HeyY0
Erfahrener Benutzer
Hallo,
da ich nicht genau weiß, wie ich nach diesem Thema in der Suche suchen sollte, mache ich mal ein neues auf und hoffe, dass es das Thema in dieser Form möglicherweise noch nicht gab. Falls doch, sorry.
Und zwar habe ich vor einiger Zeit schon darüber nachgedacht, als in der Play³ der Artikel über die leichten Spiele von heute erschien (ist ein paar Monate her). Und seit damals denke ich noch mehr darüber nach. Und ein Zitat, das ich hier neulich laß, ließ mich wieder daran denken (dabei geht es nicht nur um die Schwierigkeit an sich).
Das Zitat aus dem „Medal of Honor“-Thread von darkness1968:
"Mann was soll ich sagen, aber ich bin in den letzten Jahren ein dermaßen verweichlichter Sack geworden, mit den ganzen Annehmlichkeiten wie Autoaim, komfortable Steuerung, Checkpoints ect., so dass ich bei Frontline in der ersten Mission (D-Day) echt so meine Probleme bekommen habe (Schwierigkeit mittel!)."
Es geht mir um einige „Annehmlichkeiten“, die die Spiele seit geraumer Zeit mit sich führen, und weitere Entwicklungen in neueren Spiele an sich. Als ich neulich mal wieder ältere Spiele für das SNES und die PS1 spielte, merkte man es sehr deutlich. Hier mal ein paar Beispiele:
1) Autoheilung: „The Getaway“ (PS2) wurde belächelt für die bescheuerte Idee, dass man sich an eine Wand lehnt und dann heilt. Heute macht es eigentlich jedes Spiel, bei dem man Schaden nehmen kann (und wenn ich mich
richtig erinnere, geht es heute auch noch viel, viel schneller als damals). Mein vorletztes Spiel war „Uncharted 2“(PS3) und danach habe ich mal wieder „Tomb Raider: Underworld“(PS3) gezockt. Ich habe mich ehrlich gesagt gefreut, wieder Medipacks finden zu müssen, obwohl auch bei „Underworld“ ein Teil regeneriert wird und nach jedem Continue die Healthleiste wieder voll ist. Trotzdem macht die Autoheilung natürlich jedes Spiel deutlich einfacher. Ich erinnere mich noch an (glaube ich) „Syphon Filter: Omega Strain“ (PS2), als selbst die Munition, die man vor dem Sterben seit dem letzten Checkpoint verschossen hat, nicht wiederkam. Ist man 4-5x gestorben hieß es „Ende Gelände Munition“
. Solche Fälle wären auch heute fragwürdig, ich wollte nur den Unterschied zeigen.
2) Checkpoints: Oben im „MoH“-Zitat steht es ja, die ersten „Medal of Honors“ hatten keinerlei Checkpoints. Die beiden für die PS1 habe ich damals (ich war 10 oder 11) gar nicht durchspielen können, weil sie mir viel zu schwer waren. Heute sind sie gut zu schaffen, aber ich weiß auch noch, dass ich bei „Frontline“ (PS2) bei manchen Missionen zum Ende hin sehr, sehr vorsichtig wurde und nur noch durch die Levels geschlichen bin, weil ich Angst hatte, alles noch mal spielen zu müssen. Das schlimmste Beispiel in dem Zusammenhang ist für mich „Tenchu: Wrath of Heaven“ (PS2). Elendig lange Missionen ohne Checkpoints auf großen Karten (ist Jahre her, dass ich es gespielt habe, keine Ahnung, ob das Gefühl heute dasselbe wäre). Da man am besten durch die Levels geschlichen ist, stand ich zum Teil zehn Minuten rum und habe die Gegner beobachtet, damit ich sie lautlos töten kann und meine Wertung nicht versaue. Ich habe es nie zu Ende gespielt, da ich bis zu 1,5 Stunden pro Level brauchte, die dann gerne von vorne gemacht werden durften, wenn der letzte Gegner einen erwischt. Heute ist die Checkpointflut nach jedem gemeisterten Sprung über einen Miniabgrund allerdings übertrieben. Das sorgt dafür, dass man sich kaum noch umschaut und überlegt, ob das klappen könnte. Man springt drauf los, hofft, scheitert und im schlimmsten Fall darf man direkt davor noch mal den Sprung austesten.
3) „Drücken Sie hier Knopf X“: Ganz furchtbar finde ich es mittlerweile, dass mir alle 3 Sekunden angezeigt wird, welchen Knopf ich jetzt bitte drücken soll. Reicht es nicht im Tutorial zu sagen: Springen geht auf O. Wieso muss ich mir bei jeder Mauer wieder anzeigen lassen, dass ich über diese mit O springen kann? Erstens stört es mich immer ungemein, wenn wieder eine riesige Einblendung kommt und zweitens kann ich mir das bei den kurzen Spielen von
heute auch gerade noch merken. Der Sinn dahinter verschließt sich mir ein wenig. Ist die Aufnahmefähigkeit der Zocker von heute so beschränkt, dass es nicht reicht, sich das mal fünf Stunden zu merken?
4) Scripts: Bei „Uncharted 2“ fiel es mir besonders auf: ich hasse gescriptete Ereignisse im Übermaß. Da finde ich den Weg, der mit „FEAR 3“ eingeschlagen wird, richtig: zufällige Scripts. Immerhin läuft dann nicht alles gleich ab, wenn man es noch mal spielt; der zweite „Uncharted 2“-Durchgang hat mich zum Teil genervt.
5) Automatisches Speichern: Als ich neulich eine Runde "SSX 3" (PS2) zockte und am nächsten Tag weiterspielen wollte, merkte ich, dass die letzten Ergebnisse nicht mehr da sind => manuelles Speichern vergessen. Insofern ist das automatische Speichern eine feine Sache, allerdings verursacht sie auch den Verlust der Kontrolle über das Speichern. Ich erkunde immer jeden Gang und wenn ich merke, dass ich den "richtigen, zielorientierten" Weg gegangen bin, laufe ich auch gerne mal zurück. Es kann aber passieren, dass mittlerweile eine Tür etc. geschlossen ist und ich nicht zurückkomme, da schon ein neuer Speicher-Checkpoint vorhanden war. Heutzutage ist es ja meistens auch möglich, das Level neu zu starten, aber trotzdem passierte das früher nicht. Da habe ich das letzte Savegame geladen und ich habe es noch mal gemacht. Deshalb stelle ich das automatische Speichern öfter mal aus, obwohl ich natürlich diesen Punkt eher auf der positiven Seite verbuchen würde, da das geschilderte Beispiel eher selten vorkommt und das automatische Speichern meistens vorteilhaft ist.
6) Übergang von Zwischensequenzen und Spiel: dass beide Teile mittlerweile nahtlos ineinander übergehen, finde ich begrüßenswert. Auch die Interaktion der Charaktere während des Spiels insbesondere bei „Uncharted 2“
ist super.
7) Bonusmaterial: ich brauche es bei den meisten Spielen nicht, aber sofern noch Platz auf der Blu-ray ist und sie ein paar Making Ofs und Konzeptzeichnungen mit draufpacken beschwere ich mich auch nicht. Manche Sachen sind interessant, also
.
8 ) Trophies: schöne Idee, die Spielzeit immerhin ein wenig zu erhöhen. Wenn man sie nicht machen will, macht man sie nicht, wenn man für sein Geld ein bisschen mehr haben will, macht sie halt doch. Einzig fragwürdig: DLC-Trophies. Die beißen sich nämlich mit 14).
9) Patchen: gut, falls doch ein Problem auftaucht, das behoben werden sollte; schlecht, da es die Entwickler als Ausrede benutzen können, ein unfertiges Spiel auf den Markt zu bringen („Gran Turismo 5“ (PS3) habe ich nach wenigen Tagen wieder verkauft)
10) „Style over Substance?“ In einem anderen Forum habe ich schon zu „Gran Turismo 5“ geschrieben, dass ich mir selten so verarscht vorkam. Da liefern sie nach über fünf Jahren ein Spiel ab, das eine Art „GT 4.2“ ist. „GT4“ war für mich schon eine Art „GT 3.5“. „GT4“ habe ich kaum gespielt, weil ich ja „Teil 3“ gespielt hatte und bei Teil 5 war auch schnell die Luft raus. Die Premiummodelle sehen großartig aus, das Gameplay ist allerdings ziemlich angestaubt. Auch bei anderen (insbesondere Fortsetzungen) Spielen, habe ich langsam das Gefühl, dass alles über Präsentation und Grafik geht. Spiele wie „God of War 3“ liefern erneut ein sehr ähnliches Spiel wie die Vorgänger ab, bieten wenig bis keine Innovationen, aber es ist alles größer, besser aussehend, bombastischer. Was bringt mir so was aber für das Gameplay? Natürlich sollte beides auf hohem Niveau sein, aber langsam habe ich das Gefühl, dass erstmal ein grober Gameplayentwurf existiert (bzw. ein fertiger bei einer Fortsetzung), dann an der Grafik und der Präsentation gebastelt wird und dann noch mal kurz vor Schluss geschaut wird, ob es fürs Gameplay noch was Wichtiges gibt.
11) Eine Kleinigkeit, die mir gefällt: dass man oft nur noch eine stark begrenzte Anzahl insbesondere an Waffen mit sich rumschleppen kann. Bei „Resident Evil“ (PS1) war es noch extrem nervig, aber heute funktioniert es meistens ganz gut.
12) Noch eine Kleinigkeit, die ich früher öfter vermisst habe: Zwischensequenzen pausieren. Früher klingelte das Telefon und schon hatte man die Zwischensequenz verpasst => also musste man neuladen, wenn man sie sehen wollte. Heute drückt man kurz auf Pause und schon ist alles bestens. Zudem kann man sich mittlerweile ja auch häufig die Zwischensequenzen erneut im Menü anschauen. Spiele, die beides heutzutage nicht haben, dafür aber eine automatische Speicherfunktion fände ich übrigens ganz furchtbar: man verpasst die Zwischensequenz und es wird direkt danach gespeichert: somit fehlt mir die Möglichkeit, sie noch mal zu sehen. Allerdings fallen mir zum Glück für den letzten Fall keine Beispiele ein; ist also wohl eher selten so.
13) Steuerung: wenn mich nicht alles täuscht, hat man heute viel häufiger die Möglichkeit seine eigene Steuerungskonfiguration vorzunehmen. Absolute
Entwicklung. Ich nutze zwar meistens trotzdem die Standardvariante, aber gut ist die Idee dahinter trotzdem.
Und noch ein paar Themen, die aber sicherlich schon oft besprochen wurden, die nur wegen der „Vollständigkeit“ aufgezeigt werden sollen:
14) DLC: die Fragwürdigkeit des Jahrtausends ist bestimmt schon bis zum Erbrechen diskutiert worden; nur für Leute geeignet, denen das Geld egal ist. Schön allerdings, wenn die Entwickler kostenlos Inhalte nachliefern.
15) Splitscreen: Als ich damals meine PS3 mit „MotorStorm“ und „Formula 1“ kaufte, gab’s auch direkt einen 2. Controller dazu. Die Frage war: Was soll ich damit? Denn weder das eine noch das andere Spiel hatte einen Offline-Multiplayer, obwohl sich das bei Rennspielen anbietet. Ich weiß, dass die Zeit des Splitscreens immer mehr ausstirbt, wieso aber nicht ein annehmbarer Splitscreenmodus eingebaut wird, damit ich auch mal ohne Internetprobleme und Vollidioten, sondern problemlos und mit Freunden, die möglicherweise keine PS3 haben, zocken kann, ist mir schleierhaft. Aber auch das wurde hier sicher schon diskutiert.
16) Quick Time Events: Ebenfalls schon diskutiert, deshalb nur kurz: wenn ich Zwischensequenzen anschaue, will ich sie auch anschauen und nicht immer dasitzen und schauen, ob ich jetzt wieder was drücken muss. Überflüssig…
17) Spielzeit: Dass die Spielzeit immer kürzer wird, ist bekannt. Heute geht vieles um Multiplayerspiele im Internet, die die Zeit erhöhen. Neulich habe ich „Parasite Eve“ (PS1) erstmals gespielt. Ich habe in einem Review von damals gelesen: „Das Spiel hat einen recht kurzen Umfang von etwa 10 Stunden.“ Heute würde es heißen: „Das Spiel bietet einen enormen Umfang von ca. 10 Stunden.“ Aber dass bei steigendem Preis die Spielzeit fällt, dürfte hier schon öfter geschrieben worden sein. Allerdings eine weitere Entwicklung, die mich stört.
Also, es ist nicht alles schlecht, was ich aufzähle (Trophies, Patches…), aber im Grunde finde ich viele Entwicklungen der letzten Jahre
da ich nicht genau weiß, wie ich nach diesem Thema in der Suche suchen sollte, mache ich mal ein neues auf und hoffe, dass es das Thema in dieser Form möglicherweise noch nicht gab. Falls doch, sorry.
Und zwar habe ich vor einiger Zeit schon darüber nachgedacht, als in der Play³ der Artikel über die leichten Spiele von heute erschien (ist ein paar Monate her). Und seit damals denke ich noch mehr darüber nach. Und ein Zitat, das ich hier neulich laß, ließ mich wieder daran denken (dabei geht es nicht nur um die Schwierigkeit an sich).
Das Zitat aus dem „Medal of Honor“-Thread von darkness1968:
"Mann was soll ich sagen, aber ich bin in den letzten Jahren ein dermaßen verweichlichter Sack geworden, mit den ganzen Annehmlichkeiten wie Autoaim, komfortable Steuerung, Checkpoints ect., so dass ich bei Frontline in der ersten Mission (D-Day) echt so meine Probleme bekommen habe (Schwierigkeit mittel!)."
Es geht mir um einige „Annehmlichkeiten“, die die Spiele seit geraumer Zeit mit sich führen, und weitere Entwicklungen in neueren Spiele an sich. Als ich neulich mal wieder ältere Spiele für das SNES und die PS1 spielte, merkte man es sehr deutlich. Hier mal ein paar Beispiele:
1) Autoheilung: „The Getaway“ (PS2) wurde belächelt für die bescheuerte Idee, dass man sich an eine Wand lehnt und dann heilt. Heute macht es eigentlich jedes Spiel, bei dem man Schaden nehmen kann (und wenn ich mich
richtig erinnere, geht es heute auch noch viel, viel schneller als damals). Mein vorletztes Spiel war „Uncharted 2“(PS3) und danach habe ich mal wieder „Tomb Raider: Underworld“(PS3) gezockt. Ich habe mich ehrlich gesagt gefreut, wieder Medipacks finden zu müssen, obwohl auch bei „Underworld“ ein Teil regeneriert wird und nach jedem Continue die Healthleiste wieder voll ist. Trotzdem macht die Autoheilung natürlich jedes Spiel deutlich einfacher. Ich erinnere mich noch an (glaube ich) „Syphon Filter: Omega Strain“ (PS2), als selbst die Munition, die man vor dem Sterben seit dem letzten Checkpoint verschossen hat, nicht wiederkam. Ist man 4-5x gestorben hieß es „Ende Gelände Munition“
![:D :-D :-D](/styles/ctec/images/smilies/default/sm_B-D.gif)
2) Checkpoints: Oben im „MoH“-Zitat steht es ja, die ersten „Medal of Honors“ hatten keinerlei Checkpoints. Die beiden für die PS1 habe ich damals (ich war 10 oder 11) gar nicht durchspielen können, weil sie mir viel zu schwer waren. Heute sind sie gut zu schaffen, aber ich weiß auch noch, dass ich bei „Frontline“ (PS2) bei manchen Missionen zum Ende hin sehr, sehr vorsichtig wurde und nur noch durch die Levels geschlichen bin, weil ich Angst hatte, alles noch mal spielen zu müssen. Das schlimmste Beispiel in dem Zusammenhang ist für mich „Tenchu: Wrath of Heaven“ (PS2). Elendig lange Missionen ohne Checkpoints auf großen Karten (ist Jahre her, dass ich es gespielt habe, keine Ahnung, ob das Gefühl heute dasselbe wäre). Da man am besten durch die Levels geschlichen ist, stand ich zum Teil zehn Minuten rum und habe die Gegner beobachtet, damit ich sie lautlos töten kann und meine Wertung nicht versaue. Ich habe es nie zu Ende gespielt, da ich bis zu 1,5 Stunden pro Level brauchte, die dann gerne von vorne gemacht werden durften, wenn der letzte Gegner einen erwischt. Heute ist die Checkpointflut nach jedem gemeisterten Sprung über einen Miniabgrund allerdings übertrieben. Das sorgt dafür, dass man sich kaum noch umschaut und überlegt, ob das klappen könnte. Man springt drauf los, hofft, scheitert und im schlimmsten Fall darf man direkt davor noch mal den Sprung austesten.
3) „Drücken Sie hier Knopf X“: Ganz furchtbar finde ich es mittlerweile, dass mir alle 3 Sekunden angezeigt wird, welchen Knopf ich jetzt bitte drücken soll. Reicht es nicht im Tutorial zu sagen: Springen geht auf O. Wieso muss ich mir bei jeder Mauer wieder anzeigen lassen, dass ich über diese mit O springen kann? Erstens stört es mich immer ungemein, wenn wieder eine riesige Einblendung kommt und zweitens kann ich mir das bei den kurzen Spielen von
heute auch gerade noch merken. Der Sinn dahinter verschließt sich mir ein wenig. Ist die Aufnahmefähigkeit der Zocker von heute so beschränkt, dass es nicht reicht, sich das mal fünf Stunden zu merken?
4) Scripts: Bei „Uncharted 2“ fiel es mir besonders auf: ich hasse gescriptete Ereignisse im Übermaß. Da finde ich den Weg, der mit „FEAR 3“ eingeschlagen wird, richtig: zufällige Scripts. Immerhin läuft dann nicht alles gleich ab, wenn man es noch mal spielt; der zweite „Uncharted 2“-Durchgang hat mich zum Teil genervt.
5) Automatisches Speichern: Als ich neulich eine Runde "SSX 3" (PS2) zockte und am nächsten Tag weiterspielen wollte, merkte ich, dass die letzten Ergebnisse nicht mehr da sind => manuelles Speichern vergessen. Insofern ist das automatische Speichern eine feine Sache, allerdings verursacht sie auch den Verlust der Kontrolle über das Speichern. Ich erkunde immer jeden Gang und wenn ich merke, dass ich den "richtigen, zielorientierten" Weg gegangen bin, laufe ich auch gerne mal zurück. Es kann aber passieren, dass mittlerweile eine Tür etc. geschlossen ist und ich nicht zurückkomme, da schon ein neuer Speicher-Checkpoint vorhanden war. Heutzutage ist es ja meistens auch möglich, das Level neu zu starten, aber trotzdem passierte das früher nicht. Da habe ich das letzte Savegame geladen und ich habe es noch mal gemacht. Deshalb stelle ich das automatische Speichern öfter mal aus, obwohl ich natürlich diesen Punkt eher auf der positiven Seite verbuchen würde, da das geschilderte Beispiel eher selten vorkommt und das automatische Speichern meistens vorteilhaft ist.
6) Übergang von Zwischensequenzen und Spiel: dass beide Teile mittlerweile nahtlos ineinander übergehen, finde ich begrüßenswert. Auch die Interaktion der Charaktere während des Spiels insbesondere bei „Uncharted 2“
ist super.
7) Bonusmaterial: ich brauche es bei den meisten Spielen nicht, aber sofern noch Platz auf der Blu-ray ist und sie ein paar Making Ofs und Konzeptzeichnungen mit draufpacken beschwere ich mich auch nicht. Manche Sachen sind interessant, also
![Top :top: :top:](/styles/ctec/images/smilies/default/top.gif)
8 ) Trophies: schöne Idee, die Spielzeit immerhin ein wenig zu erhöhen. Wenn man sie nicht machen will, macht man sie nicht, wenn man für sein Geld ein bisschen mehr haben will, macht sie halt doch. Einzig fragwürdig: DLC-Trophies. Die beißen sich nämlich mit 14).
9) Patchen: gut, falls doch ein Problem auftaucht, das behoben werden sollte; schlecht, da es die Entwickler als Ausrede benutzen können, ein unfertiges Spiel auf den Markt zu bringen („Gran Turismo 5“ (PS3) habe ich nach wenigen Tagen wieder verkauft)
10) „Style over Substance?“ In einem anderen Forum habe ich schon zu „Gran Turismo 5“ geschrieben, dass ich mir selten so verarscht vorkam. Da liefern sie nach über fünf Jahren ein Spiel ab, das eine Art „GT 4.2“ ist. „GT4“ war für mich schon eine Art „GT 3.5“. „GT4“ habe ich kaum gespielt, weil ich ja „Teil 3“ gespielt hatte und bei Teil 5 war auch schnell die Luft raus. Die Premiummodelle sehen großartig aus, das Gameplay ist allerdings ziemlich angestaubt. Auch bei anderen (insbesondere Fortsetzungen) Spielen, habe ich langsam das Gefühl, dass alles über Präsentation und Grafik geht. Spiele wie „God of War 3“ liefern erneut ein sehr ähnliches Spiel wie die Vorgänger ab, bieten wenig bis keine Innovationen, aber es ist alles größer, besser aussehend, bombastischer. Was bringt mir so was aber für das Gameplay? Natürlich sollte beides auf hohem Niveau sein, aber langsam habe ich das Gefühl, dass erstmal ein grober Gameplayentwurf existiert (bzw. ein fertiger bei einer Fortsetzung), dann an der Grafik und der Präsentation gebastelt wird und dann noch mal kurz vor Schluss geschaut wird, ob es fürs Gameplay noch was Wichtiges gibt.
11) Eine Kleinigkeit, die mir gefällt: dass man oft nur noch eine stark begrenzte Anzahl insbesondere an Waffen mit sich rumschleppen kann. Bei „Resident Evil“ (PS1) war es noch extrem nervig, aber heute funktioniert es meistens ganz gut.
12) Noch eine Kleinigkeit, die ich früher öfter vermisst habe: Zwischensequenzen pausieren. Früher klingelte das Telefon und schon hatte man die Zwischensequenz verpasst => also musste man neuladen, wenn man sie sehen wollte. Heute drückt man kurz auf Pause und schon ist alles bestens. Zudem kann man sich mittlerweile ja auch häufig die Zwischensequenzen erneut im Menü anschauen. Spiele, die beides heutzutage nicht haben, dafür aber eine automatische Speicherfunktion fände ich übrigens ganz furchtbar: man verpasst die Zwischensequenz und es wird direkt danach gespeichert: somit fehlt mir die Möglichkeit, sie noch mal zu sehen. Allerdings fallen mir zum Glück für den letzten Fall keine Beispiele ein; ist also wohl eher selten so.
13) Steuerung: wenn mich nicht alles täuscht, hat man heute viel häufiger die Möglichkeit seine eigene Steuerungskonfiguration vorzunehmen. Absolute
![Top :top: :top:](/styles/ctec/images/smilies/default/top.gif)
Und noch ein paar Themen, die aber sicherlich schon oft besprochen wurden, die nur wegen der „Vollständigkeit“ aufgezeigt werden sollen:
14) DLC: die Fragwürdigkeit des Jahrtausends ist bestimmt schon bis zum Erbrechen diskutiert worden; nur für Leute geeignet, denen das Geld egal ist. Schön allerdings, wenn die Entwickler kostenlos Inhalte nachliefern.
15) Splitscreen: Als ich damals meine PS3 mit „MotorStorm“ und „Formula 1“ kaufte, gab’s auch direkt einen 2. Controller dazu. Die Frage war: Was soll ich damit? Denn weder das eine noch das andere Spiel hatte einen Offline-Multiplayer, obwohl sich das bei Rennspielen anbietet. Ich weiß, dass die Zeit des Splitscreens immer mehr ausstirbt, wieso aber nicht ein annehmbarer Splitscreenmodus eingebaut wird, damit ich auch mal ohne Internetprobleme und Vollidioten, sondern problemlos und mit Freunden, die möglicherweise keine PS3 haben, zocken kann, ist mir schleierhaft. Aber auch das wurde hier sicher schon diskutiert.
16) Quick Time Events: Ebenfalls schon diskutiert, deshalb nur kurz: wenn ich Zwischensequenzen anschaue, will ich sie auch anschauen und nicht immer dasitzen und schauen, ob ich jetzt wieder was drücken muss. Überflüssig…
17) Spielzeit: Dass die Spielzeit immer kürzer wird, ist bekannt. Heute geht vieles um Multiplayerspiele im Internet, die die Zeit erhöhen. Neulich habe ich „Parasite Eve“ (PS1) erstmals gespielt. Ich habe in einem Review von damals gelesen: „Das Spiel hat einen recht kurzen Umfang von etwa 10 Stunden.“ Heute würde es heißen: „Das Spiel bietet einen enormen Umfang von ca. 10 Stunden.“ Aber dass bei steigendem Preis die Spielzeit fällt, dürfte hier schon öfter geschrieben worden sein. Allerdings eine weitere Entwicklung, die mich stört.
Also, es ist nicht alles schlecht, was ich aufzähle (Trophies, Patches…), aber im Grunde finde ich viele Entwicklungen der letzten Jahre