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TheBronco
Gast
Resident Evil 4 - Review
Seit dem letzten vernünftigen Serienableger ist eine Menge Zeit vergangen. Das Remake des ersten Teils aus dem Jahr 1996 bot einen schaurig-schönen Spielspaß, konnte allerdings nicht gerade mit Innovationen auftrumpfen. Resident Evil Zero war eher schwach, die diversen Spin-offs wie Outbreak (PS2) oder Gaiden (Gameboy) waren nicht der Rede wert.
Im Jänner wurde in den USA der vierte Teil der Horror-Saga veröffentlicht. Handelt es sich bei diesem Schocker um die Offenbarung oder enttäuscht Capcoms neuestes Werk Fans der Serie?
Abre la puerta! Vayan por detràs!
Die Story von Resident Evil 4 setzt sechs Jahre nach der Zerstörung von Raccoon City an und erzählt die Geschichte von Leon Scott Kennedy, dem Protagonisten des in Deutschland indizierten zweiten Teils. Mittlerweile ist der einstige Rookie ein tougher Cop geworden, der im Auftrag des amerikanischen Präsidenten dessen entführte Tochter finden muss. Wie Sprachkundige an der Überschrift erkennen können, führen den Hauptcharakter diverse Spuren nach Europa, genauer gesagt in ein mysteriöses Dorf tief in der spanischen Pampa.
Die erste Kontaktaufnahme mit den Dorfbewohnern verheißt nichts Gutes: Auf die Frage nach dem Verbleib der jungen Frau reagiert ein Einwohner wenig begeistert und attackiert Leon ohne ersichtlichen Grund. Als dann weitere Menschen auftauchen und unseren Hauptdarsteller angreifen, ist die Verwirrung groß. Was ist hier nur los?
Eine Rückkehr scheint unmöglich, da der einzige Weg zurück, eine Brücke, zerstört worden ist und die zwei freundlichen spanischen Polizisten, welche Leon an diesen Ort gebracht haben, das Zeitliche gesegnet haben. Frei nach dem Motto "Angriff ist die beste Verteidigung" macht sich Leon auf, das Dorf zu erkunden. Vernünftige Diskussionen sind mit diesen Leuten nicht möglich, bei sofortigem Sichtkontakt werden die anderen Spanier alarmiert und beginnen die Jagd nach dem Amerikaner. Mitten im hektischen Kampfgetümmel ertönt plötzlich die Glocke der Dorfkirche und beendet das Gefecht abrupt: Die Dörfler lassen alle Waffen fallen und schlurfen wie hypnotisiert in das zentrale Dorfgebäude. Was zur Hölle ist mit diesen Menschen passiert? Warum attackieren sie Leon ohne Grund? Wo ist Ashley, die Tochter des US-Präsidenten? Diese und weitere Fragen werden im Laufe dieses Horrortrips Stück für Stück beantwortet ...
Furiose Rückkehr & Innovationen
Zu Beginn des Abenteuers fallen einem die großen, schwarzen Balken an den Bildschirmrändern auf, welche auch schon bei Ubisofts "Beyond Good & Evil" zu sehen waren. Laut den Entwicklern dieser Software-Perle soll dies zur Atmosphäre beitragen. Der daraus resultierende engere Spielausschnitt soll dem Spieler denselben Eindruck vermitteln, welchen auch das virtuelle Alter-Ego hat: Es greifen viele Gegner an und die Panik bzw. der Horror entsteht dadurch, dass man nicht alles gleichzeitig im Blick haben kann, während die Spanier von allen Seiten attackieren. Weiters ermöglichen die Balken einen Performance-Gewinn, was man Resident Evil 4 deutlich ansieht: Auch bei Gegnermassen bleibt das Gezeigte stets flüssig.
Eine weitere Neuerung ist die Perspektive: Waren in den meisten Vorgängern starre Renderhintergründe und die daraus resultierenden fixen Kameraperspektiven dominant, sieht das bei diesem Teil anders aus. Ähnlich wie in Code Veronica gibt es bei Resident Evil 4 eine 3D-Umgebung, die eine dynamische Perspektive ermöglicht. Man sieht Leon von hinten, die Kamera ist so platziert, das man dem Helden quasi über die Schulter sieht, während er die Umgebung erkundet oder sich die Angreifer vom Leib hält. Mittels C-Stick ist man in der Lage, die Kamera ein bisschen zu verändern - dies ist beim Erforschen oder Umgehen von Bärenfallen wichtig!
Fans der Serie gewöhnen sich sehr schnell an diese Neuerungen, was zu einem großen Teil der eingängigen Steuerung zuzuschreiben ist: Bereits nach den ersten Kämpfen wird man keinen Gedanken mehr daran verschwenden müssen: mit dem Analogstick steuert man Leon, drückt man B, läuft der Charakter. Eine 180°-Wendung ist auch möglich, was sich in den Gefechten als äußerst nützlich erweist. Mit L zückt man das Messer, welches dann durch Drücken der A-Taste zum Einsatz kommt. Mit Z ruft man eine Karte der Umgebung auf, mit Y kommt man in das neu designte Menü. Drückt man R und anschließend A, schießt man, während R+B die Waffe nachladen. Eine besondere Bedeutung kommt der A-Taste zu: Je nach Umgebung kann man mit diesem Knopf interagieren. Beispielsweise dreht man ein Rad, kickt eine Leiter um, fängt Ashley auf oder springt über ein Geländer. Ein echter Wehrmutstropfen ist, dass man nicht während dem Rennen oder zumindest während dem Gehen schießen bzw. nachladen kann - einigen wird dies mit Sicherheit sauer aufstoßen.
Maximale Grafikpower, grandioser Soundtrack
Beim Anblick der Charaktere und der Echtzeitumgebung klappt einem die Kinnlade runter. Die unzähligen Details, grausig gestaltete Gegner, wunderschöne Hintergründe und die teilweise wirklich düsteren Umgebungen erzeugen eine Atmosphäre, die ihresgleichen sucht. Man hat ständig ein schauriges Gefühl während man durch die diversen Areale schlendert um das Geheimnis dieses mysteriösen Dorfes zu lüften. Die Texturen und Charaktermodelle sind hochauflösend bzw. mit unzähligen Polygonen dargestellt, die diversen Effekte wie Feuer oder Explosionen sind ohne wenn und aber Referenz. Die Gegner in den späteren Levels sehen fürchteinflößend aus und die Endgegner sind teilweise unglaublich gut designt und müssen sich keinem Vergleich scheuen. Die Lichteffekte in dunklen Räumen (Taschenlampe) sind gut, kommen an Titel wie Splinter Cell aber nicht ganz ran.
Ein echtes Highlight sind die Zwischensequenzen, welche mit Bullet-Time-Effekten, spektakulären Schusswechseln und Storywendungen einen sofort in ihren Bann ziehen. Diese Sequenzen sind meistens etwas kürzer gehalten, treten dafür aber im gesamten Spiel zahlreich auf. Hier sieht man ganz deutlich, welche Leistungen der Gamecube erbringen kann. Die angekündigte PS2-Fassung wird mit Sicherheit nicht dieselbe Klasse ereichen, da sich wegen den geringeren Hardwarefähigkeiten zwangsläufig Einbußen ergeben müssen: Alleine die Texturen werden so mit Sicherheit nicht auf der PS2 zu sehen sein.
Aus Spoilergründen möchte ich nicht viele Worte darüber verlieren, doch es sei angemerkt, dass das grafische Gesamtbild im dritten Kapitel nicht ganz mit dem Dorf und der Umgebung mithalten kann und erst nach diesem Abschnitt wieder mächtig anzieht. Trotzdem zieht Capcom alle Register und hievt Resident Evil 4 Plattform-übergreifend auf den Thron in Sachen Atmosphäre und Grafik.
Soundtechnisch ist Resident Evil 4 ebenfalls großartig. Ruhige Klänge werden von treibenden Klängen unterbrochen, wenn Gegner auf euch aufmerksam werden. Die Soundkulisse ist fast perfekt abgestimmt: Egal ob Bosskämpfe, Zwischensequenzen, Kämpfe oder sogar das Outro: Capcom hat die idealen Klänge gewählt und hätte nicht viel besser machen können.
In medias res
Resident Evil 4 ist ein brutales Action-Splatter-Feuerwerk erster Klasse. Während man im Remake des ersten Teils langsam durch die Korridore und Hallen schlich und mit relativ wenigen Gegnern konfrontiert wurde, erwarten hier einen in beinahe jedem Abschnitt wahre Monsterhorden. Betritt man ein größeres Areal, trifft Leon meist auf mehrere Gegner, die ihn in Gruppen angreifen. Die KI ist sehr gut: Die Dorfbewohner agieren sehr clever, greifen von hinten an, durchbrechen Türen, werfen Waffen, schießen auf einen und klettern Leitern hoch. Hat man ein Gebiet gesäubert, wird die Musik ruhiger und man hat Zeit, die Gegend zu erforschen und Gegenstände der toten Gegner aufzusammeln. Natürlich gibt es auch Zonen ohne Gegner, wo man speichern/relaxen kann, oder beispielsweise Rätsel lösen muss. Musste man in den anderen Resis noch Farbbänder suchen um zu speichern, erfolgt das Sichern des Spielstandes an den Schreibmaschinen ohne Begrenzung!
Neu ist die Item-Verwaltung: Es gibt keine Kisten mehr. Passt etwas nicht ins Inventar, muss man diesen Gegenstand liegen lassen. Findet man Wertgegenstände, Schlüssel oder Geld, werden diese Dinge separat aufbewahrt, das heißt, man verschwendet keinen Platz im Inventar. Diese Gegenstände kann man bei einem Händler, der an verschiedenen Stellen verfügbar ist, verkaufen. Dadurch erhält man Kohle, welche man in neue Waffen, einen größeren Koffer für die Items, Waffen-Updates oder First-Aid-Sprays investieren kann.
Für einige mag dies eintönig klingen, doch weit gefehlt. Resident Evil ist in 5 Hauptkapitel mit jeweils 3-4 Unterkapitel unterteilt. Hat man diese absolviert, folgt noch ein finales Chapter. In diesen Arealen ist Abwechslung Trumpf: Man erkundet im ersten Drittel ein Dorf samt Umgebung, gefolgt von zwei weiteren großen Gebieten mit diversen kleinen Abstechern in wunderbar designte Gebiete. Man muss mit Monstern beladene Trucks abschießen, Katapulten ausweichen, eine spaßige Gondelfahrt überleben und vieles mehr - Langeweile kommt garantiert keine auf! Zudem muss man während den vielen Zwischensequenzen darauf achten, nicht von Quick-Time-Events überrascht zu werden. Manchmal muss man einige Tasten drücken, um Messern oder Felsbrocken auszuweichen. Ansonsten sieht man, wie Leon zerquetscht, erstochen oder sein Gesicht weggeätzt wird. Die Konsequenz: Game Over. Dank fair eingebauten Rücksetzpunkten kommt trotz eines im Allgemeinen hohen Schwierigkeitsgrades so gut wie nie Frust auf.
Aus Resident Evil Zero wurde das Partner-Feature übernommen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass dies hier perfekt umgesetzt wurde. In einigen Abschnitten folgt euch die Präsidententochter Ashley, welche ihr auch in einem Unterkapitel steuern dürft. Drückt Leon die X-Taste, kann er ihr befehlen, ihm zu folgen oder zu warten. Das ganze Feature ist erfreulich simpel und fügt sich perfekt in das Gameplay ein. Ashley kann sich verstecken und duckt sich, falls sie zwischen Leon und einem Gegner steht. Im Gegensatz zu dem Spiel "Ico" ist es viel einfacher, den Sidekick vor den Gegnern zu beschützen. Wird Ashley trotz allem von einem Gegner geschnappt, genügt ein Schuss auf den Kidnapper um sie wieder zu befreien.
Für einige Serienanhänger könnten die Veränderungen am Spiel in Sachen Gameplay und Design zu gravierend sein um noch als Resi durchgehen zu können. Kritische Stimmen behaupten sogar, dass ein anderer Titel besser wäre, da es sich einfach nicht um Resident Evil handelt. Trotz all der Neuerungen in wichtigen Bereichen weiß man meiner Meinung nach zu jeder Zeit, was man in der Konsole hat, da das Resident-Evil-Feeling noch immer vorhanden ist. Die Generalüberholung verleiht der Serie neue, dringend benötigte Impulse ohne deren Ursprung zu vergessen. Man muss sich darüber im Klaren sein, dass sich der neueste Ableger anders als die Vorgänger spielt und "anfühlt" aber immer noch Resi
Seit dem letzten vernünftigen Serienableger ist eine Menge Zeit vergangen. Das Remake des ersten Teils aus dem Jahr 1996 bot einen schaurig-schönen Spielspaß, konnte allerdings nicht gerade mit Innovationen auftrumpfen. Resident Evil Zero war eher schwach, die diversen Spin-offs wie Outbreak (PS2) oder Gaiden (Gameboy) waren nicht der Rede wert.
Im Jänner wurde in den USA der vierte Teil der Horror-Saga veröffentlicht. Handelt es sich bei diesem Schocker um die Offenbarung oder enttäuscht Capcoms neuestes Werk Fans der Serie?
Abre la puerta! Vayan por detràs!
Die Story von Resident Evil 4 setzt sechs Jahre nach der Zerstörung von Raccoon City an und erzählt die Geschichte von Leon Scott Kennedy, dem Protagonisten des in Deutschland indizierten zweiten Teils. Mittlerweile ist der einstige Rookie ein tougher Cop geworden, der im Auftrag des amerikanischen Präsidenten dessen entführte Tochter finden muss. Wie Sprachkundige an der Überschrift erkennen können, führen den Hauptcharakter diverse Spuren nach Europa, genauer gesagt in ein mysteriöses Dorf tief in der spanischen Pampa.
Die erste Kontaktaufnahme mit den Dorfbewohnern verheißt nichts Gutes: Auf die Frage nach dem Verbleib der jungen Frau reagiert ein Einwohner wenig begeistert und attackiert Leon ohne ersichtlichen Grund. Als dann weitere Menschen auftauchen und unseren Hauptdarsteller angreifen, ist die Verwirrung groß. Was ist hier nur los?
Eine Rückkehr scheint unmöglich, da der einzige Weg zurück, eine Brücke, zerstört worden ist und die zwei freundlichen spanischen Polizisten, welche Leon an diesen Ort gebracht haben, das Zeitliche gesegnet haben. Frei nach dem Motto "Angriff ist die beste Verteidigung" macht sich Leon auf, das Dorf zu erkunden. Vernünftige Diskussionen sind mit diesen Leuten nicht möglich, bei sofortigem Sichtkontakt werden die anderen Spanier alarmiert und beginnen die Jagd nach dem Amerikaner. Mitten im hektischen Kampfgetümmel ertönt plötzlich die Glocke der Dorfkirche und beendet das Gefecht abrupt: Die Dörfler lassen alle Waffen fallen und schlurfen wie hypnotisiert in das zentrale Dorfgebäude. Was zur Hölle ist mit diesen Menschen passiert? Warum attackieren sie Leon ohne Grund? Wo ist Ashley, die Tochter des US-Präsidenten? Diese und weitere Fragen werden im Laufe dieses Horrortrips Stück für Stück beantwortet ...
Furiose Rückkehr & Innovationen
Zu Beginn des Abenteuers fallen einem die großen, schwarzen Balken an den Bildschirmrändern auf, welche auch schon bei Ubisofts "Beyond Good & Evil" zu sehen waren. Laut den Entwicklern dieser Software-Perle soll dies zur Atmosphäre beitragen. Der daraus resultierende engere Spielausschnitt soll dem Spieler denselben Eindruck vermitteln, welchen auch das virtuelle Alter-Ego hat: Es greifen viele Gegner an und die Panik bzw. der Horror entsteht dadurch, dass man nicht alles gleichzeitig im Blick haben kann, während die Spanier von allen Seiten attackieren. Weiters ermöglichen die Balken einen Performance-Gewinn, was man Resident Evil 4 deutlich ansieht: Auch bei Gegnermassen bleibt das Gezeigte stets flüssig.
Eine weitere Neuerung ist die Perspektive: Waren in den meisten Vorgängern starre Renderhintergründe und die daraus resultierenden fixen Kameraperspektiven dominant, sieht das bei diesem Teil anders aus. Ähnlich wie in Code Veronica gibt es bei Resident Evil 4 eine 3D-Umgebung, die eine dynamische Perspektive ermöglicht. Man sieht Leon von hinten, die Kamera ist so platziert, das man dem Helden quasi über die Schulter sieht, während er die Umgebung erkundet oder sich die Angreifer vom Leib hält. Mittels C-Stick ist man in der Lage, die Kamera ein bisschen zu verändern - dies ist beim Erforschen oder Umgehen von Bärenfallen wichtig!
Fans der Serie gewöhnen sich sehr schnell an diese Neuerungen, was zu einem großen Teil der eingängigen Steuerung zuzuschreiben ist: Bereits nach den ersten Kämpfen wird man keinen Gedanken mehr daran verschwenden müssen: mit dem Analogstick steuert man Leon, drückt man B, läuft der Charakter. Eine 180°-Wendung ist auch möglich, was sich in den Gefechten als äußerst nützlich erweist. Mit L zückt man das Messer, welches dann durch Drücken der A-Taste zum Einsatz kommt. Mit Z ruft man eine Karte der Umgebung auf, mit Y kommt man in das neu designte Menü. Drückt man R und anschließend A, schießt man, während R+B die Waffe nachladen. Eine besondere Bedeutung kommt der A-Taste zu: Je nach Umgebung kann man mit diesem Knopf interagieren. Beispielsweise dreht man ein Rad, kickt eine Leiter um, fängt Ashley auf oder springt über ein Geländer. Ein echter Wehrmutstropfen ist, dass man nicht während dem Rennen oder zumindest während dem Gehen schießen bzw. nachladen kann - einigen wird dies mit Sicherheit sauer aufstoßen.
Maximale Grafikpower, grandioser Soundtrack
Beim Anblick der Charaktere und der Echtzeitumgebung klappt einem die Kinnlade runter. Die unzähligen Details, grausig gestaltete Gegner, wunderschöne Hintergründe und die teilweise wirklich düsteren Umgebungen erzeugen eine Atmosphäre, die ihresgleichen sucht. Man hat ständig ein schauriges Gefühl während man durch die diversen Areale schlendert um das Geheimnis dieses mysteriösen Dorfes zu lüften. Die Texturen und Charaktermodelle sind hochauflösend bzw. mit unzähligen Polygonen dargestellt, die diversen Effekte wie Feuer oder Explosionen sind ohne wenn und aber Referenz. Die Gegner in den späteren Levels sehen fürchteinflößend aus und die Endgegner sind teilweise unglaublich gut designt und müssen sich keinem Vergleich scheuen. Die Lichteffekte in dunklen Räumen (Taschenlampe) sind gut, kommen an Titel wie Splinter Cell aber nicht ganz ran.
Ein echtes Highlight sind die Zwischensequenzen, welche mit Bullet-Time-Effekten, spektakulären Schusswechseln und Storywendungen einen sofort in ihren Bann ziehen. Diese Sequenzen sind meistens etwas kürzer gehalten, treten dafür aber im gesamten Spiel zahlreich auf. Hier sieht man ganz deutlich, welche Leistungen der Gamecube erbringen kann. Die angekündigte PS2-Fassung wird mit Sicherheit nicht dieselbe Klasse ereichen, da sich wegen den geringeren Hardwarefähigkeiten zwangsläufig Einbußen ergeben müssen: Alleine die Texturen werden so mit Sicherheit nicht auf der PS2 zu sehen sein.
Aus Spoilergründen möchte ich nicht viele Worte darüber verlieren, doch es sei angemerkt, dass das grafische Gesamtbild im dritten Kapitel nicht ganz mit dem Dorf und der Umgebung mithalten kann und erst nach diesem Abschnitt wieder mächtig anzieht. Trotzdem zieht Capcom alle Register und hievt Resident Evil 4 Plattform-übergreifend auf den Thron in Sachen Atmosphäre und Grafik.
Soundtechnisch ist Resident Evil 4 ebenfalls großartig. Ruhige Klänge werden von treibenden Klängen unterbrochen, wenn Gegner auf euch aufmerksam werden. Die Soundkulisse ist fast perfekt abgestimmt: Egal ob Bosskämpfe, Zwischensequenzen, Kämpfe oder sogar das Outro: Capcom hat die idealen Klänge gewählt und hätte nicht viel besser machen können.
In medias res
Resident Evil 4 ist ein brutales Action-Splatter-Feuerwerk erster Klasse. Während man im Remake des ersten Teils langsam durch die Korridore und Hallen schlich und mit relativ wenigen Gegnern konfrontiert wurde, erwarten hier einen in beinahe jedem Abschnitt wahre Monsterhorden. Betritt man ein größeres Areal, trifft Leon meist auf mehrere Gegner, die ihn in Gruppen angreifen. Die KI ist sehr gut: Die Dorfbewohner agieren sehr clever, greifen von hinten an, durchbrechen Türen, werfen Waffen, schießen auf einen und klettern Leitern hoch. Hat man ein Gebiet gesäubert, wird die Musik ruhiger und man hat Zeit, die Gegend zu erforschen und Gegenstände der toten Gegner aufzusammeln. Natürlich gibt es auch Zonen ohne Gegner, wo man speichern/relaxen kann, oder beispielsweise Rätsel lösen muss. Musste man in den anderen Resis noch Farbbänder suchen um zu speichern, erfolgt das Sichern des Spielstandes an den Schreibmaschinen ohne Begrenzung!
Neu ist die Item-Verwaltung: Es gibt keine Kisten mehr. Passt etwas nicht ins Inventar, muss man diesen Gegenstand liegen lassen. Findet man Wertgegenstände, Schlüssel oder Geld, werden diese Dinge separat aufbewahrt, das heißt, man verschwendet keinen Platz im Inventar. Diese Gegenstände kann man bei einem Händler, der an verschiedenen Stellen verfügbar ist, verkaufen. Dadurch erhält man Kohle, welche man in neue Waffen, einen größeren Koffer für die Items, Waffen-Updates oder First-Aid-Sprays investieren kann.
Für einige mag dies eintönig klingen, doch weit gefehlt. Resident Evil ist in 5 Hauptkapitel mit jeweils 3-4 Unterkapitel unterteilt. Hat man diese absolviert, folgt noch ein finales Chapter. In diesen Arealen ist Abwechslung Trumpf: Man erkundet im ersten Drittel ein Dorf samt Umgebung, gefolgt von zwei weiteren großen Gebieten mit diversen kleinen Abstechern in wunderbar designte Gebiete. Man muss mit Monstern beladene Trucks abschießen, Katapulten ausweichen, eine spaßige Gondelfahrt überleben und vieles mehr - Langeweile kommt garantiert keine auf! Zudem muss man während den vielen Zwischensequenzen darauf achten, nicht von Quick-Time-Events überrascht zu werden. Manchmal muss man einige Tasten drücken, um Messern oder Felsbrocken auszuweichen. Ansonsten sieht man, wie Leon zerquetscht, erstochen oder sein Gesicht weggeätzt wird. Die Konsequenz: Game Over. Dank fair eingebauten Rücksetzpunkten kommt trotz eines im Allgemeinen hohen Schwierigkeitsgrades so gut wie nie Frust auf.
Aus Resident Evil Zero wurde das Partner-Feature übernommen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass dies hier perfekt umgesetzt wurde. In einigen Abschnitten folgt euch die Präsidententochter Ashley, welche ihr auch in einem Unterkapitel steuern dürft. Drückt Leon die X-Taste, kann er ihr befehlen, ihm zu folgen oder zu warten. Das ganze Feature ist erfreulich simpel und fügt sich perfekt in das Gameplay ein. Ashley kann sich verstecken und duckt sich, falls sie zwischen Leon und einem Gegner steht. Im Gegensatz zu dem Spiel "Ico" ist es viel einfacher, den Sidekick vor den Gegnern zu beschützen. Wird Ashley trotz allem von einem Gegner geschnappt, genügt ein Schuss auf den Kidnapper um sie wieder zu befreien.
Für einige Serienanhänger könnten die Veränderungen am Spiel in Sachen Gameplay und Design zu gravierend sein um noch als Resi durchgehen zu können. Kritische Stimmen behaupten sogar, dass ein anderer Titel besser wäre, da es sich einfach nicht um Resident Evil handelt. Trotz all der Neuerungen in wichtigen Bereichen weiß man meiner Meinung nach zu jeder Zeit, was man in der Konsole hat, da das Resident-Evil-Feeling noch immer vorhanden ist. Die Generalüberholung verleiht der Serie neue, dringend benötigte Impulse ohne deren Ursprung zu vergessen. Man muss sich darüber im Klaren sein, dass sich der neueste Ableger anders als die Vorgänger spielt und "anfühlt" aber immer noch Resi