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Project Ragtag - Star Wars not more by Visceral

Info-Leaks zu dem Protagonisten und Story-Details

StarWars-Union schrieb:
Jason Ward von MSW liefert uns heute außnahmsweise keine neuen Set- oder Kostümbeschreibungen für die anstehenden Star Wars - Filme, sondern hat einige neue Informationen zu dem bisher noch namenlosen Star Wars - Spiel, das im Moment unter der Leitung von Amy Hennig bei Visceral entsteht. Obwohl der Wahrheitsgehalt seiner Aussagen natürlich im Moment nicht nachprüfbar ist, erteile ich an dieser Stelle eine fette Spoilerwarnung. Wer nicht wissen will, wen man mit welcher Motivation spielen wird und wo sich das Spiel in die Chronologie einordnen wird, sollte nicht weiterlesen.

Ich habe vor kurzem einige interssante Dinge über die Hauptfigur des "Project Ragtag" aka Amy Hennigs Star Wars - Spiel gehört. So klingt die Handlung des Spiels sehr vielschichtig und weist generell eine filmische Qualität auf. Der Held ist eng mit der Hauptgeschichte verbunden, welche von der Struktur sehr straff ist. Die Geschichte wird zwischen Eine neue Hoffnung und Das Imperium schlägt zurück spielen.
Uns wurde gesagt, dass Todd Stashwick (bekannt für 12 Monkeys, Supernatural, Gotham und Autor für Viscerals Star Wars - Spiel) "Dodger" spielen wird. Dodger ist jedoch nicht sein echter Name. Er wurde in die Kriminalität gezwungen, als er sich dem Einzug in die Imperialen Streitkräfte entzog ("dodged the draft") und gezwungen war seine Heimat zu verlassen. Als er sich dazu entschied zu flüchten, geriet er auf die Fahndungsliste des Imperiums und musste in den dunkelsten Gefilden der Galaxie untertauchen. Dort lernte er wie man seinen Charme spielen lässt und sich aus Situationen rausredet. Jedoch wurde sein Leben deutlich erschwert nach der Zerstörung Alderaans, da er sich nun auch noch auf der "Überlebenden - Liste" des Imperiums wiederfindet (ein Thema das auch schon in Marvels Leia - Comicreihe erwähnt wurde).
Als die Rebellen den Todesstern in die Luft jagten, haben sie dadurch die Aufmerksamkeit und die Vergeltungssucht des Imperiums auf den Äußeren Rand gerichtet, da die "Terroristen" ja von dort kamen. Das ist zwar nicht so gut für Dodger, gibt ihm aber auch die Chance Geld zu machen. Die Involvierung des Imperiums im Äußeren Rand rüttelt die kriminelle Unterwelt auf interessante und, für Dodger und seine Gefährten, gefährliche Art auf. Freunde wenden sich von einander ab und Verbrecher werden Helden, welche erstmals gewillt sind den Rebellen zu helfen.
Dodgers Geschichte beginnt mit der Gelegenheit für Jabba the Hutt zu arbeiten (mehr dazu in einem zukünftigen Update). Der Job würde Dodger das Geld bringen, welches er benötigt um sich bei korrupten Imperialen von der Fahndungsliste als alderaanischer Überlebender zu streichen. Im Verlauf der Geschichte erfährt er etwas schreckliches über die Pläne des Imperiums, was ihn dazu zwingt sich mit seiner eigenen Vergangenheit und der Zerstörung seines Heimatplaneten Alderaan auseinanderzusetzen.
Dodger kann aber auch gut auf sich aufpassen. So ist er mit einer Lichtpeitsche/Enterhaken und einem Blaster bewaffnet. Sein Signature Move ist hierbei, seine Gegner mit der linken Hand einzufangen und sie dann mit dem Blaster der rechten Hand ins Jenseits zu befördern. Es gibt wohl eine Menge verschiedener Varianten dieser Waffen, was entweder bedeutet, dass sie noch am finalen Design tüfteln oder diese später als DLC oder Ausbaustufen in das Spiel integrieren wollen. Wie dem auch sei, er benutzt jedenfalls sein "magisches Lasso" und seine Pistole um seine Gegner komplett zu blätten.
Dodger und seine Crew erscheinen jedenfalls sehr einzigartig und ich bin echt froh, dass er nicht wie Dash Rendar ist, also lediglich eine Han Solo Variante. Seine Hintergrundgeschichte, sein Antrieb eine Katastrophe zu verhindern und sein Wille den Mord an seinem Mentor aufzuklären, machen ihn zu einem guten Star Wars - Helden. Mehr dazu bald!
 
Noch ein Leak bezüglich dem Vermächtnis Alderaans
StarWars-Union schrieb:
Nur einen Tag später legt Jason Ward nochmal nach und präsentiert weitere Details zur Handlung und insbesondere zur Heimatwelt des Protagonisten. Auch hier gilt natürlich wieder eine dicke Spoiler-Warnung.


[...]Dodgers Verbindung zu Alderaan ist nicht nur wichtig, sondern treibt die Handlung von Viscerals Star-Wars-Spiel voran.

Weil das Imperium seine Kontrolle über den Äußeren Rand festigt, sieht ein Gangsterboss vom Rang Clan die Gelegenheit sich beim Imperium einzuschmeicheln, was vorteilhaft für die Rang sein kann. Der Bergbaubetrieb der Rang hat vor kurzem ein violettes Gas entdeckt, das sich dort gebildet hat wo Alderaan mal war. The lila Substanz can als Waffe verwendet werden und der Rang Clan beginnt sie zu testen und eine Abbau-Station mit Bergbau-Schiffen im alderaanischen Friedhof zu bauen.

Der Gangsterboss und die Tarkin Initiative haben eine wertvolle Waffe in der Hand. Die Waffe ist obszön insofern, dass sie auf eine Umgebung gesprüht werden kann und alle lebendigen Kreaturen in dem Gebiet werden versteinert und bleiben als steinerne Überreste zurück, ähnlich wie in den Ruinen von Pompeii. Der Vorteil der Waffe ist, dass alles andere perfekt intakt bleibt. Das bedeutet, dass das Imperium überall die Bewohner entfernen kann ohne dabei wertvolle Güter oder Orte, die sie aus strategischen Gründen wollen, zu zerstören.

Die Waffe ist vulgär. Sie verwendet die Überreste von Alderaan, einer friedlichen Welt ohne Waffen, die von Großmoff Tarkin als Test und Schlag ins Gesicht von Prinzessin Leia Organa zerstört wurde, in eine Waffe.

Es gibt ein wunderschönes, wirklich eindringliches Konzeptbild. Es zeigt einen Sternenzerstörer, der in einem violetten Nebel in einem Asteroidenfeld auf die Kamera zufliegt. Der violette Nebel ist angeleuchtet und zeigt verschiedene Violett-Töne vor dem Schwarz des Alls. Stell dir einen bedrohlichen Sturm am Horizont des Alls vor und ein Sternenzerstörer und TIE-Jäger fliegen heraus aber die Wolken sind dunkelviolett. Wörter können ihm nicht gerecht werden, aber wenn das Spiel visuell wird wie das Konzeptbild, dann wird es einige intensive Cinematics in dem Spiel geben, die es mit den Star-Wars-Filmen aufnehmen können.

Dodger wird sehen, wie die Waffe gegen jemanden benutzt wird, den er gelernt hat als Familie anzusehen. Das bringt Dodger in eine Situation in der er sich entscheiden muss, ob er etwas tut oder weiter davonläuft. Die Geister von Alderaan suchen ihn noch immer heim und werden weiter an ihm zehren. Dodger hat die Rebellen-Allianz dafür verantwortlich gemacht, seinen Heimatplaneten in die Schusslinie zu bringen. Aber jetzt findet er sich immer mehr auf der anderen Seite. Wenn niemand den Rang Clan und die Operationen der Tarkin Initiative stoppt, steht die Galaxis vor einer dunklen Zukunft, die nur Dodger und seine zusammengewürfelte Crew aufhalten können.



Wir dürfen gespannt bleiben, wieviel sich davon als wahr herausstellt und wann wir die ersten offiziellen Infos zu Project Ragtag bekommen.
 
Leak-Fortsetzung: Ein Droide und eine Frau aus District 1313 auf Coruscant
StarWars-Union schrieb:
Jason Ward hat in seinem Podcast erneut nachgelegt und lieferte eine Beschreibung des Droiden des Protagonisten und seine Rolle im Spiel.
So wird der, von R2-D2 inspirierte Droide, Doc heißen und ist wohl weiblich. Der Protagonist des Visceral Star-Wars-Spiels, Dodger, hat sie gestohlen und sie dient ihm seitdem als Sanitäterin. Sie bewegt sich dank einer rollenden Basis auf der ihr zylindrischer Körper sitzt. Dieses Aussehen wurde vom ursprünglichen R2-D2 Design Ralph McQuarries inspiriert, welches auch die Grundlage für das Aussehen von BB-8 war. Im Unterschied zu ihm, kann Doc ihren Kopf/oberen Körper jedoch abkapseln und so auf interessante Art behilflich sein. So wird Doc den Helden im Spiel vermutlich nicht nur heilen, sondern es existieren auch Konzeptbilder, auf denen sie einen an ihrem Kopf befestigten Greifarm dazu benutzt, einen Sturmtruppler zu bestehlen. Zudem gibt es weitere Konzeptbilder auf denen Docs losgelöster Kopf um Dodgers Schultern herumschwebt und Türen für ihn knackt. Doc ist zudem auf allen Konzeptbildern von Dodgers Crew vertreten, was Auskunft über ihre Wichtigkeit für das Spiel geben könnte.

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Jason Ward von MSW ist nicht zu stoppen und legt mit noch mehr Informationen zu Project Ragtag nach. Diesmal geht es um den zweiten Hauptcharakter.

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Das obige Konzeptbild, bekannt von der Celebration 2015, zeigt angeblich Dodger und Robie, die die Rang treffen.

Robie Mattox Hintergrundgeschichte

Robie Mattox ist eine Frau in den frühen Dreißigern und Dodgers Komplizin. Sie ist eine Revolverheldin, die sich nicht gerne anpasst, und sie ist eine der wenigen Personen denen Dodger vertrauen kann, sowohl persönlich als auch im Kampf. Wir dürfen ihre Wichtigkeit für die Serie nicht unterschätzen, da sie unser anderer Hauptcharakter ist. Angeblich ist der Plan, sie im Zentrum des Sequels zu haben.

Wie bei den meisten Helden im Star Wars Universum, wurden Robies Eltern getötet, als sie noch jung war. Sie wuchs als Waise in 1313 [auf Coruscant] auf, nachdem sie von der "Wandering Star" Verbrecherfamilie aufgenommen wurde. Robie hat ein paar merkwürdige Einstellungen. Sie mag keine Droiden. Künstliches Leben macht ihr Angst. [...] Das wird sie anscheinend mit Doc, Dodgers Droiden, hadern lassen.

Robies Aussehen und mögliche Schauspielerin

In den meisten Konzeptbildern ist Schauspielern Natalie Morales als Robie zu sehen. Wir wissen nicht, ob Morales Robie im Spiel tatsächlich spielt oder die Künstler nur ihr Aussehen mochten oder sie zu irgendeinem Zeitpunkt in Betracht gezogen wurde. Ihr Kostüm scheint eine eng anliegende Lederjacke etwas über der Hüfte und ein weißes Shirt mit V-Ausschnitt (wie Finns in Die letzten Jedi) zu sein. Ihre Hose ist dunkel mit einem Han-Solo-artigen Holster am rechten Bein. Teilweise trägt sie den gleichen Hut wie Dr. Aphra und manchmal einen Helm ähnlich dem der Rebellen auf Endor in Die Rückkehr der Jedi-Ritter, wenn man daraus eine Lederkappe mit Metallrand machen würde. Machmal wird sie auch mit einem Scharfschützengewehr dargestellt. Sie wirkt ähnlich wie Dr. Aphra, sowohl vom Aussehen als auch vom Verhalten her.

Robie und Dodger: Beste Freunde

Robie wird in Dodgers Angelegenheiten reingezogen, wenn dieser von Jabba dem Hutten angeheuert wird, um Oona Sable, die Tochter eines mächtigen Rang Unterbosses, zu entführen. Sie weiß vermutlich, dass es für sie eine dumme Idee ist, aber ihre Freundschaft mit Dodger bringt sie beide in brenzlige Situationen, aber irgendwie scheinen sie zu überleben, indem sie ihren Verstand und ihren Humor behalten. Das Geplänkel und die Freundschaft der beiden ist ein wichtiger Aspekt im Herzen der Mannschaft, die auf Dodgers Schiff zusammengestellt wird.
 
Naja wenn es 2019 geplant war, hätte es sowieso schwer 2018 erscheinen können. ;D

Mal schauen ob es überhaupt 2019 erscheint. Das Konzept muss ja immerhin auch überarbeitet werden. Zwei Jahre bis zum Release? Schwierig. Vielleicht Ende 2019? Mal abwarten.
 
es war aber für 2018 geplant, weil es das nächste große Spiel nach Battlefront 2 werden sollte, 2019 sollte wohl Battlefront 3 und/oder das Spiel von Respawn (Titanfall-Macher) kommen, was ein Lichtschwert-Kampfspiel werden soll, laut ersten Videoschnipsel damals

edit: oh war wohl doch 2019, hatte immer 2018 im Kopf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, es war nicht für "2018" geplant, sondern für das Geschäftsjahr 2018/2019 und da zum Ende hin, also bis spätestens 31. März 2019. Das ist Fakt. ;)
 
LOX du hast das ja selbst verlinkt (Polygon).

Da steht:

[...]EA is delaying the game. It was originally slated to launch late in EA's 2019 fiscal year, which runs from April 2018 through March 2019,[...]
Also war es für Frühjahr 2019 geplant. ;)
 
hab ich inzwischen gemerkt ja, ich dacht es wäre so gewesen

hab übrigens das Topic mal angepasst, stimmte ja so nicht mehr. :|

nach 1313 der nächste Schock, denn egal wie es jetzt kommt, es wird wohl nicht so sein wie bisher (sonst gäbe es ja nicht die Umstrukturierungen)
um ein Zitat zu nutzen: Ich hab da ein ganz mieses Gefühl (Multiplayer, Service-Game, Lootboxen ...)
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja man wusste im Vorfeld noch nichts über das Spiel. Also fürn Spieler wird sich nicht viel ändern, außer dass es vielleicht später erscheint als ursprünglich geplant.
 
Hier nun auch noch was von EA selbst dazu

Posted by Patrick Söderlund

Our industry is evolving faster and more dramatically than ever before. The games we want to play and spend time with, the experiences we want to have in those games, and the way we play…all those things are continually changing. So is the way games are made. In this fast-moving space, we are always focused on creating experiences that our players want to play…and today, that means we’re making a significant change with one of our upcoming titles.
Our Visceral studio has been developing an action-adventure title set in the Star Wars universe. In its current form, it was shaping up to be a story-based, linear adventure game. Throughout the development process, we have been testing the game concept with players, listening to the feedback about what and how they want to play, and closely tracking fundamental shifts in the marketplace. It has become clear that to deliver an experience that players will want to come back to and enjoy for a long time to come, we needed to pivot the design. We will maintain the stunning visuals, authenticity in the Star Wars universe, and focus on bringing a Star Wars story to life. Importantly, we are shifting the game to be a broader experience that allows for more variety and player agency, leaning into the capabilities of our Frostbite engine and reimagining central elements of the game to give players a Star Wars adventure of greater depth and breadth to explore.
This move leads to a few other changes:
A development team from across EA Worldwide Studios will take over development of this game, led by a team from EA Vancouver that has already been working on the project. Our Visceral studio will be ramping down and closing, and we’re in the midst of shifting as many of the team as possible to other projects and teams at EA.
Lastly, while we had originally expected this game to launch late in our fiscal year 2019, we’re now looking at a new timeframe that we will announce in the future.
Bringing new Star Wars games to life for every passionate fan out there is what drives us as creators. It’s what has inspired us to deliver the massive new Star Wars Battlefront II experience launching in just a few weeks. It fuels our live service in Star Wars Galaxy of Heroes. Making games in the extraordinary Star Wars universe is truly a dream for so many of us at EA, and we have so many more experiences to come for players on every platform. We want to take the time to get each game right, to make it unique, to make it amazing.
We look forward to answering more of your questions, and sharing more on our plans and timeline for this new Star Wars experience, in the months to come.
Quelle: An Update on the Visceral Star Wars Project
 
Der alte EA-Fluch. Erst rauben sie ihren Studios die Seele, und dann schließen sie sie. Seufz! :|

Frage mich in diesem Zusammenhang, ob der Hund wirklich bei EA begraben liegt oder doch nicht sogar bei Disney. Keine Ahnung wie stark und wie teuer die Vorproduktion finanziell war, aber am Ende hat Disney das letzte Wort bei diesen Sachen. Vielleicht musste das Konzept auf Anweisung aus Burbank komplett über den Haufen geworfen werden und dann konnte es sich EA einfach nicht mehr leisten mit Visceral von vorne zu beginnen.
Traurig ist es trotzdem, da mit Dead Space schon ein gutes Gerüst vorhanden gewesen wäre. Vielleicht nimmt sich Nintendo auch dem an und bringt ein Metroid mit der Third-Person Dead Spaces heraus. (Wird wegen Prime 4 nicht passieren, aber das wäre viel interessanter.)
 
Die Handlung des eingestellten Project Ragtag wurde enthüllt

StarWars-Union schrieb:
Vor einigen Monaten hatte Jason Ward von Making Star Wars einen Überblick über die Charaktere und den Ausgangspunkt der Handlung von Amy Hennigs mittlerweile eingestelltem Spiel Star Wars: Project Ragtag geliefert. Jetzt, nach der Schließung des Entwicklerstudios Visceral Games und passend zu Kotakus Artikel über den Werdegang des Spiels, liefert er uns die vollständige Handlung, soweit er sie kennt.

Achtung: Je nachdem wie die Überreste von Ragtag weiterverwendet werden könnte es sich hierbei um Spoiler für das Spiel, das sich jetzt bei EA Vancouver in Entwicklung befindet, handeln!

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  • Buck: Ein Mann Ende 60 / Anfang 70, der den Großteil seines Lebens ein Schurke war. Er hat Waisenkinder gefunden und trainiert ähnlich wie Oliver Twist im Weltraum. Er schließt sich der Rebellion an und wird so zum Ziel.
  • Dodger Boon: Ein Schüler von Buck. Er war Alderaaner, der weggelaufen ist statt mit 17 in den imperialen Militärdienst eingezogen zu werden. Er fühlt die Schuld der Überlebenden nachdem Alderaan vom Todesstern zerstört wurde. Er muss seinen Namen von der Überlebenden-Liste des Imperiums (bekannt aus den Leia-Comics, Anm. d. Red.) freikaufen und ist deshalb bereit für Jabba den Hutten zu arbeiten um Credits zu verdienen.
  • Robie Mattox: Eine kurz angebundene Revolverheldin. Sie wurde von der "Wandering Star" Verbrecherfamilie auf 1313 aufgezogen. Sie hat Angst vor Droiden, weil sie diese gruselig findet. Sie hätte der Held im Sequel zu Ragtag werden sollen.
  • Lunak: Ein Mann Mitte 50. Eine neue Rasse namens Gudon mit einem breiten Körper und der Einstellung eines Boxers im Ruhestand. Er trägt einen Sprachübersetzer und ist Dodgers Mechaniker.
  • Doc: Ein Feld-Sanitäter-Droide der Rebellen, den Dodger gestohlen hat. Ihr Kopf konnte sich vom Körper trennen, welcher aus einem Ball an der Unterseite und einem tonnenförmigen Körper besteht.
  • Wil Nightstar: Ein menschlicher Mann in Ende 30, der seit Jahren mit Dodger befreundet ist. Er ist verwegen und charmant.
  • Oona Sable: Eine reiche Frau Mitte 20. Sie ist daran gewöhnt verhätschelt zu werden und reich zu sein. Sie ist in Sportarten reicher Mädchen trainiert, was ins Spiel kommen wird sobald sie einige Dinge über ihre Familie realisiert.
  • Zanni: Ein Anzat-Mann Ende 30. Er kann mehr oder weniger die Macht nutzen aber nie für irgendetwas Gutes. Er ist ein hinterhältiger Betrüger und Dodger braucht widerwillig seine Hilfe. Im Lauf der Geschichte hätte er eine höhere Berufung gefunden.
  • Korzan Sable: Ein Unterboss des Rang Clans. Sie ist gefährlich ambitioniert und entdeckt für das Imperium ein violettes Gas, das als Waffe verwendet werden kann.

Die Verbrecherfamilien sind in Aufruhr als neue Regulierungen vom Imperium in ihren Sektoren griffen. Genau wie bei allen Anderen profitierten einige und andere sind wenig begeistert von der imperialen Besetzung der Schwarzmärkte.

Der Rang Clan stammt von Coruscant ist aber auf das lukrative Tatooine umgezogen. Seine Beziehung mit dem Imperium erlaubt es ihm im Wesentlichen die Erlaubnis zu erhalten auf dem von Jabba dem Hutten kontrollierten Planeten zu arbeiten. Das sorgt natürlich für Konflikte in der Unterwelt, da die Hutten und die Rang um die Macht unter der imperialen Herrschaft wetteifern.

Jabba der Hutte drängt Dodger, unseren Helden, für ihn an einem Auftrag zu arbeiten, der sich deutlich von seiner normalen Arbeit unterscheidet. Dodger Boon und sein Sidekick Robie Mattox sollen Korzans einzige Tochter, Oona Sable, entführen. Jabba will sie als Druckmittel nutzen, um die Rang von Tatooine zu vertreiben.

Der Bösewicht von Ragtag war Korzan Sable, die Mutter von Oona. Korzan ist ein Unterboss der Rang und durch sie würden wir die Machenschaften der Crymorah beobachten. Das sind die Feinde, denen man sich als Dodger während des größten Teils des Spiels hätte stellen müssen, darunter Korzans Soldaten. Aber Korzan ist rücksichtsloser als die meisten denken würden und sie nutzt den Friedhof von Alderaan um eine Waffe für das Imperium zu entwickeln. Ihre Absprache mit dem Imperium gefällt den Rang nicht, aber sie schauen während dieser schwierigen Zeiten in die andere Richtung und warten wie sich die Dinge entwickeln.

Mos Elrey ist ein kleines Dorf auf Tatooine. Es liegt in einem Canyon unterhalb der Ebenen und besteht aus Behausungen, die in die Seiten der Schlucht gebaut sind. Hier lebt und arbeitet Buck Freeborn, aber er wurde kürzlich als Rebellen-Aufrührer identifiziert.

Nachdem Dodger und Robie Oona entführt haben erfährt Dodger, dass sein Mentor Buck Freeborn sich der Rebellion angeschlossen hat und der Allianz hilft. Das verwirrt Dodger, weil es nicht der Art entspricht in der er von Buck ausgebildet wurde. Dodger bekommt einen Warnanruf von Buck und eilt nach Mos Elrey. Als er ankommt wird er von Entsetzen gepackt weil er sieht, dass er in einen imperialen Waffentest hineingeraten ist. Die Waffe, die hier getestet wird, steht für die Tarkin Initiative (dieselbe geheime Abteilung, die den Todesstern entwickelt hat) unter Korzans Leitung. Jeder in Mos Elrey, darunter Buck wurden in versteinerte Statuen verwandelt, auf ewig in Schrecken erstarrt.

Dodger und Robie sehen die Zerstörung des Dorfes und die Plünderung durch das Imperium, aber sie finden ein Beweisstück, das ihnen verrät, dass etwas Wichtiges, das mit dem Projekt zusammenhängt, auf Xibariz sattfindet. Die Leute sind tot, aber das Dorf und die Gebäude sind intakt. Korzans Handlanger plündern alle wertvollen Materialien aus dem Dorf. Das Imperium ist zufrieden. Dodger und Robie gehen und befreien Oona aus Jabbas Gefängnis, womit sie Jabbas Druckmittel stehlen.

Die Mannschaft für die Mission besteht aus Robie, Dodger und Oona. Aber ihnen schließt sich Zanni an, ein Scharlatan, der ein Jedi werden sollte aber die Macht stattdessen nutzt um Leute zu betrügen. (Dodger mag ihn nicht.) Der Mechaniker des Schiffs heißt Lunak, er ist unser Chewbacca und ein Schurke/Schmuggler namens Wil Nightstar (welcher für einige Zeit während der Entwicklung ein Darklighter war) [kommt dazu]. Sie haben außerdem einen Droiden namens Doc. Sie ist wie BB-8 und R2-D2 zusammengemischt (basierend auf McQuarries erstem R2-Konzept) und fungiert als Hacker und Heiler.

Oona hat einen Ausweis, um in Xibariz hineinzukommen und sie ist ihre Eintrittskarte in das "Weltraum-Vegas" von Star Wars. Es ist eine Film-Raumstation, die von der Baldmiro Verbrecherfamilie betrieben wird und nur die Reichen und Mächtigen dürfen eintreten. Das Äußere sieht wenn man so will aus wie eine schwebende Wolkenstadt, aber das Innere ist deutlich anders mit einem Himmel, der auf die Decke projiziert wird und der so den Eindruck eines Stadtplaneten erweckt. Hier kann man Liveshows, Glücksspiel mit hohen Einsätzen (mit Rancor Kämpfen!) und alle möglichen illegalen Dinge sehen, die man auch in Vegas oder Amsterdam finden könnte. Gondolas sollten von den Kanälen in den Himmel fliegen, nur um wieder in einem anderen Kanal zu landen und ihre Passagiere zu deren Zielen zu bringen.

Die Mannschaft erschwindelt sich ihren Weg nach Xibariz, um sich mit Anada Sirena (einer alten Freundin / Geliebten von Buck) zu treffen, die ein Baldamiro Unterboss und eine Sängerin ist. Sie nimmt die Ragtag Mannschaft mit in eine Cantina, in der sich ein Treffen zwischen den Rang und dem Imperium abspielt. Sie hören, wie Korzan alles über den Friedhof von Alderaan und den Waffentest ausplaudert. Das trifft Dodger hart, weil er von Alderaan kommt und geflohen ist, als er vom Imperium eingezogen werden sollte. Wir lernen außerdem, dass Dodger Oona entführt hat, um sich von der Liste der alderaanischen Überlebenden, die das Imperium nach der Zerstörung des Todessterns jagt, freizukaufen. Mit diesen Informationen rennen sie um ihr Leben und sind gezwungen sich den Weg von Xibariz freizuschießen, werden dabei aber getrennt.

Oona und Wil entkommen gemeinsam. Oona erkennt was für ein Monster ihre Mutter ist und der Moment in dem herauskommt, dass ihre Mutter von einem Genozid profitiert verändert sie für immer. Sie ist am Boden zerstört und ihre görenhafte Art beginnt zu zerfallen.

Dodger und die Anderen stürzen auf Oto-Phagii ab. Hier entdecken Dodger und Zanni eine heruntergewirtschaftete Spice-Minen-Kolonie. Die Einheimischen sind Spice-Süchtige, die einen gigantischen Hutt (wie Ziros Mutter in The Clone Wars) vergöttern. Allerdings ist dieser Hutte ein Albino namens Mammo der Hutte. Dodger wird gefangen genommen und soll Mammo von den verrückten Spice-Süchtigen geopfert werden. Aber Lunak meint nur "Tschüss Felicia!" und rettet Dodger.

Die Mannschaft flieht und entdeckt eine alte koloniale Plantage, die während der Klonkriege ein Außenposten der Alten Republik war. Sie treffen Generalmajor Pilat, einen Offizier aus der Ära der Klonkriege, der nicht weiß, dass der Krieg geendet hat und auf diesem Posten für mehr als zwanzig Jahre die Stellung gehalten hat. Sein einziger Freund ist ein umprogrammierter Superkampfdroide namens I-ZK (Isaac). Das ist der Teil der Geschichte, in dem sie Pilaf über alles was in der Star-Wars-Geschichte passiert ist informieren und er zustimmt ihnen Technologie, Waffen und Schiffe aus den Klonkriegen zu überlassen, um Korzan zu bezwingen.

Sie treffen sich bei Basher's Yard, einem kleinen Mond mit Schrottplatz, mit Wil. Hier wird enthüllt, dass Wil ein Agent Korzans ist und er derjenige war, der Bucks Dorf zerstört hat. Wil hat Oona ihrer Mutter ausgehändigt und die Informationen, die sie der Rebellenallianz bringen wollten, zerstört, sodass diese die Geschichte nicht mehr glauben wird.

Wil und Dodger duellieren sich und Wil wird besiegt.

Die Mannschaft eilt dann zum Friedhof von Alderaan, wo sie die Klonkriegs-Schiffe nutzen, um Korzan zu besiegen. Die Minenschiffe werden verwendet, um die Klonkriegs-Jäger in einer großen Schlacht zu bekämpfen. Die Mannschaft rettet Oona und sprengt ein großes Führungsschiff oder die asteroidenbasierte Mine (je nachdem wen man fragt). Die Explosion entzündet den violetten Dampf des alderaanischen Friedhofs und zerstört diesen und die Aussicht auf die Superwaffe.
Ich für meinen Teil kann an dieser Stelle nur sagen, dass ich es sehr schade finde, dass wir diese Geschichte (höchstwahrscheinlich) nicht in ihrer vollen Pracht erleben werden. Was meint ihr dazu? Hättet ihr sie auch gerne gesehen oder seid ihr froh, dass sie nicht zustande kam?



Der Werdegang der Amy Henning bei Project Ragtag



StarWars-Union schrieb:
Vor knapp zwei Wochen wurde bekannt, dass EA das Studio Visceral Games geschlossen hat und dass das dort unter der Leitung von Amy Hennig entwickelte Star-Wars-Spiel mit dem Codenamen Ragtag eingestellt wurde. Diese Nachricht löste vielerorts Unverständnis aus, erschien das Uncharted im Star-Wars-Universum doch ein geradezu perfektes Spiel zu werden. Die daraus resultierenden Debatten gingen sogar soweit, dass vom Ende der Singleplayer-Spiele gesprochen wurde, obwohl über die genauen Gründe zur Schließung von Visceral nur wenig bekannt war.
Um etwas Licht ins Dunkel zu bringen hat Jason Schreier von Kotaku nun einen Artikel veröffentlicht, der die Entwicklungsgeschichte des Ragtag genannten Projekts verfolgt und der zeigt, dass Ragtag von Anfang an unter keinem guten Stern stand und durchgehend unter Problemen lit. Die Auflösung von Visceral Games war dann nur der Schlussstrich unter einer schwierigen Geschichte.
Wir haben hier die unserer Meinung nach relevantesten Informationen des Artikels zusammengetragen und übersetzt, aber jedem der sich näher für die Hintergründe interessiert, dem sei der Originalartikel von Kotaku ans Herz gelegt.


Visceral Games, ansässig in San Francisco, hat schon seit einigen Jahre nicht so richtig zu EA gepasst. Geggründet in 1998 als EA Redwood Shores, hat das Studio in den 2000ern eine Mischung aus verschiedensten Spielen entwickelt bevor es mit der Horror-Action-Adventure-Serie namens Dead Space schließlich eine Identität gefunden hat. Nach drei Dead Space Spielen (und einigen Spin-Offs), hat das Unternehmen den First-Person-Shooter Battlefield Hardline entwickelt, der 2015 erschienen ist.

Etwa zur selben Zeit hat Visceral unter der Leitung der bekannten Autorin Amy Hennig, die am bekanntesten für das Schreiben und Leiten der ersten drei Uncharted Spiele ist, ein Projekt namens Ragtag gestartet. Das sollte EAs Einstieg in den Action-Adventure-Markt werden - eine lineare Star-Wars-Geschichte angesiedelt zwischen Episode IV und V, die sich mit Spielen wie Uncharted und Tomb Raider messen sollte.​
Wie wir jetzt wissen wird Ragtag zumindest in dieser Form nie veröffentlicht werden. Um den vielfältigen Gründen, die hinter diesem unrühmlichen Ende stehen, auf den Grund zu gehen, hat Jason Schreier von Kotaku mit fast einem Dutzend ehemaligen Visceral-Angestellten gesprochen. Und es zeigt sich ganz deutlich, dass Ragtag unter vielen Problemen gelitten hat.
Ragtag war ein Projekt, das durch viele Faktoren untergegangen ist, darunter ein Mangel an Ressourcen, eine Vision, die zu ambitioniert war für das Budget, eine schwierige Engine, eine Projektleiterin, die mit den Angestellten in Konflikt stand, ein Studio in einer der teuersten Städte der Welt, eine schlechten Atmosphäre, mehrere Konflikte zwischen Visceral und EA, und etwas, das nur als der Fluch von Star Wars beschrieben werden kann.​
Wenig überraschend kamen bei der Recherche für den Artikel auch viele Fragen an EA auf, auf die von Patrick Söderlund, Executive Vice President von EA, mit einer Stellungnahme reagiert hat, die einen Eindruck von seiner Einstellung zur Spieleentwicklung bietet.
"Spiele zu entwickeln ist schwer", sagte er. "Das ist nichts Neues, aber es muss wieder gesagt werden, denn wenn überhaupt wird es schwerer. Aber das ist es was uns morgen aus dem Bett holt, wir lieben es. Wir haben unglaublich talentierte Leute, die Spiele entwickeln, und sehr mächtige Werkzeuge... aber die Erwartungen steigen sogar noch schneller an. Wir sehen es wenn wir mit Spielern reden. Wir sehen es in unseren eigenen Spielen, in den Rückmeldungen, die Leute uns geben, und darin wie sie spielen. Wir sehen es in den anderen Spielen, die die Leute lieben... und darin welche sie nicht mögen. Da gibt es eine Menge Faktoren."

EA wehrt sich auch gegen die Behauptung Ragtag eingestellt zu haben, weil es ein Singleplayer-Spiel war. "Hier geht es wirklich nicht um den Tod von Singleplayer-Spielen - Ich liebe Singleplayer übrigens - oder von Handlungs- und Charakterbasierten Spielen", sagte Söderlund. "Geschichtenerzählen war immer ein Teil desssen was wir sind und Singleplayer-Spiele werden selbstverständlich weitergehen. Es geht hier auch nicht darum ein Spiel zu brauchen, das in einer gewissen Weise Geld einbringt. Das sind beides wichtige Themen, aber nicht die Entscheidenden. Am Ende war es eine kreative Entscheidung. Unsere Aufgabe ist es den Leuten eine ausreichend tiefe Erfahrung und Geschichte zu bieten und außerdem die Grenzen des Machbaren zu erweitern. Wir waren einfach nicht der Meinung, dass wir das richtig hinbekommen."

Woran lag es also, dass Ragtag und Visceral nicht (mehr) funktionierten. Laut Kotaku begann dieser Prozess bereits Anfang 2013 noch bevor sich Ragtag überhaupt in Entwicklung befand. Im Februar 2013 hat Visceral Dead Space 3 veröffentlicht, ein Spiel das viele Fans enttäuscht hat und hinter den Verkaufserwartungen von EA zurückblieb. Statt Visceral also ein weiteres Dead Space entwickeln zu lassen, wurde das Studio damit beauftragt ein Spin-Off der beliebten Battlefield-Serie von DICE zu entwickeln: Battlefield Hardline. Dieser Wechsel von Third-Person-Action zu einem First-Person-Shooter kam bei Visceral anscheinend nicht gut an, aber das Team biss sich durch, um das Studio über Wasser zu halten. Also begann der größte Teil des Teams an Battlefield Hardline zu arbeiten während ein kleineres Team an einem Open-World-Piraten-Spiel mit dem Codenamen Jamaica arbeitete. Und dann kam ein Tag an den sich viele hier vermutlich noch erinnern:
[...] 30 Meilen nördlich von Visceral veränderte sich die Welt der Video-Spiele. Am 3. April 2013 schloss Disney LucasArts, beendete die Entwicklung des mit Spannung erwarteten Star Wars 1313 und feuerte alle Mitarbeiter. In der selben Woche [...] ging eine Abteilung der Führungsebene von LucasArts zu Visceral, um diese davon zu überzeugen wichtige Angestellte und die Produktion von Star Wars 1313 zu übernehmen. Viscerals Steve Papaoutsis lehnte ab, bot aber stattdessen an einige Ex-LucasArts-Mitarbeiter für Viscerals eigene Projekte anzustellen.

Einen Monat später, im Mai 2013, wurde das Bild klarer, als EA ankündigte, dass es einen Vertrag mit Disney geschlossen hat, und sich die exklusiven Rechte Star-Wars-Spiele auf Konsolen veröffentlichen zu dürfen geschnappt hat (abgesehen von "Casual"-Games wie der LEGO Serie). In dieser Ankündigung sagte EA, dass es Star-Wars-Spiele in drei Studios entwickeln würde: BioWare (Star Wars: The Old Republic), DICE (Star Wars Battlefront) und Visceral deren Projekt ein Mysterium blieb.

Das waren schlechte Nachrichten für das Piratenspiel. EA war nervös wegen der anstehenden Veröffentlichung von Assassin's Creed: Black Flag vom Rivalen Ubisoft und begierig darauf die Star-Wars-Lizenz zu nutzen und strich deshalb Jamaica für ein neues Star-Wars-Spiel. Visceral nannte dieses Projekt Yuma nach der Wüste in Arizona in der Jabbas Palast in Star Wars VI: Die Rückkehr der Jedi-Ritter gefilmt wurde. Das Team beschloss die Piraten zu behalten, aber sie in den Weltraum zu verlegen, wobei sie Yuma als ein "Weltraum-Schurken"-Spiel anpriesen in dem Spieler die Galaxis als ein Han-Solo-artiger Schurke erforschen könnten.

"Es sollte eine Art Hybrid zwischen einem linearen Action-Shooter werden, bei dem du am Boden etwas Tomb-Raider-artiges hast und dann im All ist es wie Black Flag", sagte eine Person, die am Projekt arbeitete. Eine zweite Person fügte hinzu: "Du flogst dein Millenium-Falken-artiges Schiff durch die Gegend, entertest andere Schiffe, raubtest Piraten aus, bekamst Beute und die Art von Sachen."​
Aber die Arbeit an Yuma ging nicht gut voran. Die Entwicklung von Battlefield Hardline hatte mit Problemen zu kämpfen und so wurden im Lauf des Jahres 2014 Entwickler von Yuma abgezogen um bei Hardline zu helfen. Aber anscheinend wollten die meisten Visceral-Mitarbeiter eigentlich gar nicht an einem First-Person-Shooter arbeiten. Das hatte zur Folge, dass die Moral sank und einige wichtige Mitarbeiter das Studio verließen, um sich für sie interessanteren Projekten zuzuwenden.
Aber immerhin hatten sie Amy Hennig. Die vor allem für Uncharted bekannte Spieleentwicklerin und Autorin stieß Anfang 2014 zu Visceral, um an einem Star-Wars-Spiel zu arbeiten nachdem sie kurz zuvor Naughty Dog verlassen hatte.
Anfangs kam Hennig nicht sehr lange dazu an Star Wars zu arbeiten. Sie wurde laut drei Quellen für einige Monate zu Battlefield Hardline dazugezogen, um mit Scripts und Zwischensequenzen zu helfen. Als sie Ende 2014 anfing ihr Projekt zu ergründen wurde klar, dass Yuma nicht passieren würde. Hennig war nicht daran interessiert ein Open-World-Weltraum-Spiel zu machen; Sie wollte ein lineares Action-Adventure wie Uncharted schreiben. Sie würden die Idee von Schurken im Weltraum behalten, aber für dieses neue Projekt wollte Hennig eine Raub-Geschichte erzählen. Star Wars trifft Ocean's Eleven. Bald hatte es einen neuen Codenamen: Ragtag.

Jeder den ich (Jason Schreier, Anm. d. Red.) nach Ragtags Geschichte fragte war sich über eine Sache einig: Sie alle waren der Meinung, dass sie großartig war. Der Hauptcharakter war Dodger, beschrieben als eine "cracked mirror Version" von Han Solo und im Verlauf des Spiels würde er mit einer Bande von Außenseitern wie Robie, einer Revolverheldin und Dodgers Komplizin; Oona, der Tochter eines Mafia-Bosses; und Buck, dem erfahrenen Anführer und Mentor der Mannschaft Seite an Seite kämpfen. Angesiedelt zwischen dem originalen Star Wars und Das Imperium schlägt zurück, würe Ragtag sich auf die Auswirkungen der Zerstörung von Alderaan konzentrieren und eine Geschichte über kriminelle Familien, Schurken und Action-geladenen Raubüberfälle erzählen. "Es war das Coolste was ich je gesehen habe", sagte eine Person, die die Geschichte gesehen hat. "[Hennig] hatte von Anfang an volle Zustimmung. Jeder war aufgeregt."

Um Ragtag von Uncharted abzuheben, was für EAs Manager sehr wichtig war, überlegten sich Hennig und ihr Team einige ambitionierte Spielmechaniken. Man sollte als mehrere Mitglieder der Mannschaft spielen und jede würde ihre eigene KI-Denkweise und -Fähigkeiten haben, wenn man sie nicht steuert. Es gab keine Jedi-Fähigkeiten, aber ein großes Thema war "Sabotage" - man sollte die Umgebung manipulieren können, um Gegner auf gewaltlose Art abzulenken oder wegzulocken.

Die Ideen waren unglaublich ambitioniert. "Stell dir den Todesstern vor und sie haben alle Aufgaben", sagte eine Person, die am Spiel gearbeitet hat. "Ein Sturmtruppler war in einer Kommandoeinheit und bewegt Boxen durch die Gegend. Manche Typen wären Droiden. Es sollte so aufgebaut sein, dass es alles real ist und es sich anfühlt als hätten sie Aufgaben zu erledigen. Wir wollten Emotionen einbauen, sodass du mit den Emotionen eines Sturmtrupplers herumspielen kannst. Geh in einen Raum und schalte das Licht aus. Er geht wieder rein und schaltet es an. Dann schaltest du sie wieder aus. Ab einem bestimmten Punkt fängt er an Angst zu bekommen, verhält sich irrational und bringt Freunde mit."​
Mehr über die Charaktere und Handlung von Ragtag findet ihr hier.
Nach der Veröffentlichung von Battlefield Hardline kam es zu einigen Umstrukturierungen bei Visceral. Statt streng hierarchisch zu arbeiten würde Visceral in Zukunft mit möglichst wenig Management und möglichst viel Freiheit für die kreativen Leiter arbeiten. Allerdings wurde das Studio wieder zweigeteilt. Die eine Hälfte musste an den Battlefield Hardline Erweiterungen arbeiten, die EA haben wollte, die andere Hälfte arbeitete an Ragtag. Damit war das Ragtag-Team aber viel zu klein. Schätzungsweise bestand das Team zu Beginn der Vorproduktion aus nur etwa 30 Leuten. Und auch wenn der Rest des Studios später dazustoßen sollte, wäre das Team mit weniger als 100 Mitarbeitern immernoch zu klein für ein Spiel dieser Größenordnung.
Einfach mehr Leute einstellen war aber nicht möglich, weil Visceral in San Francisco, einer der teuersten Städte der Welt, angesieldet war. EA hatte deshalb einen andere Lösung, um die Unterbesetzung zu bekämpfen. Hennig sollte zusammen mit der neu angestellten Produzentin Jade Raymond ein Studio in Montreal aufbauen, das dank geringerer Unterhaltskosten und Steuervorteilen deutlich billiger sein würde und das Visceral mit Ragtag helfen sollte.
Dieses Studio, genannt EA Motive, würde nochmal 70 Leute zu Ragtag hinzufügen und sowohl mit der Einzelspieler-Kampagne, als auch mit dem Mehrspieler-Modus, den EA gefordert hat, aushelfen. (Zu diesem Zeitpunkt sollte der zweite Modus vier Quellen nach ein Weltraum-Kampf-Spiel und eine Art herunterskalierte Version von Yuma sein.)​
Mit dieser Unterstützung würde eine Veröffentlichung im Mai 2018 schwer werden, aber möglich sein, sofern alles nach Plan verläuft. Aber wie wir inzwischen wissen, passiert das bei Star Wars nun mal nicht.


Bei einem Spiel dieser Größenordnung überlgen sich die Projektleiter vor Beginn der Produktion wo es zu Schwierigkeiten kommen könnte, um diese dann möglichst effizient angehen zu können. Bei Ragtag gab es viele dieser sogenannten "red flags".
Da war die Engine, Frostbite, die noch nie dazu verwendet worden war ein Third-Person Action-Adventure Spiel zu entwickeln. [...] In den letzten Jahren hat EA alle seine Studios dazu verpflichtet die Frostbite Engine zu nutzen, die vom EA Studio DICE in Schweden dazu entwickelt wurde die Battlefield-Spiele zu machen.

Frostbite war für Visceral während der Entwicklung von Hardline schon schwer genug und das war ein Battlefield-Spiel. Für Ragtag würde Visceral Schlüssel-Elemente von Grund auf entwickeln müssen. Wie BioWare bei Dragon Age und Mass Effect, befand sich Visceral in der Situation ein Third-Person-Spiel in einer Engine zu entwickeln, die für First-Person-Shooter erstellt wurde. "Es fehlten viele Werkzeuge, viele der Dinge die in Uncharted 1 vorhanden waren", sagte ein ehemaliger Angestellter. "Es hätte ein Jahr oder eineinhalb Jahre an Arbeit bedeutet nur die Engine dazu zu bekommen Dinge zu tun, die wir annehmen und für gegeben halten.

Eine andere "red flag" war Star Wars - oder genauer die Tatsache, dass Star Wars einem anderen Unternehmen gehört. Visceral Mitarbeiter sagen, dass die kreativen Köpfe beim Star-Wars-Besitzer Lucasfilm sie gut behandelt haben, ihnen Flexibilität und Freiheiten gegeben haben, aber einer der Nachteile daran mit dem Franchise eines anderen Unternehmens zu arbeiten ist, dass sie Genehmigungen für alles bekommen mussten.

Bei einem Uncharted-Spiel beispielsweise, würde eines von Nathan Drakes Kostümen vielleicht durch einige Iterationen bei Naughty Dog gehen und dann innerhalb einer Woche finalisiert werden. "Mit Star Wars könntest du hier über Monate - vielleicht Jahre - reden", sagte ein Visceral Mitarbeiter. "Oh, würde Dodger wirklich so aussehen? Wie würde seine Waffe aussehen? Eventuell Jahre davon. Würde er das hier mit sich tragen? Würde das hier wirklich im Star-Wars-Universum funktionieren? Mit Uncharted können sie jede Welt erschaffen, die sie sich vorstellen können, weil es ihre Welt ist. Mit Star Wars musst du dieses Hin und Her haben... Die Leute denken: 'Oh, es muss ja so toll sein an Star Wars zu arbeiten.' Es ist eigentlich irgendwie zum Kotzen."​
Auch die Größe von Ragtag war ein gigantisches Problem. Die tollen Ideen mit mehreren Protagonisten und Sabotage klangen zwar wunderbar, aber es wurde klar, dass das Spiel größer als Uncharted 4 werden würde. Und das konnte das Team einfach nicht stemmen.
Das vielleicht größte Problem waren aber vermutlich die Konflikte zwischen Visceral und EA, die sich um zwei zentrale Argumente gedreht haben sollen:
Argument 1: Wieviel Star Wars soll es geben? Mit Ragtag wollten Hennig und das Team ein düsteres Spiel über Schurken und Kriminelle machen. Sie hatten Lucasfilms Segen eine Geschichte über neue Charaktere ohne Sith, Midichlorianer oder Mitglieder der Skywalker-Familie zu erzählen. Aber wenn EAs Manager an Star Wars dachten, dann dachten sie an Jedi mit Roben, die Machtkräfte nutzen und nicht an Mafia-Familien.

Argument 2: Was genau ist das Spiel, das sie machen? Mehrere Visceral Angestellte erinnern sich an häufige Fragen von EA Managern wie Jade Raymond darüber was Ragtags große Innovation sei. Der Gedanke war, dass Viscerals Spiel einen starken Aufhänger braucht um mit Spielen wie Uncharted 4 mithalten zu können. Für viele im Team erschien diese Voraussetzung absurd. Sie fingen von Grund auf an mit einem brandneuen Spiel, dem ersten Spiel dieser Art, das viele im Team gemacht haben, und EA wollte, dass sie mit Naughty Dog konkurrieren? Visceral hatte noch nicht mal seine eigene Version von Uncharted 1 gemacht und trotzdem sollte ihr Spiel besser sein als Uncharted 4? [...] "Wir hatten nicht die Grundlage; Wir haben keine 13-14 Jahre an einer einzigen Engine für dieses spezifische Spiel gearbeitet wie Naughty Dog das getan hat", sagte ein ehemaliger Visceral Mitarbeiter. "Wenn man sich das ansieht kann man nicht annehmen, dass man Uncharted 4 überholen würde. Es ist unmöglich. Insbesondere wenn man bedenkt, dass wir von Anfang an wussten, dass unser Budget geringer sein würde und wir sicher wussten, dass wir weniger Mitarbeiter haben würden."​
Trotzdem hatte man noch Hoffnung bei Visceral, hatte man doch Amy Hennig an Bord.
Dann fingen die Probleme an. Im gesamten Jahr 2015 und dann während der restlichen Entwicklungszeit begann Hennig mit anderen bei Visceral aneinander zu geraten, insbesondere mit dem Design-Team, wie mir (Jason Schreier, Anm. d. Red.) alle Mitarbeiter mit denen ich gesprochen habe, sagten. Designer beschrieben Hennig als brilliante Autorin und Geschichtenerzählerin, die mit Ragtag überfordert war. Weil sie jeden einzelnen Aspekt des Spiels leiten wollte und viele Entscheidungen über sie liefen, wurde es schwierig für Visceral Mitarbeiter ihre Aufmerksamkeit zu bekommen. Sie machte Überstunden und arbeitete am Wochenende, aber sie hat auch viel Zeit damit verbracht nach Los Angeles zu fliegen um dort mit Schauspielern aufzunehmen. Einige haben Anekdoten davon erzählt, wie sie Wochen oder Monate auf (Hennigs) Zustimmung für etwas, das sie gemacht hatten, gewartet haben, nur um dann herauszufinden, dass es nicht ihren Standards entspricht.

All diese Spannungen führten zu einem langsamen und schwierigen Jahr 2015 für Ragtag, aber es gab Hoffnung bei Visceral, dass ihr Fortschritt sich verbessern würde, sobald sie mehr Leute bekommen. Und sie würden mehr Leute bekommen, wenn EA sein neues Studio in Montreal, Motive, welches Entwickler speziell für Ragtag anstellte und laut drei Leuten, die sich mit der dortigen Situation auskennen, sogar kurz anfing in kleinem Maßstab auszuhelfen, eingerichtet wäre.

Dann erschien Star Wars Battlefront und änderte alles.​
Wie wir wissen war Battlefront zwar extrem erfolgreich, wurde aber unter Anderem dafür kritisiert keine Einzelspieler-Kampagne zu haben. Dieses Fehlen wurde bekanntlich mit Battlefront II behoben und so schön das sein mag, war es doch eine Entscheidung, die Ragtag einen großen Schritt näher an den Abgrund gebracht hat.
Wann genau ist nicht bekannt, aber bis Anfang 2016 hatte EA entschieden Motive von Ragtag abzuziehen, damit das Studio die Kampagne von Battlefront II entwickeln kann. Damit hatte Visceral viel zu wenig Personal, um ein Projekt von der Größe Ragtags fertigzustellen. Und neue Leute einstellen durfte Visceral wegen der hohen Kosten in San Francisco auch weiterhin nicht. So blieb 2016 ein Jahr, in dem Ragtag genauso langsam voranging wie vorher, während gleichzeitig auch noch Leute entlassen wurden oder das Studio anderweitig verließen. Gleichzeitig blieben die Konflikte zwischen EA und Visceral sowie zwischen Hennig und dem Rest des Teams erhalten.
Aber es gibt auch positives zu berichten:
Das Team hatte bsiher einige tolle Dinge erreicht. Sie hatten ein Bewegungssystem für Dodger und seine Partner und zumindest grafisch sah ihre Arbeit großartig aus. Auf der E3 2016 zeigte Visceral einen kurzen Clip aus Ragtag, der Teil einer größeren Demo war, die das Team entwickelt hatte. Die Demo sah Quellen zufolge phänomenal aus - Hennig hatte darauf bestanden die bestmögliche Technologie zu bekommen und sie arbeiteten mit Lucasfilms ILM und Sonys Studio in San Diego um wunderschöne Beleuchtung und Effekte zu bekommen. In dem Clip sehen wir den Protagonist Dodger, der die Cantina auf Tatooine verlässt und dabei mit dem Arm die Tür streift.

Eine so gut aussehende Demo zu haben half dabei Ragtag durch das Jahr 2016 zu bringen. Visceral hatte trotzdem weiterhin ein Personalproblem. Mehr Leute verließen das Studio und EA wollte immernoch nicht mehr Entwickler in San Francisco einstellen. "Wir hatten einen recht gleichmäßigen Verlust an Leuten, aber 2017 wurden es mehr", sagte eine Person, die am Spiel gearbeitet hat. "Wir verloren unsere Animatoren, [unsere] Tech-Abteilung, die Engineering-Leads gingen alle, die Künstler wurden weniger. Anfang 2017 wurde es offensichtlich, dass Ragtag nicht fertig würde, wenn keine großen Veränderungen vorgenommen würden."

Und so kam es Ende 2016 zu großen Veränderungen. EA hatte gerade ein Plants vs. Zombies Spiel, das von EA Vancouver entwickelt wurde, eingestellt und so ein Team frei, das jetzt bei Ragtag helfen sollte. Außerdem wurde Ragtag auf Dezember 2018 verschoben, sodass noch einiges an Zeit blieb in der die beiden Teams das Spiel hätten fertigstellen sollen.
Während die Mitarbeiter bei Visceral anfangs optimistisch über die zusätzliche Arbeitskraft waren, wurde es schnell klar, dass EA Vancouver nicht nur hinzugezogen hatte um dem Projekt zu helfen. Laut drei Leuten, die mit dem Spiel involviert waren, schien es als wollte EA, dass Vancouver das Projekt übernimmt. Plötzlich hatte Ragtag einen neuen ausführenden Produzenten, Lead Designer, Game Director und viele weitere Führungsrollen, die alle in Vancouver ansässig befanden. "Visceral war offensichtlich sauer, weil dieses neue Studio plötzlich auftaucht und sagen darf wo es lang geht", sagte ein ehemaliger Mitarbeiter. "Es gab so viele Meetings bei denen die Leute von Visceral echt wütend darüber waren."

Eine Person, die am Spiel gearbeitet hat, sagte, dass EA Vancouver "entsetzt" darüber war wie wenig Fortschritt Visceral an Ragtag gemacht hatte. Einige im Team spekulierten, dass EA versuchte Hennig die Kontrolle über Ragtag zu entreißen, aber der Zusammenschluss machte die schwierige Situation nur noch schwieriger. Es gab sogar noch mehr Konflikte, weil EA Vancouver Ideen für Gadgets ähnlich zu denen in Rocksteadys erfolgreichen Batman-Arkham-Spielen vorschlug, die die Charaktere zusätzlich zum Schießen und Klettern nutzen könnten. Laut zwei Leuten, die am Spiel gearbeitet haben, wehrte sich Hennig gegen diese Ideen. Sie wollte Dodgner nicht zu einem Gadget-Kerl werden lassen.

Wenn man die Spannung außen vor lässt, fühlte es sich für das Ragtag-Team mit den neuen Leuten aber endlich an, als ob sie Fortschritt machen würden. Über das ganze Jahr 2017 arbeiteten Entwickler bei Visceral und EA Vancouver hart an der "gemischten Platte", von der sie hofften, dass sie sowohl als Ziel für das eigene Team fungieren würde, und den EA Managern zeigen würde, was sie in der Lagen waren zu tun. Da gab es die AT-ST Verfolgung, die Schießerei auf Tatooine, den Abstieg in Jabbas Palast. Aber beide Teams stritten sich auch über wesentliche Funktionen, wie das Deckungssystem, von welchem zwei Quellen sagen, dass es ein Streitthema während der ganzen Entwicklung von Ragtag wurde.

Verschiedene Leute, die am Spiel gearbeitet haben, haben unterschiedliche Meinungen davon, wieviel das Team 2017 tatsächlich erreicht hat - und Visceral Mitarbeiter kündigten immernoch regelmäßig - aber einige sagen, dass sie in diesem Jahr optimistischer waren als in den beiden davor, obwohl Ragtags Ausmaß immernoch ambitionierter war als das irgendjemand sich vorstellen konnte, das zu schaffen. "Viele Dinge begannen sich zu drehen", sagte eine Quelle, "aber ich glaube es war ein bisschen zu wenig, zu spät. Ich glaube nicht, dass es eine Rolle spielte."

Bei EA durchlaufen Videospiele festgelegte Meilensteine - "Gates" genannt - bei denen das Management sieht was das Studio geleistet hat. Im April durchlief Ragtag Gate 3 und bekam grünes Licht weiterzumachen, allerdings sollte es ein halbes Jahr später, im Oktober, Gate 3.5 geben. Der genaue zeitliche Ablauf an dieser Stelle ist unklar, aber kurz nach diesem Gate 3.5 wurde Visceral offiziell geschlossen und Ragtag im Prinzip eingestampft.
"Entscheidungen wie diese sind nie leicht", sagte Söderlund als Teil seiner Stellungnahme gegenüber Kotaku. "Tatsächlich sind sie wirklich, wirklich schwer. Sie sind auch nicht schnell - das ist ein Fehler, den manche Leute oft machen. Man weiß wieviel Arbeit Leute hineingesteckt haben, wieviel Kreativität hineingeflossen ist. Wir werden uns immer jede Möglichkeit anschauen, wie wir weiter an den Ideen arbeiten können und das haben wir hier viel getan. Wir haben das Team und ihren kreativen Prozess unterstützt und viele Sachen ausprobiert. Wir verkleinerten den Umfang. Wir haben auch Dinge hinzugefügt. Wir haben überdacht, umgestaltet, neu erfunden. Aber an einem gewissen Punkt muss man ehrlich mit sich selbst sein und einsehen, dass wir nicht in der Lage sind dorthin zu kommen wo wir sein wollen. Und das ist eine sehr schwere Entscheidung."

Obwohl es Dutzende an Ansichten darüber gibt, ob EAs Entscheidung das Studio zu schließen gerechtfertigt war, sagen viele, die im Studio gearbeitet haben, dass sie nicht sehen konnten wie es anders hätte enden können.

"Ehrlich gesagt war es ein Gnadenstoß", sagte ein ehemaliger Visceral Angestellter. "Es hatte nichts damit zu tun, ob es Singleplayer würde. Ich glaube nicht, dass es damit irgendetwas zu tun hatte. Dieses Spiel hätte niemals gut sein und herauskommen können."

Zurückblickend auf die letzten Jahre von Visceral, haben Leute, die für das Studio gearbeitet haben, viele Meinungen. Sie haben viele auf die sie mit dem Finger zeigen können: Auf EA, auf Patrick Söderlund, auf Amy Hennig, auf sich selbst. Eine Gemeinsamkeit, die mir (Jason Schreier, Anm. d. Red.) von mindestens drei Quellen zugetragen wurde, war, dass die Änderungen Jahre vorher hätten gemacht werden müssen. "Ich glaube EA gab uns zu viel Freiraum", sagte einer. "Wenn überhaupt hätte EA das Projekt vermutlich früher einstellen sollen. Ich glaube Söderlund und die anderen waren zu nett, gaben uns zu viele Möglichkeiten."

Vielleicht war es unvermeidlich, dass ein Spiel wie Ragtag in 2017 bei einem Publisher wie EA nicht möglich ist. Es war zu groß, zu teuer und zu riskant. nach Schätzung einer Person, hätte es 100 Millionen $ kosten können das Spiel zu vollenden, was eine gigantische Investition ist für ein Spiel, das Leute vielleicht nur einmal spielen und dann bei GameStop eintauschen und so EA einen Verkauf kosten. "Insgesamt ergab die Idee ein Spiel von dieser Größenordnung, dieses Aufwands und dieser Genauigkeit in diesem Studio zu entwickeln nie Sinn", sagte ein ehemaliger Visceral Mitarbeiter.

Ein anderer sagt: "Die einzige Möglichkeit, wie wir das hätten schaffen können, wäre zu sagen: 'Hey, Ragtag wird kein Geld machen. Aber wir werden massenweise Funktionen in Frostbite einfügen, die [EA Motives] großes Adventure-Spiel möglich machen und die Kosten in Zukunft tilgen werden. Stellt euch das als Investition vor.'"​
Und so reiht sich Ragtag neben 1313 in die Annalen der nie veröffentlichten Star-Wars-Spiele ein. Das Spiel hatte sicherlich großes Potential, aber wenn man sich seine Geschichte ansieht, wird auch klar, dass irgendeine Form von Abstrichen nötig gewesen wäre. Vielleicht ist es also das Beste, dass ein Schlussstrich unter dieses Projekt gezogen wurde. Wissen werden wir es natürlich nie und so können wir nur hoffen, dass dieser Star-Wars-Fluch beim nächsten Spiel gebrochen wird. Und wer weiß, vielleicht wird Ragtag ja auch irgendwann wieder ausgegraben und doch noch umgesetzt. Unmöglich wäre es sicherlich nicht.

 
Wird das Spiel jetzt ein Open-World Titel?
play3.de schrieb:
Allem Anschein nach entwickelt Electronic Arts derzeit ein Open-World-Spiel im „Star Wars“-Universum, wie zumindest eine aktuelle Stellenanzeige andeutet. Zwar wurde es noch nicht offiziell bestätigt, aber es scheint sich um das ursprünglich von Visceral Games entwickelte Spiel zu handeln, das inzwischen von EA Vancouver weiterentwickelt wird. Es wurde zuvor bereits bestätigt, dass der Titel dort grundlegend überarbeitet werden soll, wobei die zuvor entwickelten Assets aber weiterverwendet werden sollen.


Die aktuellen Hinweise stammen aus einer Stellenanzeige, die auf der offiziellen Webseite geteilt wurde. Gesucht wird ein Lead Online Engineer für das EA Vancouver Studio. Bereits im ersten Satz der Stellenanzeige wird verraten, was der Bewerber in seinem neuen Job zu tun hat: „Führe ein Team an, um Online-Features für ein Star Wars Open-World-Projekt zu erschaffen.“


In der weiteren Anzeige werden hingegen keine besonderen Details mehr verraten. Es wird lediglich bestätigt, dass es sich um ein Multiplattform-Projekt handelt und dass der Bewerber Erfahrung bei der Implementierung von Online-Features wie Matchmaking, Asynchrone Interaktionen, Live-Services, Server-Host-Migration und ähnlichen Dingen haben sollte.

Genauere Details zu den zukünftigen „Star Wars“-Projekten hat Electronic Arts bisher noch nicht genannt. Offenbar ist das Unternehmen zunächst noch damit beschäftigt, „Star Wars Battlefront 2“ zur Zufriedenheit der Spieler zu korrigieren. Erst kürzlich wurde zu diesem Zwecke das Update 2.0 veröffentlicht.

Open-World ist fast immer gut, bin gespannt
 
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