Branching in Videospielmusik - need help!

WEDA

Bekanntes Gesicht
Hidaho!

Ich weiß nicht genau, ob das hier im richtigen Forenbereich ist, falls nicht, verschieb mich!

Wie der ein oder andere evtl. weiß, studiere ich ja mittlerweile Musik... zur Zeit bin ich dabei, meine 20-seitige Bachelor-Arbeit in Musikgeschichte zu schreiben und stehe nun vor einem Problem, bei dem ihr mir evtl. mit eurem unschätzbaren gesammelten Fachwissen helfen könnt:
In einem Kapitel behandle ich adaptive Musik, das ist Videospielmusik, die sich automatisch und möglichst elegant an die Aktionen des Spielers anpasst (z.B. bei Bosskämpfen, wenn die Musik hart aufdreht, wenn der Gegner seine verwundbare Phase hat). Ich suche nun Beispiele für das sogenannte Branching, bei dem manche der Stimmen in entsprechenden Situationen ausgetauscht werden, manche aber auch nicht. Ich denk da z.B. an Schleichspiele, bei denen u.a. die Schlagzeugspur ausgetauscht wird, wenn die Gegner auf einen aufmerksam werden. Ich finde nur kein konkretes Beispiel.
Hat irgendjemand einen Tipp für mich? Ich nehme jeden (!) Hinweis dankend an, es dürfen auch Spiele sein, die normalerweise in wissenschaftlichen Arbeiten nix zu suchen haben... ;) :B

Molto Merci und much thanks
cheers
 
- in Mario World (SNES) und Mario Sunshine wird der Levelmusik ein neuer "Schlagzeug"-Track unterlegt, sobald man auf Yoshi sitzt
- in Mario Galaxy kommt bei der regulären Bowser-Bosskampfmusik ein Männerchor hinzu, sobald man ihm Schaden zugefügt hat und er einem hinterherrennt
- in Twilight Princess gleitet die epische Hintergrundmusik der Ebene von Hyrule in ein nerviges "Gefahr!"-Thema über, sobald sich ein Gegner nähert
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Zuletzt bearbeitet:
- in Mario World (SNES) und Mario Sunshine wird der Levelmusik ein neuer "Schlagzeug"-Track unterlegt, sobald man auf Yoshi sitzt
- in Mario Galaxy kommt bei der regulären Bowser-Bosskampfmusik ein Männerchor hinzu, sobald man ihm Schaden zugefügt hat und er einem hinterherrennt
- in Twilight Princess gleitet die epische Hintergrundmusik der Ebene von Hyrule in ein nerviges "Gefahr!"-Thema über, sobald sich ein Gegner nähert
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Danke!
Alles gute Beispiele, aaaaaber:
Bei 1. und 2. handelt es sich um sogenanntes Layering, da hier eine Spur hinzugefügt wird und nicht verändert. Dafür ist aber Twilight Princess molto bene, molto grazie!
 
Danke!
Alles gute Beispiele, aaaaaber:
Bei 1. und 2. handelt es sich um sogenanntes Layering, da hier eine Spur hinzugefügt wird und nicht verändert. Dafür ist aber Twilight Princess molto bene, molto grazie!

Sicher, dass das das Richtige ist?
Bei TP wird ja nicht nur eine Spur verändert, das ganze Stück geht völlig anders weiter.

Wenn das aber ist was du suchst, Ocarina of Time hat auch ein ähnlich aufgebautes Oberweltthema. :)
 
Sicher, dass das das Richtige ist?
Bei TP wird ja nicht nur eine Spur verändert, das ganze Stück geht völlig anders weiter.

Wenn das aber ist was du suchst, Ocarina of Time hat auch ein ähnlich aufgebautes Oberweltthema. :)

Mh, ja, es geht schon stark in Richtung "Parallel Composing", das stimmt... Ich bin mir nicht ganz sicher, ich hab das Gefühl, dass sich auch die Gefahr-Musik verändert, sobald man dann tatsächlich in den offenen Kampf geht, s. Klarinetteneinsatz.
Bei Ocarina of TIme gibt's doch aber tagsüber gar keine Gegner... ? Und nachts gibt's keine Musik.
Bin offen für weitere Vorschläge!
 
Bei Ocarina of TIme gibt's doch aber tagsüber gar keine Gegner... ? Und nachts gibt's keine Musik.
Bin offen für weitere Vorschläge!

Natürlich gabs da tagsüber Gegner z.B. die fliegende Riesenkillerananas, auf den Nebengebieten der Oberwelt auch noch deutlich mehr als auf der Hauptebene.
Das klingt dann so (ab 2:37):
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Aber wenn ich so drüber nachdenke müsste das ganze eher unbrauchbar für dich sein, da der Komponist selbst mal gesagt hat, das Oberweltthema bestehe aus zufällig (oder im Falle Gegner (und auch Sonnenuntergang? Ist schon zu lang her ...) eben nicht zufällig) aneinandergereihten Einzelstücken, also nichts mit Branching.
 
Ich konnte vorher mit den Begriffen wenig anfangen. Ich glaube es geht darum, dassdie aktuell laufende Musik sich auf ein auftretendes Ereignis anpasst. Mein Beispiel wäre da der Teufelsturm (Ganons Schloss) in Ocarina of Time wenn man zu Ganondorf hinauf läuft. Die Musik wird immer lauter, dramatischer und schneller je näher man zu Ganondorf kommt.

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Ich konnte vorher mit den Begriffen wenig anfangen. Ich glaube es geht darum, dassdie aktuell laufende Musik sich auf ein auftretendes Ereignis anpasst. Mein Beispiel wäre da der Teufelsturm (Ganons Schloss) in Ocarina of Time wenn man zu Ganondorf hinauf läuft. Die Musik wird immer lauter, dramatischer und schneller je näher man zu Ganondorf kommt.

Soweit ich das beuteilen kann, ein sehr schönes Beispiel und wohl das einzige echte Branching, das wir bis jetzt haben. :)
Hier werden ganz eindeutig manche Stimmen weggenommen und durch andere ersetzt.

Nur schneller wird die Musik nicht. Ich denkte du meinst, dass kleinere Notenwerte verwendet werden.


Und wenn wir schon wieder dabei sind, habe ich auch wieder was:

Ganz ähnliche Situation, eigentlich sogar selbes Thema. In Twilight Princess wird im letzten Dungeon, letzter Teil (also der Turm) geht das allseits bekannte Schlossthema in Ganons Theme über, je höher man kommt.

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Im ersten Durchgang hört man hier nur das Schlossthema, im zweiten (ab 0:55) beide, im dritten (1:52) nur noch das Ganon Thema.
 
Ganz ähnliche Situation, eigentlich sogar selbes Thema. In Twilight Princess wird im letzten Dungeon, letzter Teil (also der Turm) geht das allseits bekannte Schlossthema in Ganons Theme über, je höher man kommt.

Im ersten Durchgang hört man hier nur das Schlossthema, im zweiten (ab 0:55) beide, im dritten (1:52) nur noch das Ganon Thema.

Das war überhaupt mein erster Gedanke, dann ist mir aber eingefallen, dass das eigentlich zwei unterschiedliche Themes sind und miteinander kombiniert wurden. Ich hab das halt so verstanden, dass es ein Musikstück bleiben muss, es soll sich nur an den veränderten Gegebenheiten anpassen. Im konkreten Beispiel wechselt sich die Thematik von Hyrule Schloss zu Ganon-Theme.
 
Ich weiß jetzt nicht, ob es jetzt das ist, was du meinst, aber: bei Payday: The Heist (also Teil 1) ist es so, dass die Musik immer der Situation angepasst ist. Hier mal ein Beispiel:

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Die ganze Zeit während der vorbereitung des Überfalls läuft ein ruhiger, eher Monotoner beat "Bup. Bup.", doch wenn bei 6:50 angekündigt wird, dass ein riesen haufen Polizisten unterwegs ist, kommt ein spannenderer Beat. "Bow bow bow bow bobobobow!", welcher auch immer mit anblauf des Countdowns immer lauter und höher spielt und später auch ein Schlagzeug sich mit einschmuggelt, und wenn bei 7:23 die Bullerrei endlich da ist, dreht der Beat völlig durch und später (8:27) schlägt ein fetziger Syntheciser ein, der das geschehen bestens untermalt!

Hier ist der Song auch ohne Gameplay, und alle vorhin genannten Schritte am Stück:
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wow! super, leute, ich kommentier jetzt nicht alles, aber das hilft mir auf jeden fall schon mal weiter.
merci!
 
die "Unendliche Treppe" bei Super Mario 64 passt sich glaub ich auch der Geschwindigkeit an die man rennt (und wird wenn ich mich recht erinnere leicht abgeändert sobald sie nicht mehr endlos ist, wobei ich mir da nicht mehr ganz sicher bin)

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