Zelda HD: Kein Tutorial-Overkill mehr im Wii U-Spiel

Korrigiert mich, falls anderes schon bestätigt wurde, aber es würde wohl nicht viel Sinn machen, alle Dungeons in beliebiger Reihenfolge absolvieren zu können. Wenn es 8 Stück sind, wäre eine Konstellation "1. Dungeon fest, 2., 3. und 4. untereinander frei wählbar, 5., 6. und 7. untereinander frei wählbar, 8. fest" viel sinnvoller. Sonst würde die gesamte Story zwischen Beginn und Schluss des Spiels komplett flachliegen und sowas wäre für mich in einem großen Zelda ein absolutes No-Go, in ALbW ging es gerade noch so, vor allem da dieses ja auch 13 Dungeons und eine Zäsur um den vierten hatte.

Also ich hatte es jedenfalls so verstanden und denke wohl auch, dass viele exakt das inzwischen unter "OpenWorld" verstehen und erwarten (und deswegen das geknartsche groß sein dürfte, wenns anders kommt). Muss in meinen Augen auch nicht unbedingt sein, könnt mich mit deiner Variante auch sehr gut anfreunden.

Was eine völlig freie Dungeonwahl und Storyprobleme angeht, könnte man ja theoretisch auch passend zum Schwierigkeitsgrad-Wechsel je nach drittem und sechstem Dungeon (bei insg. 8; rein hypothetische Anzahl die gerne größer Ausfallen darf) so eine Art "Interludium" einbauen, quasi je ein größeres Event, dass dann auch die Story vorantreibt und jeweils auch Veränderungen in der Oberwelt o.ä. mit sich bringt.

Letzlich aber halt alles eine Frage der Umsetzung. Sie werden auf jedenfall nicht alle glücklich machen, wegen der enorm unterschiedlichen und gleichzeitig stets hohen Erwartungshaltung das das erste "OW"-Zelda.
 
Ups hab gerade gemerkt, dass ich mich scheinbar etwas falsch ausgedrückt habe. Die Gegner sollen sich nicht 1:1 Links Stärke anpassen. Das mag ich auch nicht. Zumindest sollten Gegner im späteren Spieleverlauf oder je weiter man vom "Hautpfad" abweicht generell stärker werden, weil ja Link selbst auch immer stärker wird. zB man startet im Waldgebiet und kämpft gegen Pflanzen und Deku-Kerle. Im späteren Spieleverlauf gibts dann dort halt schon stärkere Gegner, weil Link mehr Herzen, Items und das Masterschwert hat.

Bei der Reihenfolge der Dungeons hoffe ich doch, dass man den gewöhnlichen Ansatz wählt. Was mir mehr taugen würde wenn die ersten Dungeons ein anderes Thema hätten. Die ersten drei Dungeons sind meistens immer Wald- Feuer- und Wassertempel. Da könnte man was ändern.
 
Bei der Reihenfolge der Dungeons hoffe ich doch, dass man den gewöhnlichen Ansatz wählt. Was mir mehr taugen würde wenn die ersten Dungeons ein anderes Thema hätten. Die ersten drei Dungeons sind meistens immer Wald- Feuer- und Wassertempel. Da könnte man was ändern.

Ich denke ganz klassisch wird bei OpenWorld nicht gut praktikabel sein. Ich mein: Was würds nutzen die Welt frei erkunden zu dürfen, wenn ich doch immer nur an einer oder zwei Stelle wirklich vorankommen kann. Wär dann ja doch wieder linear. Schätze auch, dass ALBW da schon eine Art Testgelände war. Aber da wären die oben genannten Ansätze ja schon eine große Verbesserung. Vielleicht stell ich mir das ganze aber auch falsch vor.

Was die Dungeonthemen angeht hast du völlig recht, aber da wäre eine relativ freie Wahl ja bereits hilfreich, weil man dann evtl. den obligatorischen Vertretern nicht direkt hintereinander und sofort über dne Weg läuft. Ausserdem könnten die Themen auch einfach besser verpackt werden als zuletzt. Das hatte TP ja ganz gut gemacht. Am besten in Erinnerung blieb mir da das "Eis"dungeon in den Bergen. Es muss ja nicht immer eine große Höhle oder Tempelanlage sein.
 
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Ich denke ganz klassisch wird bei OpenWorld nicht gut praktikabel sein. Ich mein: Was würds nutzen die Welt frei erkunden zu dürfen, wenn ich doch immer nur an einer oder zwei Stelle wirklich vorankommen kann. Wär dann ja doch wieder linear. Schätze auch, dass ALBW da schon eine Art Testgelände war. Aber da wären die oben genannten Ansätze ja schon eine große Verbesserung. Vielleicht stell ich mir das ganze aber auch falsch vor.

Was die Dungeonthemen angeht hast du völlig recht, aber da wäre eine relativ freie Wahl ja bereits hilfreich, weil man dann evtl. den obligatorischen Vertretern nicht direkt hintereinander und sofort über dne Weg läuft. Ausserdem könnten die Themen auch einfach besser verpackt werden als zuletzt. Das hatte TP ja ganz gut gemacht. Am besten in Erinnerung blieb mir da das "Eis"dungeon in den Bergen. Es muss ja nicht immer eine große Höhle oder Tempelanlage sein.

Wenn Nintendo das mit der open world wirklich ernst meint, könnte ich mir auch gut vorstellen, dass man auf die "klassischen" Tempel weitgehend verzichtet. Würde ich ehrlich gesagt nicht mal schlecht finden. Warum nicht einfach mal völlig naiv den Hylia See erkunden und plötzlich von einem mächtigen Wasserboss überrascht werden ohne vorher durch einen Tempel wuseln zu müssen? Oder ein Dorf wird plötzlich von einem Boss angeriffen usw. Da gibt es ja durchaus viele Möglichkeiten so was ins fließende Spiel einzubauen und so das typische "Tempel a) > Item > Boss > Tempel b) > Item > Boss" etc. Muster aufzubrechen.
 
Wenn Nintendo das mit der open world wirklich ernst meint, könnte ich mir auch gut vorstellen, dass man auf die "klassischen" Tempel weitgehend verzichtet. Würde ich ehrlich gesagt nicht mal schlecht finden. Warum nicht einfach mal völlig naiv den Hylia See erkunden und plötzlich von einem mächtigen Wasserboss überrascht werden ohne vorher durch einen Tempel wuseln zu müssen? Oder ein Dorf wird plötzlich von einem Boss angeriffen usw. Da gibt es ja durchaus viele Möglichkeiten so was ins fließende Spiel einzubauen und so das typische "Tempel a) > Item > Boss > Tempel b) > Item > Boss" etc. Muster aufzubrechen.

Und was ist mit den Rätseln? Oo
Bitte, biite nicht.
Ich will meine Tempel!
 
Meine Tempel will ich auch. :X
Aber die müssen wie Charnel schon gesagt hat, nicht immer eine Tempelanlage oder Schrein sein. Das Schiff aus Skyward Sword oder das Haus der Yeti nur als Beispiel. Generell sollte man sich auch etwas an die neueren 2D-Ableger orientieren und die typische Zelda-Dungeon-Konvention (knabbere 70% des Dungeons ab -> besiege den Zwischenboss und erhalte das Item -> laufe die restlichen 30% ab und besiege den Endboss) brechen.

Und die Items sollten vielseitig einsetzbar sein so wie der Greifhaken und das Dekublatt in The Wind Waker. Auf Quanität lege ich nicht soviel Wert denn dann bekommt man wahrscheinlich solchen Mist wie den Morgenstern, den bescheuerten Kreisel oder den einen Stab aus Twighlight Princess.
 
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