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[Diskussion] Erkundung & Abenteuer vs. Fragezeichen abklappern

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Gast1669461003

Gast
Disclaimer: Das Forum braucht in meinen Augen mehr Diskussionen mit Fokus, daher separater Thread statt schnell begrabene Randnotiz in "Allgemeiner Laberthread" o.Ä.

Auf PC Gamer ist gerade ein Artikel erschienen, der gut ausdrückt, was ich mir auch zunehmend wünsche:

Tl;dr:
  • Open World Games legen zu viel Fokus auf Map-Icons (Fragezeichen) als Anreiz zur Erkundung
  • Gameplay kann sich daher oft mehr wie Abarbeitung einer Checklist als "echte" Erkundung anfühlen
  • Gefühl von Abenteuer geht dadurch etwas bis etwas viel verloren
  • Zufallsereignisse können dem entgegenwirken, sind aber oft unspannend und wiederholen sich schnell
  • Positive Beispiele für Erkundung: Death Stranding, Mad Max, u.a.
Warum ich den Artikel spannend finde und zustimme:

SandboxGames wie Assassin's Creed, Far Cry, The Witcher, Dragon Age: Inquisition und viele andere fühlen sich für mich wirklich mehr wie Checklist-Games an, wo ständiges Händchenhalten durch Map-Icons und Minimap-Spam mein Spielerlbnis verwässert. Die Side-Quests in The Witcher 3 sind zwar fantastisch, aber die Map-Ansicht weckt bei mir auch nicht den Forscherdrang, sondern den Drang, etwas komplettieren zu müssen.

Deshalb schalte ich auch gern mal Minimap und HUD aus und erkunde "blind" (dann sehen die Screenshots auch sauberer aus). Was aber nicht das Problem löst, das viele Spielwelten sich genauso geskriptet anfühlen, wie sie es sind. Sei es durch sich wiederholende Banditen-Überfälle (quasi nur Zufallskämpfe) oder simple Loot-Funde, die wiederum oft ein "X von 100"-Popup auslösen und wieder eine Checklist aufmachen, um mich auf unkreative Weise auf Erkundungsreise zu schicken.

Beispiel aus meiner Erfahrung:

Red Dead Redemptions 2 ist ein semi-gutes Beispiel. Am PC gibt es eine Tasten-Kombi, um HUD/Map auszuschalten, deshalb spiele ich die meiste Zeit ohne, außer wenn ich eine Mission beginne und wissen muss, wo das Ziel ist. Weil die Spielwelt ohnehin sehr lebendig gestaltet ist, bietet sich zumindest in Siedlungen die Erkundung an. So hat sich folgende Situation ergeben:

Anstatt einem Fragezeichen zu folgen, habe ich mich zwei Charakteren genähert, die durch ein Fenster beobachten, wie einem kinky Herren der Arsch von einer Dame versohlt wurde, bevor er mich bemerkte und anbrüllte. Dann ging ich weiter, wurde angepöbelt und geschubst, gefolgt von einer Messerstecherei zu meinen Gunsten sowie einer Verfolgungsjagd mit anschließender Zuflucht in einen Saloon zum Verschnaufen und Auftanken. Dort konnte ich einem Gespräch lauschen, das eine Sidequest auslöste.

Mit aktivierter Minimap wäre ich (wahrscheinlich) direkt auf das Fragezeichen zugelaufen und hätte der Umgebung weniger Beachtung geschenkt. Quest gestartet, Ziel erreicht, Quest beendet. So wie es sich nun aber ergeben hat, fühlte es sich deutlich organischer, abenteuerlicher und spaßiger an. "Immersiver" könnte man auch sagen.

Im Grunde macht das Spiel nichts anders, nur weil ich die Minimap ausschalte - es fühlt sich aber anders an. Spaßiger, freier und authentischer in meinen Augen. Das funktioniert aber auch nur, weil RDR2 (zumindest stellenweise) auch die Infrastruktur einer lebendigen Spielwelt dafür bietet.

  • Wie steht ihr zu dem Thema?
  • Habt ihr ähnliche Erfahrungen/Beispiele?
  • Wünscht ihr euch mehr Abenteuer-Feeling oder gefallen euch die Sandbox-Spielwelten vieler Spiele wie sie sind?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
P.S: Ich muss nach Lesen des Artikels wohl doch Death Stranding spielen. Der hat mir das Spiel nämlich gerade verkauft.

"But the undisputed champion of the open world journey is Death Stranding. Unlike virtually every other open-world game, everything interesting in Death Stranding happens en-route to somewhere else"
 
In dieser Hinsicht, ist Death Stranding in der Tat das perfekte Spiel. Man hat zwar eine Map und kann sich den Weg anzeigen lassen, aber dies ist immer nur die direkte Linie zwischen Punkt A und B. Gerade dadurch, dass es keinerlei Infrastruktur wie Straßen, Wege oder Gebäude gibt, ist die Luftlinie immer der kürzeste Weg, ob man diesen nimmt oder überhaupt nehmen kann, ist eine gute Frage. Fairerweise muss man sagen, dass im Laufe des Spiels ein paar Trampelpfade sichtbar werden und man irgendwann ein Gefühl bekommt, wo man langfahren kann.

Ein ähnliches Gefühl hatte ich bei The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Man hat zwar und man deckt sie nach und nach auf, indem man Türme aktiviert, allerdings bin ich in das jeweils nächste Gebiet immer erst gereist, wenn ich das Gefühl hatte, alles erledigt zu haben.

Ein typisches Game mit Fragezeichen dürfte Cyberpunk 2077 sein. Klar da ist alles voll davon und man entdeckt an jeder Ecke irgendeine Quest und sei sie noch so klein. Allerdings hat mich dies gar nicht so sehr interessiert. Während der Zeit im Spiel als das Auto geschrottet ist, dachte ich mir ich tue es gleich und bin nur zu Fuß unterwegs. Wollte einfach keinen fahrbaren Untersatz klauen. Es war zwar mühsam, aber dafür habe ich viele Kleinigkeiten wie ein an Rammstein angelehntes Plakat gefunden. Bei sturer Abarbeitung der Quest wäre es mir entgangen.

In Red Dead Redemption II gibt auch viele Kleinigkeiten wie erwähnt, wenn man die Augen offen hat, dann trifft man auf manche, wobei der Großteil den meisten Spielern wohl verborgen bleibt. Gibt dann Videos wie Top 10 Secrets in RDR2 No One Has Found. Für mich war dort das Highlight die Jagd nach Tieren, wobei ich jede Menge entdeckt habe.


Problem ist finde ich, dass viele Spiele abseits der Fragezeichen einfach nichts zu bieten haben. Gerade bei Open World by Ubisoft habe ich mehr das Gefühl eine Filmkulisse zu durchstreifen statt in einer realen Welt Zeit zu verbringen. Zudem müsste mich das Gameplay auch dorthin führen und mir Möglichkeiten bieten, mich abseits von Main- und Nebenquest mit der Spielwelt zu befassen und dort etwas zu erleben. Und Nein das Sammeln von irgendwelchen Fahnen oder dergleichen gehört nicht dazu! Die Spielwelt ist halt Mittel zum Zweck.

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Die Karte aus Assassin's Creed Unity sagt dazu alles.

Deshalb bin ich auch sehr froh, dass die Mass Effect Trilogy keine offene Spielwelt bietet. Sicherlich man hat die Citadel und die Normandy. Diese sind mal mehr und mal weniger groß, aber dies reicht bereits aus. Eine vollgestopfte Welt mit lauter Truhen und dergleichen, hätte ihr einfach nicht gepasst.

Möchte aber auch die Gegenseite nicht verteufeln. Spiele nach wie vor gerne Assassin's Creed und freue mich auch mal ein bekanntes Bauwerk wie das Kolosseum, die Pyramiden von Gizeh oder Notre Dame zu erklimmen. Aber wirklich einprägend ist das nicht. Da finde ich die Erinnerungen aus Spielen wie oben erwähnt einfach eindrucksvoller. Finde es auch ein wenig schade, da sich die Entwickler bestimmt Mühe geben beim Design und der Entwicklung, aber es halt durch diese ganzen unnötigen Einblendungen untergeht und eher nervig ist, eine Welt zu erkunden.

Trotz Schwächen im Gameplay bleibt daher Death Stranding echt ein starker Brocken in dieser Kategorie. Obwohl sich die Figur in der Spielwelt auskennt, ist der Spieler selbst ein Fremder in dieser Welt. Eine Welt, die nicht besiedelt und ausgebaut ist, sondern erst noch erschlossen werden muss. Genau dies macht eigentlich den Reiz einer offenen, fremden Welt aus, nämlich die Erkundung derer.
 
Es kommt auf das Spiel an. Persönlich erkunde ich auch lieber selber und versuch auf Hilfe zu verzichten, allerdings wenn es gewisse Sachen gibt die ich mir speziell ansehen will, sagen wir zum Beispiel mal die Substories in Yakuza, aber ich weiß nicht wo ich die finde, dann habe ich doch liebe eine Markierung auf der Karte als dass ich da wie blind durch die Spielwelt mehrmals im Kreis rumnudel. Das macht einfach keinen spaß.

Allerdings gibt es halt spiele wo Karten hinweise alles kaputt machen könnte. Wie schon oft genannt: Breath of the Wild, würde man da alle Schreine direkt auf der Karte haben und direkt wissen wo das Mastersword wäre, dann wäre das doch nur öde, stattdessen kann man aber einen Schrein Detektor freischalten, welcher (optional) Geräusche abgibt wenn man sich in der Nähe von einem befindet, und man diesen dann nach dem Wärmer/Kälter Prinzip finden kann. Das sorgt dann nochmal zusätzlich für exploring und macht das ganze weitaus interessanter.
Aber auch bei nicht Openworld spielen ist das so ne Sache. Im alten Doom hast du eine Karte, damit du weißt wo du bist... und das wars! Die level sind offen, und wenn du ins nächste willst, musst du eh alles abgrasen und findest dabei evtl. secrets. Das 2016 Doom hingegen Zeigt dir an wo ein paar Secrets sind wenn du die Automap aktivierst. Und das macht dann doch ein wenig dieses Erkundungsgefühl kaputt. Doom Eternal wiederum ist ein deutlich Linearer gestrickteres Spiel, wo dann die Secrets eher beim vorbei gehen finden kannst, allerdings weil es nicht mehr so offen ist, verpasst man recht viel und kann dann später nicht mehr zurück (bzw. doch, da es einen fasttravel gibt, aber warum auch immer schaltet man den erst kurz vor ende des levels frei, betritt man es erneut ist der fasttravel wieder weg und muss ihn sich erneut holen, und die Benachrichtigung ist dermaßen unauffällig oftmals kriegt man es einfach nicht mit und schließt versehentlich das level ab obwohl man das nicht wollte, äh, nicht gut!), da finde ich es wiederum Praktisch dass es zumindest ein paar hinweise gibt, weil man sonst noch dran vorbei rennt.

Ab besten finde ich es aber wie spiele wie Resident Evil oder Metroid es lösen: gibt es Items in einem Raum, wird das auf der Karte markiert, aber nicht wo genau, findest du dann alles, dann ändert sich die Farbe von diesem auf der Karte! Das ist ein Megageiles konzept, so erkundet man und man weiß ob man noch suchen muss oder nicht!
 
Ich find interessant wie ungewohnt es sich mittlerweile anfühlt, wenn man ein Spiel spielt das einem nicht ständig sagt was man tun soll, oder wohin man gehen soll. Und um wie viel cooler Spiele sind, wenn man selber entdecken darf.
Ich finde sowieso dass Spiele heutzutage extrem überladen sind, mit allem möglichen Zeugs. Weniger ist mehr. Ich bin großer Fan des Minimalismus, und vermisse Heute kurzweilige intensive Games.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Problem ist finde ich, dass viele Spiele abseits der Fragezeichen einfach nichts zu bieten haben. Gerade bei Open World by Ubisoft habe ich mehr das Gefühl eine Filmkulisse zu durchstreifen statt in einer realen Welt Zeit zu verbringen. Zudem müsste mich das Gameplay auch dorthin führen und mir Möglichkeiten bieten, mich abseits von Main- und Nebenquest mit der Spielwelt zu befassen und dort etwas zu erleben. Und Nein das Sammeln von irgendwelchen Fahnen oder dergleichen gehört nicht dazu! Die Spielwelt ist halt Mittel zum Zweck.

[...]

Möchte aber auch die Gegenseite nicht verteufeln. Spiele nach wie vor gerne Assassin's Creed und freue mich auch mal ein bekanntes Bauwerk wie das Kolosseum, die Pyramiden von Gizeh oder Notre Dame zu erklimmen. Aber wirklich einprägend ist das nicht. Da finde ich die Erinnerungen aus Spielen wie oben erwähnt einfach eindrucksvoller. Finde es auch ein wenig schade, da sich die Entwickler bestimmt Mühe geben beim Design und der Entwicklung, aber es halt durch diese ganzen unnötigen Einblendungen untergeht und eher nervig ist, eine Welt zu erkunden.

Assassin's Creed ist wohl eines der besten Beispiele, auch den meisten anderen Ubisoft-Spielen voran. Das World Desgin samt Architektur ist super. Wie die Welt gefüllt wird, ist oberflächlich betrachtet allerdings unkreativ und folgt dem Motto "quantity over quality". Ob das gut oder schlecht ist, sei mal dahingestellt. Die Machart von Ubisoft-Spielen ist eben sehr Massenmarkt-orientiert und dann ist es natürlich auch kein Wunder...
  • 5-20% "beenden" die Spiele (beenden, nicht komplettieren)
  • ...ergo werden viele Spieler viele Inhalte nie zu Gesicht bekommen
  • ...sprich es wären (wirtschaftlich) sogesehen "Perlen vor die Säue", wenn man so will
  • Die Entwicklungszeit ist vergleichsweise kurz, weil Verkaufszahlen hoch
  • ...also macht es zusätzlich zu dem "Casual"Spielverhalten auch da wirtschaftlich keinen Sinn
  • ...und niemand erwartet mehr von einem Assassin's Creed (weil's auch so Spaß macht)
Würden sie mehr Liebe zum Detail walten lassen und auf mehr Qualität statt Quantität setzen, hätte ich sicherlich auch mehr als nur zwei Spiele der Reihe gespielt. Aber die Anzahl der Leute, die denken wie ich und basierend darauf eine Kaufentscheidung treffen, gegenüber denen, die einfach nur Bock haben auf eindrucksvolle Bauwerke der Menschheitsgeschichte zu klettern, in einem Heuwagen zu springen und dann ein paar Leute zu meucheln, ist (offensichtlich) viel höher.

Das gilt so natürlich auch für andere Spiele (mal mehr und mal weniger) - aber man sieht ja an Red Dead Redemption 2 und Death Stranding: erfolgreich sind gute Spiele mit mehr Fokus auf Qualität statt Quantität eben auch.

Klar, da spielen noch viele andere Faktoren eine Rolle (Markenbekanntheit, Marketing, allgemeine Qualität, Setting & Zeitgeist, bla) und es braucht eben auch Spiele mit Alleinstellungsmerkmalen. Von außen schwer zu sagen, wie erfolgreich ein Read Dead 2 mit einer Map wie der von Assassin's Creed wäre - oder andersrum. Letztendlich sind beide erfolgreich und inner-politische Entscheidungen mit Blick auf Wirtschaftlichkeit entscheidend.

Dennoch würde ich mir manchmal einfach mehr "Mut" wünschen, die Spieler nicht so verkrampft an die Hand zu nehmen oder ihnen zumindest die Option zu geben. Red Dead macht das schon nicht schlecht. Bin mir nur nicht sicher, ob das Absicht oder Zufall ist.
 
Finde man sollte die Symbole immer optional ausschalten können.

Löst aber auch nicht die Probleme, die diese Fragezeichenspiele haben. Eine leere Welt, die aus Truhen besteht, bleibt eine leere Welt, unabhängig davon, ob mir Sachen angezeigt werden oder nicht.
Das gilt so natürlich auch für andere Spiele (mal mehr und mal weniger) - aber man sieht ja an Red Dead Redemption 2 und Death Stranding: erfolgreich sind gute Spiele mit mehr Fokus auf Qualität statt Quantität eben auch.

Klar, da spielen noch viele andere Faktoren eine Rolle (Markenbekanntheit, Marketing, allgemeine Qualität, Setting & Zeitgeist, bla) und es braucht eben auch Spiele mit Alleinstellungsmerkmalen. Von außen schwer zu sagen, wie erfolgreich ein Read Dead 2 mit einer Map wie der von Assassin's Creed wäre - oder andersrum. Letztendlich sind beide erfolgreich und inner-politische Entscheidungen mit Blick auf Wirtschaftlichkeit entscheidend.

Dennoch würde ich mir manchmal einfach mehr "Mut" wünschen, die Spieler nicht so verkrampft an die Hand zu nehmen oder ihnen zumindest die Option zu geben. Red Dead macht das schon nicht schlecht. Bin mir nur nicht sicher, ob das Absicht oder Zufall ist.


Habe auch nur bis Unity alle Assassin's Creed, samt sämtlichen Ablegern, gespielt, aber weiß bereits jetzt genau, was mich bei Syndicate und den Nachfolger erwartet. Bin ich deshalb enttäuscht? Nicht wirklich, weil ich weiß, was mich erwartet. Könnte es besser sein? Natürlich! Wäre es sinnvoll die Spiele besser zu machen? Wahrscheinlich nicht.

Eine sehr interessante Idee, wobei es im Fall von Death Stranding und Red Dead Redemption II schon aufgrund des Settings wahrscheinlich nicht möglich ist. Diese Leere ergibt sich schon aus der Grundprämisse der jeweiligen Thematik.

Der große Faktor sind eben die angesprochenen Alleinstellungsmerkmale, wodurch die Spiele eine gewisse Individualität erhalten und eigen sind. Die Spielwelt ist keine Kulisse, sondern vielmehr eine Art Spielecharakter, der lebendig ist. Flora und Fauna sind nicht zufällig, sondern erfüllen einen Zweck in den Gebieten und haben auch Auswirkungen auf den Charakter. In den meisten Games ist es egal ob im Schneegebiet nackt rumlaufe und in der Wüste mit Pelz.

Könnte natürlich auch sein, dass ich alles überinterpretiere, aber ich nehme das Spiel so auf, wie es sich für mich eben anfühlt. Da habe ich bei diesen "mutigen" Spielen einfach ein besseres Gefühl, obwohl manchmal auch Glutamat von Ubisoft geil ist.
 
Eine sehr interessante Idee, wobei es im Fall von Death Stranding und Red Dead Redemption II schon aufgrund des Settings wahrscheinlich nicht möglich ist. Diese Leere ergibt sich schon aus der Grundprämisse der jeweiligen Thematik.

Bei Death Stranding wohl etwas mehr, da liegt der Fokus (behaupte ich ausgehend von dem, was ich weiß) noch mehr auf dem experimentellen Gameplay als der Story und Inszenierung. Red Dead ist da mehr Western-Epos mit den bekannten GTA-Story-Mechaniken (plus haufenweise Fluff im Detail).

Red Dead hätte grundsätzlich sicher anders konzipiert werden können. Einbußen bei der Atmosphäre und Authentizität wären dann natürlich die Folge. Aber eine etwas komprimiertere Spielwelt mit Sammelaufgaben (irgendein thematisch passender Schrott wie Cowboy-Hüte mit Einschussloch oder Büffel-Gerippe hätten sich schon gefunden) und mehr Zufall-Events wären sicherlich nicht das Problem. Das musste aus technischen Gründen früher auch funktionieren, sprich zur Zeit von Red Dead Revolver.

Die Leere bringt vor allem Atmosphäre statt Gameplay. Die Story würde auch mit weniger Beinfreiheit funktionieren, nur eben mit weniger Authentizität. Und da wäre spannend zu wissen, welche Auswirkungen das ggf. auf Erfolg und Wertungen gehabt hätte. Es gibt ja immerhin auch einige Spieler, denen Red Dead genau deshalb zu träge ist.

Und Death Stranding ist ohnehin deutlich umstrittener - weil es noch mehr Wert auf das offene Gameplay und die Spielwelt legt und von den bekannten Mechaniken abweicht, die der Massenmarkt kennt? ?
 
Breath of The Wild wurde hier ja schon einige Male als positives Beispiel genannt.
Statt vom Spiel direkt eine vollgepackte Karte zu bekommen, habe ich mir dort immer selbst Markierungen gesetzt. Nutzt ihr solche Features auch?
Das Feature hätte ich in BotW sogar gerne noch ausführlicher gewünscht. Statt simpler Stempel hätte ich mir gerne schriftliche Notizen gemacht. Sowas hat dann was von einem Abenteurer-Tagebuch - und statt sich fremdgelenkt durch die Welt zu arbeiten, steigt so nochmal das Gefühl alles selbst zu entdecken und zu managen.
Wie steht ihr dazu?
 
Breath of The Wild wurde hier ja schon einige Male als positives Beispiel genannt.
Statt vom Spiel direkt eine vollgepackte Karte zu bekommen, habe ich mir dort immer selbst Markierungen gesetzt. Nutzt ihr solche Features auch?
Das Feature hätte ich in BotW sogar gerne noch ausführlicher gewünscht. Statt simpler Stempel hätte ich mir gerne schriftliche Notizen gemacht. Sowas hat dann was von einem Abenteurer-Tagebuch - und statt sich fremdgelenkt durch die Welt zu arbeiten, steigt so nochmal das Gefühl alles selbst zu entdecken und zu managen.
Wie steht ihr dazu?

Grundsätzlich ein cooles Feature, das ich nutze, wenn das Spiel es erlaubt und es innerhalb der Gameplay-Mechaniken auch nützlich ist. Die meisten Rollenspiele, in denen das geht - wozu? Skyrim, The Witcher - sämtliche Points of Interest sind ohnehin markiert oder werden es, sobald man sich nähert. In vielen Spielen möglich, aber nutzlos. Es ist eben ein Tool für eine andere Form von World Design.

Ich glaube, es gibt so gut wie nichts in den meisten Spielen, das sich zu markieren lohnt und das Spiel nicht bereits automatisch hervorhebt. Außer man sagt: "ich schau mal was an dieser freien Stelle der Map ist, da will ich mal hin", setzt den Marker und geht dann hin um... nichts zu finden. Im besten Falle einen idyllischen Fleck für einen Screenshot. Oder eine Hütte, wenn man denn etwas bauen kann.

Zusätzliche Positivbeispiele, die mir dazu spontan einfallen: Valheim und Divinity: Original Sin 2. Ersteres basiert auf Erkundung mit klassischer Entdeckung der Map, die sich erst in einem kleinen Radius um den Spieler aufdeckt, quasi in seinem Sichtfeld. Da erleichtert es innerhalb der gigantischen (teils zufallsgenerierten) Welt die Orientierung und Planung der Reise.

Original Sin ist ein klassischeres Computer-Rollenspiel, in dem es ebenfalls viel zu entdecken gibt, das dem Spieler verborgen bleibt, wenn er nicht aktiv sucht, vielleicht sogar etwas Glück hat. Da setze ich dann auch mal ein Fähnchen, das sich sogar beschriften lässt: "Hier nochmal zurückkehren, um einen starken Gegner später platt zu machen" oder "hier ist noch eine Schatztruhe, für die ich noch nicht den passenden Skillwert habe, nicht vergessen".
 
Es wundert mich, dass ausgerechnet Death Stranding als positives Beispiel genannt wird, wo doch gerade der strapatzige Weg von A nach B kritisiert wurde, der nunmal Kern des Spiels ist. Ich selbst würde auch nicht behaupten, dass es ein gutes Beispiel für Erkundung ist, denn viel zu entdecken gibt es nicht. Wenn etwas passiert, dann gehört es zum Gameplay und das ist bekanntlich ein großes Streitthema.

Aus meiner eigenen Erfahrung fällt mir als erstes Fallout 3 ein. Das war für mich eine Offenbarung was Erkundung im Videospielen angeht. Ich weiß noch wie süchtig mich die Welt gemacht hat und klar kann man da seine Quests ablaufen, aber man wird auch ständig abgelenkt durch ein überraschend gutes Design für ein Ödland. Da ich sonst nur in Ausnahmen ein Freund von Open World bin, habe ich auch nicht viel Erfahrung damit. Aus dem Grund wäre für mich Fallout 3 der König der freien Erkundung und Entdeckung.

Bei Random Events würde ich GTA V benennen. Die findet man beim gelangweilten cruisen zu Hauf und die Dialoge sind oft witziger als das was man im Hauptspiel vorgesetzt bekommt. Eine bestimmte Questline ist auch so strunz dumm, die vergisst man nicht so schnell, weil man dafür sprichwörtlich kilometerweit durch die Wüste laufen muss. Ansonsten hat die Spielwelt viele Details, die es zu entdecken gibt wie NPCs, welche ihrer Arbeit nachgehen, Easter Eggs und andere Spielereien. Das ist jetzt aber nichts was einen gänzlich vom Beenden der Story abhält. Los Santos ist viel mehr ein perfekter Spielplatz für Chaos als alles andere. Deswegen kommt es für mich nicht mal ansatzweise an Fallout 3, macht aber trotzdem einen besseren Job als viele Mitbewerber. Von dem was ich so gelesen habe muss Red Dead Redemption 2 ein gehöriger Schritt nach vorn geworden sein, ist vom Setting natürlich nicht vergleichbar.

Um auch was zum Ablauf generell zu sagen. Wenn ich ne Karte mit diversen Icons zum abklappern sehe, dann vergehts mir schnell. Ich mochte z.B. AC: Black Flag ganz gerne, aber die Karte hat mich mehr abgeschreckt als es meine Abenteuerlust geweckt hat. Auf der anderen Seite wäre das glaube ich ein ziemlich gutes Beispiel für geile Erkundung, würde man nur die Karte vergessen.

Edit: Journalisten durften schon Gameplay zu Elden Ring sehen und da wird berichtet, dass man sich Lichtkegel in der Welt setzen kann, um zielstrebig zu einem bestimmten Punkt zu kommen. Man kann aber auch darauf verzichten. Obwohl man dieses Feature nicht benutzen muss, bin ich mir nicht sicher was ich davon halten soll. Könnte ich auf einer Karte einfach nur Punkt A oder B setzen, dann wäre es mir vermutlich lieber, da mich diese Lichtkegel immer aus der Welt raus reißen. Interessanterweise haben mich die blauen Linien bei Death Stranding nicht gestört, vielleicht weil es auch einfach in die Spielwelt und deren vorhandenen Technologien passt.

Im Endeffekt hab ich oft eine negative Einstellung zu Open World, weil ich sie in der Regel komplett überflüssig finde. Nur wenige Spiele schaffen es eine Stadt/Umgebung zu erstellen, die lebendig wirkt. Das Mafia Remake ist ein gutes Beispiel. Während den Missionen und den Wegen zu den Point of Interests wirkt alles wie eine Stadt in den 30ern, mit dem gängigen Treiben. Konzentriert man sich mal darauf, dann ist es pure Kulisse. Oberflächlich geil, kaum Substanz unter der Haut
 
Zuletzt bearbeitet:
Es wundert mich, dass ausgerechnet Death Stranding als positives Beispiel genannt wird, wo doch gerade der strapatzige Weg von A nach B kritisiert wurde, der nunmal Kern des Spiels ist. Ich selbst würde auch nicht behaupten, dass es ein gutes Beispiel für Erkundung ist, denn viel zu entdecken gibt es nicht. Wenn etwas passiert, dann gehört es zum Gameplay und das ist bekanntlich ein großes Streitthema.

Wahrscheinlich aber auch deshalb Positivbeispiel als auch häufiger Kritikpunkt zugleich. Weil es eben unkonventionell ist und von den etablierten Mechaniken abweicht, wird es von vielen - sagen wir einfach ganz plump: der Masse - als ungewohnt und unkomfortabel empfunden. Wird spannend zu sehen, welchen Stellenwert das Spiel in zehn oder zwanzig Jahren rückblickend haben wird. Würde mich nicht wundern, wenn es viele dann positiver zeichnen als sie es aktuell empfinden.

Unabhängig davon, ob jetzt auf dem Weg zwischen den Missionszielen viel passiert oder nicht - es gibt halt auch keine Checklist-Ablenkungen einer überfüllten Map und das legt den Fokus ja fast schon automatisch mehr auf die Gameplay-Mechaniken und den Weg, der wohl der Kern des Spiels ist. Das erzeugt dann, so interpretiere ich zumindest den Autor, das Gefühl von Abenteuer und Erkundung. Einfach nur, weil der Schwerpunkt ohne Ablenkung eben darauf liegt. Ich hab's ja nicht gespielt, aber vielleicht kannst du bestätigen oder verneinen, ob da was dran ist.
 
Du kannst schon auch den Bildschirm mit Aufgaben füllen, wie in einem klassischen RPG. Nur ist es im Prinzip immer die gleiche Aufgabe - Pakete ausliefern. Aber ja, aufgrund des Settings gibt es zwischen den Zielen wenig Ablenkungen und man kann sich mit Hilfe der Karte und deren Optionen vollständig auf die kommende Reise vorbereiten und konzentrieren. Da es ungefähr 10 bis 15 Stunden zu lange ist könnte man das als positiv betrachten.
Ich persönlich finde die Welt so wie sie ist auch stimmig und sehr glaubwürdig, es hätte trotzdem etwas belohnender sein können, wenn man sich außerhalb der Story auf sein eigenes Abenteuer begibt. Maximal findet sich ein Knotenpunkt für neue Botendienste und das finde ich schade.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du kannst schon auch den Bildschirm mit Aufgaben füllen, wie in einem klassischen RPG. Nur ist es im Prinzip immer die gleiche Aufgabe - Pakete ausliefern. Aber ja, aufgrund des Settings gibt es zwischen den Zielen wenig Ablenkungen und man kann sich mit Hilfe der Karte und deren Optionen vollständig auf die kommende Reise vorbereiten und konzentrieren. Da es ungefähr 10 bis 15 Stunden zu lange ist könnte man das als positiv betrachten.
Ich persönlich finde die Welt so wie sie ist auch stimmig und sehr glaubwürdig, es hätte trotzdem etwas belohnender sein können, wenn man sich außerhalb der Story auf sein eigenes Abenteuer begibt. Maximal findet sich ein Knotenpunkt für neue Botendienste und das finde ich schade.
Klassische RPGs hatten eigentlich keine Zeichen auf der Landkarte. Nebenaufgaben musste man noch selber finden. Genauso wie man in der Hauptquest weiterkommt. Zb. indem man mit NPCs redet. Diesen Ansatz wünsche ich mir persönlich zurück. Das Gegenteil ist aber der Fall. Dinge die zb. Ubisoft etabliert haben, eskalieren. Es ist einfach zu viel.
 
Wie gesagt, im Idealfall sollte es beides geben zur Auswahl, dann kann man je nach Vorliebe wählen. Man könnte ja ein Spiel am Start die Option geben, ob man mit den Sachen auf der Karte spielen will oder selbst erkunden will und dann alles auf der Karte ausgeblendet bleibt, bis man es gefunden hat
 
Klassische RPGs hatten eigentlich keine Zeichen auf der Landkarte. Nebenaufgaben musste man noch selber finden. Genauso wie man in der Hauptquest weiterkommt. Zb. indem man mit NPCs redet. Diesen Ansatz wünsche ich mir persönlich zurück. Das Gegenteil ist aber der Fall. Dinge die zb. Ubisoft etabliert haben, eskalieren. Es ist einfach zu viel.
*Standard RPG seit mindestens Fallout 3
 
Klassische RPGs hatten eigentlich keine Zeichen auf der Landkarte. Nebenaufgaben musste man noch selber finden. Genauso wie man in der Hauptquest weiterkommt. Zb. indem man mit NPCs redet. Diesen Ansatz wünsche ich mir persönlich zurück. Das Gegenteil ist aber der Fall. Dinge die zb. Ubisoft etabliert haben, eskalieren. Es ist einfach zu viel.

Da gibt's zum Glück ein Comeback, vorwiegend auf PC, aber auch zunehmend wieder auf Konsolen. Divinity: Original Sin 2, Wasteland 2 und 3, Pillars of Eternity, Baldur's Gate 3 und mehr. Die bieten genau das.

Nachdem sich Dragon Age nach Origins davon wegbewegt hat, um eben genau die modern-konventionelle RPG-Schiene zu fahren, spiele ich inzwischen hauptsächlich solche RPGs.
 
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