dann keine neuen Herausforderungen und Abwechslung bietet, laufe Gefahr diesen zu verlieren. Nach etwa einer Stunde wüssten sie dann, ob sie bereit sind, Geld für ein Spiel auszugeben oder nicht.
Popcap selbst folgt diesem Konzept konsequent, die Demoversionen ihrer Spiele bieten nämlich in der Regel eine Zeitbeschränkung auf 60 Minuten. Generell müsse sich der potenzielle Kunde beim Spiel wohlfühlen, dies würde dann auch auf das eigentliche Produkt reflektieren. Man solle den Eindruck des Gewinnens vermitteln, selbst wenn der Spieler eigentlich gerade verloren hat. Auch müsse er ausreichend belohnt werden, wenn große Fortschritte gemacht wurden, führte Rohrl weiter aus. Die Grundidee sollte ohne Anleitung oder umfassende Erklärungsschritte verständlich sein, da die meisten Spieler keine Lust hätten, sich irgendwelche Beschreibungen durchzulesen.
Quelle: 4players
Spiele ohne Anleitung... boah, was für eine Idee...
Da bin ich ja mal gespannt, was da sonst noch für Rotz auf uns zukommt