ArmA 3 - Militärshooter ohne Grenzen

Zwar Arma 2, aber trotzdem zeigt es wie geil Arma mit den richtigen Leuten ist.

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Man hat mittlerweile auch eine Singelpayer Variante des DayZ Mods nach ArmA 3 potiert.

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Die Mod-Community ist wirklich unermüdlich. :B
Wer es selbst ausprobieren möchte, hier die Anleitung:
So over the past few days several people have been posting video and photos of DayZ SP being played in Arma 3 but with little to no instructions on how to do so. Well here's a guide to help you install it if you so please.
Both Arma 2:CO and Arma 3 Alpha are required to play
*Step 1: Download the All in Arma mod here
*Step 2: Download Community Based Addons (CBA) for Arma 3 here
*Step 3: Download CBA for oa/a2 here
*Step 4: Extract each of the @mod folders into your Arma3 directory as shown here
*Step 5: Browse the list of unofficial Singleplayer versions of dayz here Each version has its own misson.pbo and dayz addons pbo's.

So say you wanted to play dayz 1.7.4.4. You would need to open dayzcommander and downgrade to 1.7.4.4 like this.
Navigate your way to your Arma 2: Operation Arrowhead folder and copy your new @DayZ folder, then extract it to your Arma 3 folder. (I last tested Breaking Point, which is why mine says @BreakingPointSP)
After you have @Dayz in your Arma 3 folder, copy your dayz SP addons into said folder and overwrite the existing files.
There will be a mission file in the sp folder as well, usually something like DayZ_SP.Chernarus.pbo This will go into your "missions" folder in your Arma 3 directory, NOT MPMISSIONS.

Thats it, now your ready to launch the game.

To do this you will use a batch file. If you've never used batch files before, they are pretty basic and easy to use. You can open and edit these in notepad, but i recommend notepad++ for formatting. Here is the batch file you will need rem rem Adjust the path with your local path rem set ARMA3_PATH=C:\Program - Pastebin.com Copy this into notepad and save it as dayzsp.bat (or whatever you want to name it)
If your install directories are different than what is in the batch file you will have to point it to yours. Whatever you name your @dayz folder it will have to be set at set CUSTOM_MODS=

You can also edit your start up parameters such as cpuCount, exThreads to match your PC. Double click on the batch file to start the game. (you will probably get a addon error pop up, just hit ok)

At the main menu (probably another pop up error, hit ok) hit "play" and then "scenarios" imgur: the simple image sharer

Pick whichever mission you have loaded and click play http://i.imgur.com/uqOi503.jpg

Welcome to DayZ in Arma 3..sort of. imgur: the simple image sharer
Please note there are many, many, many bugs. Take this as more of a proof of concept than a playable mod. Although I like most people probably don't see a reason to port DayZ Chernarus as standalone is coming soon™ I can see how porting other maps like Taviana or Namalsk would be worth it.

So that's it, i'm sure I will get a few questions and I will try to answer them as soon as I can.

I livestreamed some gameplay last night for about a hour and a half. You can check that out here and skip through it if you please thec1aw - ARMA 3 DAYZ SINGLEPLAYER - its buggy, but fun
 
Game Update: 0.58 (Dedicated Servers, lighting and audio tweaks, combat and stealth radio protocols)
SIZE: ~855 MB


DATA
  • Dedicated Server files added to the root of the game (arma3server.exe and supporting libraries)
  • Comprehensive lighting tweaking (details)
  • Environmental tweaks: sun, lens flares, material changes for changed lighting
  • Lights optimization
  • Lighting tweaks for vehicles (headlights, positional lights) and flashlights
  • Increased light intensity of muzzle flashes
  • Added: dedicated combat radio protocol
  • Added: dedicated stealth radio protocol
  • Fixed various radio protocol issues
  • Asset audio overhaul: volume balancing, WAV to WSS conversion and more (details)
  • Alarm sound now also configured under CfgSounds, as “Alarm”
  • Improved Ka 60 fire geometry
  • Various types of lights on the Ka 60 improved (placement, parameters)
  • Fixed: 0007401: Physics bug of propeller - Arma 3 Feedback Tracker (Ka 60 rotor collisions)
  • Fixed: 0001219: Ka-60 wrong horizon indication - Arma 3 Feedback Tracker (wrong Ka 60 horizon indication)
  • Adjusted mass distribution of MH-9
  • Fixed: Position lights of helicopters have been adjusted
  • AI helicopter handling improved
  • Improved ‘fording depth’ for helicopters to deal with ‘landing’ on water better
  • Speedboat (minigun) now uses correct muzzle points
  • Fixed: 0007584: Car brakes go on automatically when high speeds are reached - Arma 3 Feedback Tracker (top-speed gear change for the Hunter)
  • Fixed: Tweaked fire geometry (mostly glasses) for the Hunter
  • Tweaked MRAPs' maximum light radius to improve performance
  • MRAPs should have tracers every third shot now
  • Fixed: 0008384: Comanche wreck's smoke and electricity effect do not stop after wreck is deleted - Arma 3 Feedback Tracker (helicopter wreck's smoke and electricity effect did not stop after wreck was deleted)
  • Launcher AI settings and weapon performance configuration tweaked
  • Various (missile) ammunition behavior tweaks (maneuvering, locking, etc.)
  • Material penetration properties modified
  • Fixed: 0006682: Dev build MXM rechambered for 6.5 mm but still using 7.62 mm suppressor - Arma 3 Feedback Tracker (MXM suppressor)
  • Holosights have been replaced by ACO for Katiba
  • 12.7mm HMG Rate of Fire fixed
  • Tweaked missiles for AH-9 to be better used by AI
  • Adjusted DAGR locking cone and adjusted its AI characteristics
  • Fixed: NLAW and RPG-32 optics rotated by 0.7° down, muzzle 0.7° up for better aiming by both for players and AI
  • Fixed: MXM and MX SW handles have better materials
  • Range Master character added
  • All chest rigs should be of better visual quality
  • BLUFOR marksman's has changed its color to match his uniform
  • Removed hand grenades from helicopter pilots and crew
  • Diver UW magazine count modified
  • Automatic rifleman shouldn't have a tracer round every bullet anymore
  • Removed little cubes from BLUFOR rifleman's right wrist
  • Fixed: Missing texture of backpack has been re-mapped
  • Movement speed tweaking and unification deployed
  • Various little tweaks and fixes on common houses
  • Fixed: 0000802: Gas station textures turn purple when damaged - Arma 3 Feedback Tracker (fuel station coloration after destruction)
  • Fixed: 0003333: Telephone poles lack collision model - Arma 3 Feedback Tracker (telephone pole collisions)
  • Added numberOfDoors parameter to structure configs
  • Added numberOfHatches parameter to structures configs
  • Reduced durability of reflectors and markerlights on structures
  • Added baked lighting for crowns and trunks of trees and shrubs (macro maps)
  • Last / distant LOD for plants improved
  • Fixed: various bush material / alpha shaders
  • Smoke shell effect tweaked
  • Rocket effects tweaked
  • Blood hit and fire dust effects tweaked
  • Added small settlement near Kamino firing range
  • Stratis bridges improved for characters and vehicles
  • Stratis environmental settings tweaked: lighting (night and underwater), fog, haze, colors
  • Tweaks to Stratis lamp placements
  • Fixed: Sandbag barriers adjusted on Stratis
  • Added: New system for displaying scenario overview information
  • Side colors are now customizable. Two presets are available; one based on previous Arma 3 colors (default) and one recreating the Arma 2 scheme
  • Author's name in scenario overview is formatted like "by %s". If undefined "by Unknown Community Author" is displayed
  • Added tooltips to CListBox and key presets
  • Added: When the default (GUI) color is updated, it will be forced for all users who were using the previous default
  • Welcome Screen no longer shown for new profiles made during the same session
  • Fixed: White background when downloading scenarios looked like the game stopped responding. Custom color used instead of white
  • Added: Debriefing now shows number of respawns instead of reverts in multiplayer
  • Fixed: Quick command linked to the old communications menu
  • Added: Correct cursor for supports communications menu
  • Added: Framework for respawn templates - custom scripts and functions executed when player dies and respawns (details)
  • Added: Currently existing respawn effects (e.g., seagull, spectator camera, ...) moved to the respawn templates
  • Added: Communication menu manager
  • Function BIS_fnc_objectsGrabber would sometimes not close the output Array
  • Fixed: Functions viewer was not working when launched from mission editor
  • Added: Adding new control presets and their tooltips
  • Fixed: Notification area is now wider
  • Fixed: Debug console was not visible when launched from Splendid camera in non-editor mission
  • Field Manual Commanding / Move hint improved
  • BIS_fnc_arrayShuffle added to functions
  • Fixed: BIS_fnc_infoText was using obsolete sound
  • Added: A notification is displayed when a new communication menu item is added
  • Fixed: allowFunctionsRecompile description.ext param had no effect
  • Added: BIS_fnc_loadInventory throws an error when non-existent uniform is added
  • Added: BIS_fnc_MP now accepts SIDE type as a target. Function will be executed on computers of all players on the given side
  • Optimized: BIS_fnc_selectRandomWeighted
  • Added: Variable header added to local functions
  • Fixed: BIS_fnc_sortBy ignored entries with duplicate values
  • Danger FSM: Script command setUnitPosWeak used instead of setUnitPos. Priority of event DCCanFire is higher now
  • Fixed: Chromatic aberration remained when camera was launched from the pause menu
  • Removed: pauseOnLoad.sqf redundant script
  • Optimized: Module framework now loads modules significantly faster and takes less time during a mission
  • Added: BIS_fnc_startLoadingScreen and BIS_fnc_endLoadingScreen - a simple loading screen manager which gives a designer the ability to control his / her loads without fear of breaking others
  • Added: Error message will now interrupt loading screen
  • Fixed: The default editor template was still calling functions
  • Fixed: Feedback FSM optimization
  • Fixed: When respawnOnStart was set to 1 in description.ext, death scripts were sometimes executed after respawn scripts
  • Added: Correct ETA for mortar support in SCUBA mission

ENGINE

  • New Dedicated Server parameters for configuring ports for Steam services (should allow multiple DS per OS-instance) (details)
  • Updated to Physx3.2.4
  • Fixed several MP synchronization issues
  • Fixed several crash opportunities in SP and MP
  • Several inventory interaction and stability fixes
  • Removed destroyed buildings from PhysX simulation
  • Fixed: Wheel speed in damaged or destroyed state
  • Dynamic light influence to AI visibility tweaked
  • Tweaked darkness coefficient computation for AI visibility and NVG threshold for AI
  • Fixed: Hard limit usage while performing light sorting
  • Added: New hard limits implemented into particle lights
  • Added: New parameters for particle effects (global variants of surfNormalX, Y and Z)
  • Fixed: Starting scenarios from subfolders did not work correctly
  • Fixed: Audio distance curve
  • Added: Radio filter / effect
  • Fixed: MX UGL had a displaced crosshair
  • Added: Loiter waypoint
  • Fixed: AI will not eject before player
  • Fixed: Taking additional ammo for pistol would play reloading sound
  • Fixed: Certain magazines could not be moved to another container from backpacks
  • Fixed: RMB in inventory (moving from backpack to your own backpack) lost the item
  • Fixed: Headgear items when on the ground (WeaponHolder) were missing the 'Take' action
  • Fixed: Backpack items when on the ground (WeaponHolder) were missing the 'Take' action
  • Fixed: Sidearm taken from enemies are duplicated if put into the vest or backpack
  • Fixed: Texture flickering on wrecks
  • Fixed: Tooltip crash in MP sessions listbox
  • Fixed: 0007673: Crash when trying to bind controls (drag and drop) - Arma 3 Feedback Tracker (crash when trying to bind controls - drag and drop)
  • Added lbSetTooltip script command
  • Removed redundant CfgFirstAid >> firstAidScript
  • Small optimization of face mimics
  • Fixed: enableFatigue command was not working
  • Fixed: Manual control for locked missiles works again
  • Added: Most detailed shadow lod is now displayed in view pilot
  • Fixed: Helicopters engines now are damaged correctly upon contact with water

Ein ziemlicher dicker Patch, wohl ein Vorbote der anstehenden Beta.
 
ArmA 3 E3 Pre-Event Livestream

Bohemia Interactive gibt uns noch vor der E3 einen kleinen Einblick auf die kommende Beta.
Diesen und nächsten Samstag wird es einen einstündigen Live-Stream auf twitch.tv geben der sich rund um die Militär-Simulation und ihren weiteren Werdegang drehen wird.

Hier das Infoblatt:
e3livestreaminvite2013l.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Nene die ist deutlich besser geworden. Geh mal in den Singleplayer und schau in irgendeine Richtung wo deine FPS mies sind. Dann geh in die Optionen und spiel da rum. Sie haben einen FPS-Counter in die Optionen gepackt (sollte jedes Spiel haben!), sodass man direkt sieht wie stark sich welche Änderung auf die Performance auswirkt. Manchmal läuft das Spiel auch (seltsamerweise) besser wenn du die Option höher als zuvor machst. War bei mir beim AA so. Bei Disabled und x2 hatte ich weniger FPS als bei x4.

Schlechte Performance im Multiplayer geht vom Server und nicht von deinem Rechner aus. Probier mal Server mit ~20 Leuten, da die meist ganz gut laufen.

Die neuen Knarre, Fahrzeuge und Grafikoptionen sind der Hammer. So viel Fortschritt im Vergleich zur Alpha! :X
 
Ab heute nun offiziell zugänglich. Ich hab sogar das Gefühl, dass sie die Performance gegenüber dem 2 Tage alten DevBuild nochmals verbessert haben. Mit 45fps kann ich bei einem gut aussehenden Arma in der Beta leben :)

Momentan sind 10000 Leute in Arma 3, der Preis wurde um 10€ auf 35€ erhöht.
 
Ab heute nun offiziell zugänglich. Ich hab sogar das Gefühl, dass sie die Performance gegenüber dem 2 Tage alten DevBuild nochmals verbessert haben. Mit 45fps kann ich bei einem gut aussehenden Arma in der Beta leben :)

Momentan sind 10000 Leute in Arma 3, der Preis wurde um 10€ auf 35€ erhöht.

Kann ich leider überhaupt nicht bestätigen. Im MP auf normalen Servern (ca. 40 Leute) haben sich meine FPS von ca 30-35 auf 20 verschlechtert (VÖLLIG unabhängig von den Grafikeinstellungen; das EINZIGE, das irgendetwas verändert, ist die View Distance).
Selbst bei den Showcase-Missionen, die bis jetzt meist mit 60fps liefen, auch auf hohen Einstellungen, habe ich vorhin nur schwer an der 25-30fps Grenze gekratzt.

Für einen i5 3550, 8GB 1600MHz Ram und eine übertaktete GTX670 ist sowas absolut inakzeptabel. Das Spiel mag noch so geil sein, noch so gut aussehen, und noch so viel tollen Inhalt haben, wenn es nicht läuft, bringt mir das alles nichts.
Ich hoffe wirklich, dass sich da noch was tut, und bin für jede Hilfe dankbar, mit der ich auch mal mit einer stabilen Framerate auf vollen MP-Servern spielen könnte (da liegt für mich der Reiz bei ArmA).
 
Wenn deine Grafikeinstellungen nichts verändern liegt die schlechte Performance am Server. Ebenfalls hilfreich ist es (warum auch immer) von DevBuild runter auf den normalen zu gehen. Dort laufen die Server gerne mit 30-60fps. Natürlich gibts aber immer noch beschissene Server.
 
Wenn deine Grafikeinstellungen nichts verändern liegt die schlechte Performance am Server. Ebenfalls hilfreich ist es (warum auch immer) von DevBuild runter auf den normalen zu gehen. Dort laufen die Server gerne mit 30-60fps. Natürlich gibts aber immer noch beschissene Server.

Es läuft im Singleplayer aber auch grösstenteils beschissen. :|

Gib mir doch mal bitte einen Server als Beispiel, auf dem man -60fps erreichen kann. Server mit niedriger View-Distance oder ohne Vegetation als globale Einstellung zählen nicht.;)
 
(Fast) Livestream - ArmA 3 Launch Sneak Peak

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Zu sehen hier sind die kommenden Panzer, ein wenig Jet Action, einiges neue Einblicke zu Altis (wie das Airfield und die alte bzw neue Hauptstadt) und neuen Drohnen bzw. andere Fahrzeuge die man ab Launch spielen kann (Drohnen sogar schon ab dem nächsten (und letzten) großen Beta Update)

Darüber hinaus wurde bestätigt das Altis vermutlich während der gamescom (21.-25. August) dem DevBuild hinzugefügt wird damit Modder noch vor Launch (12.September) ihre Missionen für diese zur Verfügung stellen können.

Ich zu meinem Teil freu mich auf weitere 200 Stunden ;D


Edit: Falschen Launch-Termin geschrieben~
 
Zuletzt bearbeitet:
Ab heute kann man sich Altis ziehen, sofern man die Beta auf Devbuild eingestellt hat.
 
Hab mit nem Kumpel bis eben bissle auf Altis gezippt. Wenn heute mittag jmd. bock hat auf bissle ArmA der soll sich melden :)
 
Hab mit nem Kumpel bis eben bissle auf Altis gezippt. Wenn heute mittag jmd. bock hat auf bissle ArmA der soll sich melden :)

Mana und ich zocken ständig, vielleicht sollten wir uns dann einfach zusammentun. Wir haben uns auch schon in einem fremden TS-Server mit ausreichend freien Channels eingenistet. SteamID: lu_vit23

Das gleiche gilt natürlich auch für dich Olaf!
 
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