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News - Killzone 3: Sony demonstriert PlayStation Move am neuen PS3-Shooter

DavidMartin

Redakteur
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Erinnert mich ein bisschen an das erste Red Steel. Ich glaub mehr muss man dazu nicht sagen. Wenn Guerilla auch nur eine Hirnzelle hat, dann lassen sie den Spieler innere und äußere Bounding box, Beschleunigung und off screen erfassung selbst Kalibrieren. Da hab ich keine Bedenken, aber das gezeigte Video ist in etwa so ungeschickt wie Red Steel 1... Da müssen die noch ordentlich dran arbeiten wenn die Move Unterstützung was taugen soll oder mit aktuellen Wii FPS Steuerungen mithalten will.
 
sieht doch nicht schlecht aus. nur das fadenkreuz nervt richtig. as MÜSSEN die noch ändern sonst sehe ich kein platz in regal für killzone/move
 
Sieht nicht schlecht aus? Die Bounding box ist viel zu riesig. So haben sich Wii shooter vor 4 jahren gespielt... oder heute noch wenn man sie falsch einstellt lol.

Aber bei Guerilla Games bin ich mir sicher, dass sie die aktuellen Wii standards (sprich komplette kalibrierung aller parameter) übernehmen und Move das Spielerlebnis bereichern kann.

Das gilt übrigens auch für das Fadenkreuz. Gibt inzwischen auch auswahl dafür bei Wii Shootern, von daher dürfte da auch was für dich dabei sein Blackxdragon
 
Gut das man zoomen kann, das ist nähmlich das größte Problem der Ego-Shooter auf der Wii, da geht es nicht. Ich bin mal gespannt wie schnell man die Sicht drehen kann, bzw. wie überhaupt das funktioniert, das ist das nächste Problem dieser Steuerung.


@driveby
Der Vergleich mit Red Steel 1 sollte doch nur ein Witz sein, oder? Erstens, glaube ich nicht das nachdem die Steuerungsart schon so lange auf den Markt ist, Jemand nochmal ein Game mit derart besch....... Steuerung rausbringt. Und Zweitens müßte man doch erstmal selber KZ3 mit Move spielen, um sich ein Urteil überhaupt erlauben zu dürfen, sonst weiss man ja nicht wie es sich anfühlt!
 
Paul, ich habe die bounding box mit Red Steel 1 verglichen, und das vollkommen legitim. Um das zu beurteilen braucht man sich nur das Video ansehen. Der pointer geht fast bis an den Rand des Bildschirms bevor sich die Kamera dreht. Ergo ist die innere Bounding box fast so groß wie der Bildschirm (-5 cm etwa). Das war damals bei Red Steel 1 genau so. Die Beschleunigung auserhalb der Bounding box in diesem Video ist in etwa mit der mittleren Sensibilitätsstufe bei Red STeel 1 zu vergleichen.


An der Steuerung von RS1 waren exakt zwei dinge verkehrt: Die innere Bounding box war viel zu groß und die Beschleunigung zwischen innerer und äußerer viel zu hoch. Hätte Ubisoft damals die Option gegeben die innere Bounding box zu verkleinern, und den Bereich der maximalen Beschleunigung zu kalibrieren, dann wäre das Spiel um Welten besser gewesen.

Und da dies nur ein Prototyp ist habe ich auch explizit geschrieben, dass Guerilla sicherlich alle parameter zum justieren liefern wird, die ein aktueller Wii Shooter seid The Conduit braucht. Bei so einem Budget und Talent ist das wohl das mindeste oder? Offensichtlich funktioniert die Cursor Glättung schon recht gut und ich bin gespannt wie hoch der vertikale Winkel ausfallen wird.

Wenn du nur einmal lesen würdest was ich schreibe anstatt mich immer gleich anzufrotzeln. Echt jezt. Das kotzt mich gewaltig an. Wenn du etwas Ahnung hättest wie viel allein die innere Bounding box und die Beschleunigungskurve zu sagen haben, dann hättest du kapiert wieso ich dieses Video mit RS1 verglichen hätte. Aber nein, erst mal lieber mein Kommentar lächerlich machen und dann alles relativieren weil ja noch keiner irgendso eine Steuerung in der Hand gehabt hat oder Vergleiche möglich sind. Lächerlich.
 
@driveby
Seit wann bist du so empfindlich?
Bounding box hin oder her, erst wenn man selber spielt merkt man wie es sich anfühlt wenn man zb. die Sicht rumschwenkt, bzw. wie es funktioniert, oder wie schnell es geht. Anhand des Videos lässt sich doch nur spekulieren (ausser dir natürlich, du siehst ja schon alles :) ), zumal das Spiel erst nächstes Jahr erscheint. Als ich die ersten Videos zu Red Steel 1 gesehen hab dachte ich nur: Wie geil! Als ich es dan selber gespielt habe zweifelte ich am Erfolg der Wii. Das größte Problem der Steuerung im RS1 war der völlig verwackelte Crusor, den man nie unter Kontrolle hat (es sei den man legt die Hand mit der FB aufs Knie ;) ), ich glaube nie im Leben das KZ3 sich genauso beschissen steuern wird .
Aber jetzt mal im ernst, diese Art der Steuerung ist für Ego-Shooter überhaupt nicht geeignet. Man hat eh nie das Gefühl alles unter Kontrolle zu haben, ausser vielleicht in Metroid Prime 3, in Shootern wie Modern Warfare funktioniert diese nicht.
 
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