Das Schwarze Auge, kurz: DSA, ist ein deutsches Pen-&-Paper-Rollenspiel, das von Ulrich Kiesow 1984 für Schmidt Spiele in Kooperation mit Droemer Knaur herausgegeben wurde. Es basiert auf der Fantasy-Spielwelt Aventurien, die von Hans Joachim Alpers, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow entworfen wurde.
Inhaltsverzeichnis
1 Spielmechanismus
2 Spielwelten und Kontinente
2.1 Aventurien
2.2 Myranor
2.3 Sonstige Kontinente
3 Publikationen
4 Geschichte
5 Weitere DSA-Produkte
5.1 Belletristik
5.2 Gesellschaftsspiele
5.3 Computerspiele
6 Literatur
7 Weblinks
8 Einzelnachweise
Spielmechanismus
Bestmögliches Ergebnis einer Talentprobe: dreimal „1“
Der erste Charakterbogen für Das Schwarze Auge, 1984, mit nur fünf EigenschaftenDas Spiel ist ein klassisches Pen-&-Paper-Rollenspiel und wurde seit der ersten Ausgabe 1984 stark verändert. Die aktuelle Regeledition (4.1) hat ein sehr komplexes Regelwerk.
Die Spielercharaktere werden zufallsunabhängig nach einem Punktesystem generiert, wobei es Spielrassen, Kulturen, Berufe und Vor- und Nachteile gibt. Starre Charakterklassen existieren nicht mehr; die Charaktererschaffung ähnelt in vielen Elementen dem Rollenspiel-System GURPS. Erfolgsproben werden mit dem zwanzigseitigen Würfel abgelegt, wobei im Regelfall 1 das beste und 20 das schlechteste Ergebnis ist. Die Eigenschaften sind Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft. Diese können Werte von 1 bis über 21 haben und liegen bei neu erschaffenen Helden in der Regel zwischen 8 und 14.
Verfeinert wird die Spielmechanik durch Talente (z. B. Schleichen oder Menschenkenntnis), die der Spielfigur eine besondere Ausrichtung geben. Eine Talentprobe setzt sich aus drei Eigenschaftsproben zusammen, so dass stets drei Würfe erforderlich sind. Die Talentfähigkeit kann zum Ausgleich überwürfelter Ergebnisse verwendet werden. Das Kampfsystem baut auf Attacken und Paraden auf. Gelingt es, einen Gegner anzugreifen, hat dieser die Chance, mit einem Paradewurf den Treffer zu vereiteln. Das Magiesystem basiert auf einzeln festgelegten Sprüchen, die wie Talente gehandhabt werden. Über die Astralenergie werden die Fähigkeiten von Zauberern begrenzt.
Im Laufe des Spiels erhalten Charaktere Abenteuerpunkte, mit denen die Werte verbessert werden können. Es gibt verschiedene Kriterien, um diese Punkte zu bestimmen; dazu zählen beispielsweise das Erreichen von Zielen, Erfolg im Kampf oder das Lösen von Rätseln.
Spielwelten und Kontinente [bearbeiten]
Eine Runde DSA-Spieler auf dem Burg-Con in Berlin 2009Auf der Welt Dere befindet sich der Hauptkontinent Aventurien, der mit dem Spiel seit 1984 entwickelt wird. Andere Kontinente wie Myranor oder die Hohlwelt Tharun wurden erst später oder nur inoffiziell ausgearbeitet. Für gewöhnlich spielt eine Spielfigur nur auf einer dieser Spielwelten, da Reisen zwischen diesen Kontinenten äußerst selten und schwierig sind.
Aventurien
→ Hauptartikel: Aventurien
Aventurien ist ein fiktiver Kontinent und die Fantasy-Spielwelt von DSA. Der Kontinent liegt auf der Spielwelt Dere – ein Anagramm von Erde – und hat etwa ein Viertel der Fläche Europas. Dennoch befinden sich dort sämtliche von der Erde bekannten Klimazonen, sowie viele verschiedene Rassen und Kulturen. Neben Menschen gibt es Elfen, Halbelfen, Zwerge, Orks, Oger, Goblins, Yetis, Zyklopen, Kobolde, Feen, Riesen, Trolle, Drachen und Achaz (Echsenmenschen). Das kulturelle Niveau variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, angereichert durch fantastische Elemente. Als größtes Land ist das Mittelreich mit der Hauptstadt Gareth zu nennen, das feudal in Lehen aufgeteilt ist.
Bei fast allen Rassen gibt es magiebegabte Individuen wie Magier, Druiden, Hexen, Schamanen oder Geoden, mit einer ausgefeilten Spruchmagie, der jedoch deutliche Grenzen gesetzt sind. Die Geschichte Aventuriens ist detailliert ausgearbeitet und wird durch epische Kampagnen wie die „Borbarad-Kampagne“, die „Phileasson-Saga“ und die Kampagne „Das Jahr des Feuers“ gestaltet. Einen entscheidenden geschichtlichen Wendepunkt stellt die Rückkehr des Zauberers Borbarad dar, wodurch High-Fantasy-Elemente einbezogen wurden.
Die vorherrschende Religion ist der Zwölfgötterglaube mit den Göttern Praios, Boron, Firun, Phex, Ingerimm und Efferd sowie den Göttinen Hesinde, Rahja, Tsa, Peraine, Rondra und Travia. Es gibt noch einige Nebengötter sowie andere Religionen, z.B. den Glauben an Eingott Rastullah und verschiedene Naturreligionen.
Myranor
→ Hauptartikel: Myranor
Myranor ist eine im Vergleich zu Aventurien exotischere Spielwelt. Der Kontinent ist wesentlich größer als Aventurien, klimatisch reicht er von der Arktis im Norden bis zur Antarktis im Süden, und besitzt eine außergewöhnliche Fauna und Flora (z. B. Riesenbäume). Die Hauptbevölkerung sind Menschen, weiter leben dort zahlreiche Mischrassen, wie Katzen-, Löwen- oder Fischmenschen. Kulturell ist das Imperium hervorzuheben, ein zerfallendes, mehrere tausend Jahre altes Reich. Es existieren abenteuerliche Konstrukte wie Flugschiffe oder fliegende Städte. Ein Pantheon von acht Staatsgöttern herrscht vor, wobei Brajan Gott der Sonne und der Ordnung ist.
Als sagenumwobener Kontinent jenseits des westlich von Aventurien gelegenen Meer der sieben Winde war Myranor bereits in der Anfangszeit von DSA als „das Güldenland“ bekannt. Den aventurischen Geschichten zufolge begann ein wesentlicher Teil der menschlichen Besiedelung Aventuriens als Kolonisation aus dem Güldenland.
Sonstige Kontinente
Das Riesland ist von Aventurien durch das Eherne Schwert, ein unüberwindbares Gebirge, und durch das Perlenmeer östlich von Aventurien getrennt und fast vollständig unbekannt. Es existiert keine offizielle Ausarbeitung, Fans haben jedoch eine umfassende Beschreibung entworfen.
Der wenig bekannte Kontinent Uthuria liegt im Süden von Dere und ist von Aventurien durch das Südmeer getrennt. Spieler entwerfen hierzu eine Beschreibung.[1] 2008 deutete der Verlag die Veröffentlichung einer Kampagne an.[2]
Tharun ist eine von Hadmar von Wieser erfundene Hohlwelt. Sie wurde 1987 mit der Erweiterung DSA Professional[3] als exotischeres Gegenstück zu Aventurien für sehr erfahrene Spielercharaktere entworfen. Das eigenständige Regelwerk wurde von Ulrich Kiesow geschrieben, hervorzuheben sind die – für DSA völlig untypischen − freien Magieregeln. Nach der Veröffentlichung von zwei Boxen wurden das System eingestellt und wird nur noch von einigen Fans fortgeführt.
Publikationen
Spielmaterialien aus verschiedenen Ausgaben von Das Schwarze Auge.Die Regeln werden in Spielboxen und in Buchform veröffentlicht. Daneben existieren Regionalbeschreibungen und Abenteuerbände. Die Hauptregeln der aktuellen vierten Regelauflage bilden die Boxen Schwerter und Helden, Zauberei und Hexenwerk und Götter und Dämonen. Diese umfassen und erweitern die im Grundkasten Das Schwarze Auge dargelegte Basisversion der Regeln. Letztgenannte Box richtet sich laut Verlagsplanung an Einsteiger.
Die Box Schwerter und Helden erweitert das Basis-Regelsystem um Optional- und Expertenregeln, sowie um ausführliche Generierungsmöglichkeiten für nicht magiebegabte Helden. Zauberei und Hexenwerk vertieft die Regeln für die Magie und erlaubt es, eine Vielzahl zauberkundiger Charaktere zu erstellen. Götter und Dämonen widmet sich religiös motivierten Charakteren und behandelt die Mythologie und Kosmologie der Hintergrundwelt Aventurien. Diese Boxen werden inzwischen durch überarbeitete Regelwerke ersetzt: Wege der Helden (Generierung sämtlicher Helden), Wege des Schwerts (Kampf und Talenteinsatz), Wege der Zauberei (Magieregeln und -einsatz), nebst „Liber Cantiones” (einzelnen Zaubersprüche), Wege der Götter (Regeln für Geweihte und Schamanen) und Wege des Meisters (Hinweise und Tipps zur Spielgestaltung).
Im Laufe von mehr als 20 Jahren wurden vier Regelauflagen, knapp zwei Dutzend Regionalbeschreibungen, über 150 Abenteuerbände und mehr als 100 Romane publiziert. Eine Übersicht bietet die Publikationen-Sektion der Wiki Aventurica (siehe Weblinks).
Geschichte
Zur Geschichte der Spielwelt siehe: Aventurien: Geschichte.
Die deutschen Buch- und Spieleverlage und die deutsche Fantasy-Szene waren nach dem Erfolg von Dungeons and Dragons über den Boom für Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiele zu Beginn der 1980er Jahre beeindruckt. 1981 erschien mit Midgard das erste deutsche Spiel dieser Art. Die Interessengebiete Fantasy-Literatur, Strategiespiele und Spiele mit Zinnfiguren, aus denen schon Dungeons and Dragons entstanden war, vereinten auch Ulrich Kiesow, Werner Fuchs und Hans Joachim Alpers, die bereits in den 1970er Jahren als Übersetzer und mit dem 1977 gegründeten Fantastic Shop in der Spielebranche tätig gewesen waren.[4][5] Diese Hobbys und beruflichen Orientierungen enthielten für Kiesow, Fuchs und Alpers auch eskapistische Elemente: „Wir waren sozusagen Ex-Hippies. Und wir waren unzufrieden mit der Realität.“ (Werner Fuchs[4])
Die verschwägerten Kiesow und Fuchs spielten unter anderem mit Ina Kramer seit 1978 Fantasy-Rollenspiele, zunächst Tunnels & Trolls. Sie „verbrachten 1982 einen regnerischen Dänemark-Urlaub damit“,[4] Dungeons and Dragons zu spielen. Fuchs empfahl dem Verlag Droemer Knaur den Einstieg in den Rollenspiele-Markt,[4] und gemeinsam mit Kiesow und Alpers erhielt er Ende 1982 den Auftrag, für den US-Verlag Tactical Studies Rules (TSR) Dungeons and Dragons ins Deutsche zu übersetzen.[4] Während die von Kiesow, Fuchs und Alpers gegründete Fantasy Productions 1983 Kiesows Übersetzung von Tunnels & Trolls als Schwerter & Dämonen veröffentlichte, erschien im selben Jahr im Verlag ASS die von Kiesow verantwortete Übersetzung von Dungeons and Dragons.[5]
Schmidt Spiele und Droemer Knaur hatten das TSR-Angebot zur Veröffentlichung von Dungeons and Dragons aufgrund der hohen finanziellen Forderungen zur Lizenzierung abgelehnt.[5] Die beiden Verlage suchten nach einer Möglichkeit, doch in den Rollenspiel-Bereich einzusteigen: „Im November 1983 wandte sich Schmidt Spiele deshalb an Fuchs’ und Alpers’ Firma Fantasy Productions. Man brauche bis April 1984 ein komplettes Rollenspiel – mit Regelwerk, Weltbeschreibung und etlichen Abenteuerbänden.“[4] Die von Kiesow mit Kramer, Alpers und Fuchs für die Ansprüche ihrer privaten Spielrunde entwickelte stimmungsvolle Hintergrundwelt mit zugehörigen Spielregeln[5] musste daher rasch zu einem präsentationsfähigen Konzept ausgearbeitet werden. „Und dann haben wir uns an den Wohnzimmertisch gesetzt und den Kontinent Aventurien gezeichnet. In zwei Stunden war das fertig.“ (Werner Fuchs[4])
„Einen Tag später saß ich im Zug nach München, im Gepäck eine dünne handgeschriebene Kladde, auf der in Großbuchstaben AVENTURIA stand. Ich war mir sicher, daß man Aventuria für albern und mich für einen Spinner hal