Metroid: Shigeru Miyamoto adelt Retro Studios - Wii U-Ableger möglich

Maik Koch

Redakteur
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Wow, also sobald ein Metroid-ABleger für Wii U rauskommt, schlage ich sofort zu.
Für mich persönlich NIntendos stärkste Reihe, ich lege viel wert auf ATmosphäre und dieses Gefühl von Isolation, welches bei Metroid wirklich stark vorherscht.
 
Ich hab bisher nur die Prime-Teile gezockt und kann deshalb nicht viel über die Side-Scroller sagen... Aber mir wäre eine offene 3d-Welt wirklich wesentlich lieber.
So wie ich Nintendo zur Zeit erlebe werden sie sich allerdings sicher aufgrund der 3D-Spieleflut (Ironie) auf der Wii U für nen Side-Scroller entscheiden.
Oder wir bekommen was ganz besonderes ala Super Metroid 3D Land spendiert :B
 
Ich bin trotzdem froh, dass sich Retro Studios zuerst für einen Nachfolger von DKC Returns entschieden hat. Die Durststrecke von DK 64 zu DKC Returns mit einer kurzweiligen Jungle Beat-Session war mir dann doch zu lang. ;)

Aber jetzt wird es wieder Zeit an ein Metroid zu arbeiten. In HD Optik würde ich mir natürlich ein Metroid im Stile von Metroid Prime 1 wünschen mit beklemmender düsterer Atmosphäre.

Für den 3DS hätte ich aber auch gerne einen Ableger mit Touchscreensteuerung á la Prime Hunters.
 
Das klingt ja danach, als hätten sie sich noch nichtmal für einen Entwickler 100%ig entschieden, bedeutet, dass wir in den nächsten 2-3 Jahren wohl nicht mit einem Wii U-Metroid rechnen können :(

Wenigstens ist Retro Studios ein Studio, dem ich es zutraue, ein Meilenstein herauszubringen.
 
Das klingt ja danach, als hätten sie sich noch nichtmal für einen Entwickler 100%ig entschieden, bedeutet, dass wir in den nächsten 2-3 Jahren wohl nicht mit einem Wii U-Metroid rechnen können :(
Dachte ich mir zuerst auch. Doch dann erinnerte ich mich an ein Interview mit Shigeru Miyamoto, indem er sagte, dass Nintendo nicht vor habe in naher Zukunft eine neue Version des 3DS zu veröffentlichen. Noch in der selben Woche wurde der 3DS XL angekündigt. Kein Scherz, war echt so.

Demnach könnte bereits in wenigen Tagen das Spiel mit Dezember 2013 Release angekündigt werden.

Wer hat eigentlich Metroid Prime Hunters entwickelt? Das war ja eigentlich auch ganz ok. Konnte natürlich vom Umfang und der Atmosphäre nicht mit den Konsolen Primes mithalten, doch das war in erster Linie der Schwachen Hardware des DS zuzuschreiben.
 
Ich fände ja ein Metroid viel geiler, welches auf 3rd Person setzt. So in die Richtung Dead Space nur viel viel flotter - eben mit Super Metroid Tempo. Möglich wäre sowas doch allemal - imgrunde besonders mit der Wii-FB+Nunchuck... damit zielt es sich so viel schneller als mit Doppelstick-Steuerung, dass man diesen Tempo-Vorteil doch einfach ausnutzen MUSS!
Dazu gerne noch eine Lock-Funktion alla Zelda und Metroid Prime... klingt für mich wie die perfekte Symbiose aus Super Metroid + Prime...

Und zum Thema: Halt die F*** Miyamoto! Kündige etwas an, oder halt die F****!!!
 
Dachte ich mir zuerst auch. Doch dann erinnerte ich mich an ein Interview mit Shigeru Miyamoto, indem er sagte, dass Nintendo nicht vor habe in naher Zukunft eine neue Version des 3DS zu veröffentlichen. Noch in der selben Woche wurde der 3DS XL angekündigt. Kein Scherz, war echt so.

Demnach könnte bereits in wenigen Tagen das Spiel mit Dezember 2013 Release angekündigt werden.

Deine Logik ist mal wieder bahnbrechend %)

Wer hat eigentlich Metroid Prime Hunters entwickelt? Das war ja eigentlich auch ganz ok. Konnte natürlich vom Umfang und der Atmosphäre nicht mit den Konsolen Primes mithalten, doch das war in erster Linie der Schwachen Hardware des DS zuzuschreiben.

Das war NST, die Macher von 1080°: Avalanche, Wave Race: Blue Storm und der Mario vs. Donkey Kong-Serie.
Ist ein amerikanisches In-House-Studio.
 
Ich fände ja ein Metroid viel geiler, welches auf 3rd Person setzt. So in die Richtung Dead Space nur viel viel flotter - eben mit Super Metroid Tempo. Möglich wäre sowas doch allemal - imgrunde besonders mit der Wii-FB+Nunchuck... damit zielt es sich so viel schneller als mit Doppelstick-Steuerung, dass man diesen Tempo-Vorteil doch einfach ausnutzen MUSS!
Dazu gerne noch eine Lock-Funktion alla Zelda und Metroid Prime... klingt für mich wie die perfekte Symbiose aus Super Metroid + Prime...

Genau das habe ich mir vor gut einem Jahr gewünscht und wurde ausgelacht. Ein Metroid mit dem Gameplay eines Dead Spaces würde sich mehr als anbieten. Allerdings ist mein Vertrauen mittlerweile so gering, dass ich mit nichts mehr Revolutionären rechne. Falls es dann doch erscheint, geht es wieder am Markt unter.

Außerdem habe ich die große Befürchtung, dass es nur für Nintendospieler ein Meilenstein wird. Beispielsweise im Bereich der 2D Jump'n'Runs ist Rayman meilenweit dem Klempner enteilt und LittleBigPlanet ist vom Leveldesign und der Liebe zum Detail grandios.

Und zum Thema: Halt die F*** Miyamoto! Kündige etwas an, oder halt die F****!!!

:X
 
ich würde mir auf wii u eine kombination von 1st und und 3rd person wünschen, also entweder
dass man das spielgeschehen ohne unterbrechung auf dem pad verfolgen kann und natürlich damit auch scans vornehmen kann, gezielte missiles abfeuern kann etc, und am bildschirm das geschehen aus der 3rd person sicht beobachtet. alle kleinen steuerungsdefizite, die other m gehabt hat, könnte man dank analog-sticks und 2. bildschirm beseitigen.
oder sowas wie bei skyrim, wo man jeder zeit zwischen den perspektiven wechseln kann...
 
Ich kann mir gut vorstellen, dass Retro nach den Erfahrungen mit Donkey Kong an einem 2D-Metroid für Wii U arbeitet. Vielleicht sogar im Stil von Other M. Und obwohl ich Other M an sich ziemlich gut fand, hat mir die Offenheit der üblichen 2D-Metroids gefehlt. Die paar Abzweigungen waren einfach zu wenig.

Solange genug Möglichkeiten zum Erkunden da sind und die Atmosphäre stimmt, bin ich mit jeder Art von Ansicht und Steuerung zufrieden.

Einer Dead Space Steuerung bin ich skeptisch gegenüber, aber bei Retro bin ich mir sicher, dass sie das prima in Metroid integrieren könnten. Sie haben den Sprung in First Person ja auch perfekt gemacht.

Ich bin vor geraumer Zeit über einen Artikel gestoßen, der meinte dass die Scan-Mechanik in den Prime Spielen das Spiel in Bezug auf Erkunden und Suchen von Geheimgängen, etc. zu einfach war. Da wurde das Beispiel genannt, dass man nur den Scan-Visor einschalten musste und schon wurde einem gesagt, dass man die brüchige Wand mit einer Missile abschießen kann.
Da lob ich mir den einen Missile-Container in Prime 1. Da war ein Morphball-Durchgang hinter Laub versteckt, was einem natürlich nicht im Scan-Visor angezeit wird.
Ich weiß, dass das Scannen von Terminals und Gegnern meiner Meinung nach ein integraler Bestandteil geworden ist und daher will ich den Scan-Visor auch nicht mehr missen.
Meine Idee ist, dass man den auch erst im Verlauf des Spiels bekommt und dann wie den Grapple-Beam in Corruption mit der Zeit updaten muss.
Das könnte dann ungefähr so aussehen. Zu Beginn hat man nur den normalen Visor und muss von alleine die Schwachstellen von den Gegnern ausfindig machen.
Statt sie zu scannen, muss Samus dann direkt mit den Terminals interagieren, um an die gewünschten Informationen zu kommen. Diese könnten dann (vielleicht auch schon vor dem Bosskampf) wichtige Informationen über den Boss beinhalten. So ist die Suche nach den Terminals auch schon eine Begründung fürs Erkunden. Jeder erinnert sich bestimmt an das erste Kartenterminal in Prime 1 auf der Piratenfregatte. Ebenso könnte es ein Terminal für alle Forschungsergebnisse der Space Pirates irgendwo geben, welches die gesammelten Informationen über die Parasite Queen abgespeichert hat. Wenn man das findet, hat man schon mal nützliche Informationen. In den Prime-Spielen wurde das ja schon angedeutet, indem immer erzählt wurde, woran die Space Pirates gerade geforscht haben. Das kann man halt weiter ausbauen. Vielleicht sind die Teilinformationen auch irgendwo verstreut und man muss sich selbst ein Bild daraus formen.

An dieser Stelle bin ich bei meiner Suche nach dem oben erwähnten Artikel leider auf einen TvTropes-Link gestoßen und hab nun schon einige Zeit vergeudet... Jedenfalls bin auf folgendes gestoßen:
In the EU Version of Prime, it is actually stated on some occasion EXACTLY WHAT YOU HAVE TO DO TO KILL THE BOSS! For Flagraah, the Scan entry says that "removing its source of solar energy will kill it" while the Elite Pirates and Phazon Elites (and the Omega Pirate) have a line of scan text saying "shooting the Phazon bubbles on the legs and shoulders will inflict heavy damage to the pirate". Thardus is a bit less tricky, as you have to remember what you can read on 2 different scan-notes in the Phendrana Drifts, one stating that "Phazon is highly visible through any means of heat-vision" and another one stating that "Thardus has Phazon infused into the rocks. Exposing the Phazon and blasting it might inflict severe damage."

Während ich das obige geschrieben hatte, habe ich sogar an Thardus gedacht. :B

Jedenfalls könnten Upgrades dann so gestaffelt werden:
1) Terminals aus der Entfernung aktivierbar
2) Scannen der Umgebung nach Unregelmäßigkeiten*
3) Scannen von technischen Gerätschaften
4) Scannen von Lebewesen

*) Bisher war es so, dass der Scanner einem immer gesagt hat, aus welchem Material etwas besteht, sodass man sofort wusste, womit man es zerstören kann. Entweder man schafft es, dass irgendwie zu minimieren, indem man nur sagt, da ist was, oder man bekommt dieses Upgrade eher zum Schluss.
Eine Idee ist auch, dass die interessanten Stellen nicht gleich farblich hervorgehoben werden, oder dass zumindest mehr hervorgehoben wird und nicht klar umrandet ist. Bei Lebewesen und technischen Geräten ist es noch verständlich, aber wenn eine Felswand Risse aufzeigt (was sich sprengen lässt), dann sollte das meiner Meinung nach nicht so offensichtlich angezeigt werden. Ich möchte als Spieler selbst herausfinden, wie ich so etwas löse. Ich will auch nicht, dass wenn ich den Scanner einschalte, um ein Viech zu scannen, dass dann gleich alle Geheimnisse des Raumes gespoilert werden.
Das ist fast so als ob man den X-Ray Visor gleich von Beginn an hat...

Dazu wünsche ich mir auch ein Interface, was einem nicht gleich alles spoilert, was man an Gegenständen bekommen kann. Und auch ein paar neue Hindernisse, an denen man gleich schon erkennt, welches Power-Up dafür benötigt wird.


Die Atmosphäre sollte richtig beklemmend sein. Ich will eine Umgebung, in der ich froh bin, dass mir der Powersuit zur Verfügung steht. Ein verwinkeltes Höhlensystem, das sich immer tiefer in die Erde verzweigt. Mit immer dimmer werdendem Licht, sodass man vielleicht auf Nachtsicht umschalten muss oder die wenigen Lichtkäfer nicht abschießen sollte. Man könnte auch mit dem Power Beam kurzzeitig für Licht sorgen oder Kristalle aufladen, die dann für Licht sorgen.
Die Gänge sollten dann auch kleiner werden, in dem Sinne, dass die Decke direkt über einem ist und man nicht viel Platz zum Bewegen hat, wenn man auf ein größeres Monster trifft. Dadurch weiß man dann die größeren unterirdischen Höhlen besser zu schätzen. In den oberen Abschnitten könnte dann auch natürliches Sonnenlicht durch die Decke dringen, sodass man beim Aufstieg sich schon richtig darauf freut, endlich wieder an der Oberfläche zu sein.
Teile der Höhlen könnten auch überflutet sein und die Wassertunnel könnten später mit dem Gravity Suit zu Abkürzungen werden. In der Nähe des Wassers hält sich dann auch eine Vielfalt von Lebewesen auf. Moose und Pilze wachsen auf den Steinen und sorgen für eine eher schlechte Bodenhaftung.
Tiefere Abschnitte könnten so klein sein, dass sie nur im Morphball erkundbar sind.
Mit der Zeit kann man dann auch auf die typischen Ruinen treffen, die neue Power-Ups beinhalten. Ebenso kann man so auch wieder den Lava-Abschnitt begründen.

In Corruption war es so, dass das Schiff immer in nahezu unmittelbarer Nähe ist. Das war durchaus gut, dass es so eingebunden wurde, aber es hat mir auch etwas die Atmosphäre zerstört. Immer wenn ich angeschlagen war, konnte ich zum Schiff und mich vollkommen regenerieren. In dem Höhlensystem muss man bedächtig vorgehen, wenn man tiefer hinein gehen will. Es wäre aber eine Idee, dass man das Höhlensystem mit der Zeit sicherer gestalten kann. Man könnte Camps in den größeren Höhlen errichten, wohin man sich im Notfall zurückziehen kann. So würde das gesamte Höhlensystem mit der Zeit kartographiert und gesichert. Wie bei einer Expedition. Handlungsmäßig ließe sich das damit erklären, dass Samus nach den Ereignissen in Fusion von der Föderation erst einmal unter strengster Beobachtung steht und einem Forscherteam bei der Erkundung des Höhlensystems helfen und als Verstärkung bereitstehen muss. Zu Beginn passiert dann das Übliche, dass die Kommunikation abbricht und das Team von unbekannten Lebewesen angegriffen wird und irgendetwas zerstören, was die Rückkehr verhindert. Danach ziehen sie sich die Höhlen zurück und Samus muss hinterher um, die unschädlich zu machen und nach Bauteilen zu suchen. Und je weiter sie vordringt, desto mehr breitet sich das Forscherteam in den dann sicheren Teilen des Höhlensystems aus.

Irgendwo tauchen dann auch Metroids auf. Entweder sind das alte Chozo-Ruinen mit Metroids im Kälteschlaf, eine Space Pirate Basis an einem der anderen Höhlenausgänge oder das Forscherteam hat wieder mit illegalen Züchtungen zu tun und wollen das Höhlensystem als geheime Basis verwenden. Da Samus von Anfang an dabei war, hatte man gehofft, dass sie nicht mitbekommt, dass ein geheimer Trakt für Metroid-Forschung gebaut wird. Aber die Föderation hat ja nicht aus Other M und Fusion gelernt und sie findet es nun eben doch wieder heraus.

Edit: Hier beschreibt jemand einen richtig guten Multiplayer: http://www.ign.com/blogs/exelement/2013/03/01/a-metroid-multiplayer-dream
 
Wow, und ich dachte, ich würde immer lange Texte schreiben =)

Also bei der Scan Sache stimme ich dir zu. Es ist alles zu leicht gemacht. Mich stört das Scannen aber allgemein, da es nur das Spiel künstlich in die Länge zieht.Ich kann aber auch die Leute verstehen, die es lieben, die immer 100% gescannt haben wollen. Jedoch würde deine Idee genau jene Leute verärgern. Denn wenn man am Anfang nur XY Dinge scannen kann, und danach nur AB Dinge scannen kann etc, dann bedeutet das nichts anderes als extremes Backtracking.

Man würde praktisch von Anfang an wissen, oder zumindest vermuten können, was in einem Raum alles gescannt werden kann, kann aber dann nur 25% scannen und muss im Laufe des Spiels noch 3 Mal nur fürs Scannen zurücklaufen. Das wäre wirklich nervtötend. Dann wäre es mir doch lieber, das man von Anfang an alles scannen kann, jedoch die Informationen die man bekommt, nur sehr oberflächlich sind, und man so vieles noch selbst herausfinden muss.

zB Man trifft auf einen Boss Gegner. Man scannt ihn, und bekommt die Information "Cyberrobotik Metroid" Punkt. Nichts anderes. Wenn man jedoch ein offenes Auge für seine Umgebung hatte, konnte man bevor man diesen Boss begegnete, immer wieder Informationsfetzen finden. zB zerissene Forschungsberichte, die unter ein paar Blättern liegen und Informationen über die Schwachstellen des Versuchsobjektes preis geben, Terminals, oder kurze Videoaufzeichnungen gespeichert in den Microchips der Visiere toter Soldaten der Förderation, welche zuvor auf diesen Gegner gestoßen sind, und wo man sieht, dass ein Soldat eine effektive Möglichkeit gefunden hatte, es zu verletzten, doch dann über eine Bananenschale ausgerutscht ist und sich das Genick gebrochen hat ^^ Oder was ich auch ganz toll finde um die Atmosphäre zu verbessern, Tonaufnahmen. Was weiß ich "18.05 9Uhr 7 Mein Name ist Doktor X, wir hatte..." usw.

Ich würde mir allerdings wünschen, dass es nicht mehr in so vielen in Höhlen oder engen Gebäuden spielt, das ist mir alles zu linear, und mehr an der Oberfläche. zB dass man durch einen dicht bewachsenen Jungle läuft, und von Leoparden ähnlichen Kreaturen gejagd wird. Oder auf einen gigantische Berg klettert, auf deren Spitze Schneestürme toben, und einem die Sicht stark einschränken.

Das was du beschreibst, klingt für mich wie ein Open World Horror Spiel. Ich denke, beides würde sehr gut zu Metroid passen, jedoch würde es auch die Zielgruppe stark einschränken. Ich glaube nicht, dass Nintendo dieses Risiko eingehen wird. Man sieht ja schon an Mario 3D World, wie sie die einst erfolgreiche 3D Mario Serie verstümmelt haben, nur damit es noch eine Handvoll mehr Leute kaufen.

Profitabilität ist den Firmen von heute leider nicht genug. Sie wollen die Zitrone immer aufs Maximum ausquetschen, auch wenn ihre Lager bereits aus allen Nähten platzen. Ich vermisse bei allen großen Firmen die Leidenschaft am Entwickeln. So etwas haben nur noch kleine Indie Studios. Denen geht es nicht ums Geld. Solange sie ihn Lohn und Brot stehen, ist es ihnen vollkommen ausreichend. Bei ihren Games merkt man noch, dass sie mit Liebe gemacht wurden, dass sie nicht für eine bestimmte Zielgruppe gemacht wurden, sondern für sich selber. Sie entwickeln ihre Traumspiele, wie gut sie dann gekauft werden ist Nebensache. Auch bei nur geringem Profit wird noch ein Nachfolger entwickelt. Warum? Weil sie Spaß dran haben.
 
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Wow, und ich dachte, ich würde immer lange Texte schreiben =)
Ich hab eine sehr ausgeprägte kreative Ader. In anderen Threads zu Spekulationen über diverse Spiele habe ich früher öfter Mal solche Monsterbeiträge verfasst.

Also bei der Scan Sache stimme ich dir zu. Es ist alles zu leicht gemacht. Mich stört das Scannen aber allgemein, da es nur das Spiel künstlich in die Länge zieht.Ich kann aber auch die Leute verstehen, die es lieben, die immer 100% gescannt haben wollen. Jedoch würde deine Idee genau jene Leute verärgern. Denn wenn man am Anfang nur XY Dinge scannen kann, und danach nur AB Dinge scannen kann etc, dann bedeutet das nichts anderes als extremes Backtracking.

Man würde praktisch von Anfang an wissen, oder zumindest vermuten können, was in einem Raum alles gescannt werden kann, kann aber dann nur 25% scannen und muss im Laufe des Spiels noch 3 Mal nur fürs Scannen zurücklaufen. Das wäre wirklich nervtötend.
Das habe ich auch befürchtet. Ebenso wäre es problematisch mit Bossen, die man nur einmal trifft, bevor man sie komplett scannen kann. Meine Idee war, dass die Überreste dann liegen bleiben und nicht verschwinden, aber beispielsweise die Parasite Queen aus Prime 1, wäre so oder so nicht mehr scannbar. Ich hatte dann die andere Idee, dass die Logbucheinträge keine Prozentzahl aufweisen und daher auch nicht gewertet werden. Was aber zugegebenermaßen eine blöde Idee ist.

{quote]Dann wäre es mir doch lieber, das man von Anfang an alles scannen kann, jedoch die Informationen die man bekommt, nur sehr oberflächlich sind, und man so vieles noch selbst herausfinden muss.

zB Man trifft auf einen Boss Gegner. Man scannt ihn, und bekommt die Information "Cyberrobotik Metroid" Punkt. Nichts anderes. Wenn man jedoch ein offenes Auge für seine Umgebung hatte, konnte man bevor man diesen Boss begegnete, immer wieder Informationsfetzen finden. zB zerissene Forschungsberichte, die unter ein paar Blättern liegen und Informationen über die Schwachstellen des Versuchsobjektes preis geben, Terminals, oder kurze Videoaufzeichnungen gespeichert in den Microchips der Visiere toter Soldaten der Förderation, welche zuvor auf diesen Gegner gestoßen sind, und wo man sieht, dass ein Soldat eine effektive Möglichkeit gefunden hatte, es zu verletzten, doch dann über eine Bananenschale ausgerutscht ist und sich das Genick gebrochen hat ^^ Oder was ich auch ganz toll finde um die Atmosphäre zu verbessern, Tonaufnahmen. Was weiß ich "18.05 9Uhr 7 Mein Name ist Doktor X, wir hatte..." usw.[/quote]
So hab ich mir das auch in etwa vorgestellt. Siehe das Beispiel zu Thardus.
Eine andere Idee, die mir gestern eingefallen ist, ist dass man Alles von Beginn an Scannen kann, aber eben nur oberflächliche Informationen bekommt. Man kann mit den Scanndaten dann aber zurück zu Samus Schiff und dort eine Datenauswertung machen, die einem dann die Schwachpunkte und nähere Einzelheiten erfüllt. Das könnte dann eventuell auch die Effektivität der Waffen gegen diese Gegner verbessern oder neue Schwachpunkte aufzeigen und im Kampf anvisierbar machen.
In Super Paper Mario konnte man ja Karten von Gegnern sammeln, was dann einem einen Vorteil gegen jene Gegner eingebracht hat. So könnten man dann einen Vorteil gegen immer wieder auftretende Gegner bekommen.
So kann man dann die Datenbank von Anfang an füllen ohne nerviges Backtracking und ohne, dass einem gleich zu viel verraten wird.

Das spätere Upgrade für den Scan-Visor könnte dann sein, dass man dann nicht immer zum Schiff rennen muss, um die Daten auszuwerten, sondern dass der Power Suit dass dann von selbst erledigen kann.

Ich würde mir allerdings wünschen, dass es nicht mehr in so vielen in Höhlen oder engen Gebäuden spielt, das ist mir alles zu linear, und mehr an der Oberfläche. zB dass man durch einen dicht bewachsenen Jungle läuft, und von Leoparden ähnlichen Kreaturen gejagd wird. Oder auf einen gigantische Berg klettert, auf deren Spitze Schneestürme toben, und einem die Sicht stark einschränken.
Sowas in der Art wünsche ich mir jedes Mal für Zelda^^. Und auch für Metroid. In Prime 2 hatte ich mir beispielsweise auch mehr von Torvus erhofft. Linear will ich es auch nicht haben. Nur weil manche Gänge schmal sind, heißt es ja nicht, dass es nicht viele Abzweigungen gibt. Ich denke da an Super Metroid und Metroid 2. Da war es so, dass es einige große Areale gab, die dann durch ein verwinkeltes Tunnelsystem verbunden waren. In den Prime Teilen gab es das zwar auch, aber da kam bei mir nur selten das Gefühl der Einsamkeit und Bedrohlichkeit der Umgebung auf.
Mein Lieblingsbeispiel an dieser Stelle ist immer die Stelle in Corruption, wo man in Elysia in den Metroid-Forschungsbereich kommt. Es beginnt mit den zu Staub zerfallenden Space Pirates, die einem Kenner unweigerlich klar machen, was auf einen zukommt. Und dann die Gänge mit den Metroids in ihren Glas"röhren". Das erste was man sieht ist ein Energiecontainer in der ersten Röhre und dann passiert man Metroid nach Metroid in den Glasröhren. Die Musik, das gedimmte Licht, das nur von den Röhren ausgeht, die Metroids und der geringe Bewegungsspielraum, das alles hat bei mir Gänsehaut verursacht. Denn ich wusste Dank des Energiecontainers, dass ich all diese Metroids bekämpfen darf. Ich hab mich nur schrittweise vorgewagt, da ich jeden Moment mit einem Stromausfall gerechnet habe und all Metroids auf mich einstürzen würden. Perfekt wurde es dadurch, dass ich selbst die Energiezelle entfernen musste, die dann die Metroids freilässt. Aber ich wusste, dass am Ende ein Energiecontainer als Belohnung für die ganze Arbeit auf mich wartet.

Das sind die Momente, die ich mir öfter in einem Metroid erhoffe. Großzügige Areale will ich natürlich auch haben. Denn dadurch werden die engen und dunklen Kammern in ihrer Atmosphäre noch verstärkt. Ebenso kann man dort auch wunderbare Landschaften gestalten, die einem die Kinnlade zum Boden fallen lassen. Der Spieler kann sich entspannen und mental auf die nächste Erkundung vorbereiten. Und bei mehrmaligem Besuchen erwacht irgendwann die riesige Statue neben dem Eingang doch zum Leben und man hat einen spektakulären Bosskampf, der die Umgebung miteinbezieht.

Das oben angesprochene Lager der Space Pirates oder das anfängliche Basislager könnten ebenfalls diese erkundbaren Großareale sein, die auch viele Upgrades beherbergen. Und wie der Landeplatz in Talon 4 oder die Hubworld in Prime 2 kann man dann mit späteren Updates mehr und mehr in diesen Großarealen voran kommen. In Super Paper Mario ist es auch so, dass man in Flipstadt mit jedem neuen Pixl immer tiefer erkunden kann, bis man irgendwann nach Flopstadt kommt.
Super Metroid gefällt mir so gut, weil man es auf verschiedenen Wegen durchspielen kann. Bei meinem ersten Mal, bin ich ohne Gravity Suit durch Maridia durch :B. Diese Freiheit wünsche ich mir auch im neuen Metroid.

Das was du beschreibst, klingt für mich wie ein Open World Horror Spiel. Ich denke, beides würde sehr gut zu Metroid passen, jedoch würde es auch die Zielgruppe stark einschränken.
Als Open World Horror Spiel hab ich mir das eigentlich überhaupt nicht vorgestellt. Da passt Resident Evil 4 ja eher auf diese Beschreibung. Der Focus sollte schon auf dem Erkunden und der Isolation liegen. Horrorelemente brauch ich nicht. Samus hat mit ihrem Power Suit und ihrer Erfahrung Alles, was sie benötigt, um sich in einer feindlichen Umgebung zurecht zu finden und sich durchzuschlagen. Die Gefahren sind da, aber Samus stellt sich ihnen tapfer entgegen. Mir gefällt, dass man im Laufe des Spiels so stark wird, dass anfänglich starke Gegner gegen Ende nur noch ein kleines Hindernis darstellen. In Prime 1 hat man beispielsweise den Miniboss vor dem Morphball: Der riesige gepanzerte Käfer, der nur am roten Hinterteil verwundbar ist. Später taucht er in den Chozo-Ruinen als ganz normaler Gegner auf, der mit einem aufgeladenem Plasma-Beam nach einem Schuss Geschichte ist. Und das hat man dadurch zu verdanken, dass man sich den Gefahren stellt, sich immer weiter vorwagt und Bosse besiegt, um an Ende neue Upgrades zu finden. Bei Horror stelle ich mir immer vor, dass die Spielfigur da eigentlich nicht sein will und noch weg will und bei der Flucht immer über Bosse und Upgrades stolpert. Samus ist das genaue Gegenteil. Deshalb kann Metroid auch kein Horror-Spiel sein. Und das will ich auch nicht. Die Bedrohlichkeit soll da sein, aber nichts, was sich nicht bewältigen lässt. Und zwar solange sich Samus auf den Power Suit verlassen kann. Und selbst ohne kann sie immer noch kräftig genug austeilen.


Ich glaube nicht, dass Nintendo dieses Risiko eingehen wird. Man sieht ja schon an Mario 3D World, wie sie die einst erfolgreiche 3D Mario Serie verstümmelt haben, nur damit es noch eine Handvoll mehr Leute kaufen.

Profitabilität ist den Firmen von heute leider nicht genug. Sie wollen die Zitrone immer aufs Maximum ausquetschen, auch wenn ihre Lager bereits aus allen Nähten platzen. Ich vermisse bei allen großen Firmen die Leidenschaft am Entwickeln. So etwas haben nur noch kleine Indie Studios. Denen geht es nicht ums Geld. Solange sie ihn Lohn und Brot stehen, ist es ihnen vollkommen ausreichend. Bei ihren Games merkt man noch, dass sie mit Liebe gemacht wurden, dass sie nicht für eine bestimmte Zielgruppe gemacht wurden, sondern für sich selber. Sie entwickeln ihre Traumspiele, wie gut sie dann gekauft werden ist Nebensache. Auch bei nur geringem Profit wird noch ein Nachfolger entwickelt. Warum? Weil sie Spaß dran haben.
Ich gehe davon aus, dass Nintendo Retro einigermaßen freie Hand lässt, nachdem sie sich so großartig bewiesen haben. Bei Mario stimme ich dir leider zu, aber Nintendo unterstützt auch kleinere Studios. Und bei anderen Spielen beweist Nintendo selbst auch noch sehr viel Liebe zum Detail und Einfallsreichstum.
Ich bin jedenfalls sehr zuversichtlich, dass Retro mit einem neuen Metroid wieder über sich selbst herauswachsen und die Erwartungen übertreffen.
 
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