Returnal: Spieler diskutieren über Save-Feature

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AndreasBertits

Gast
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Zum Artikel: Returnal: Spieler diskutieren über Save-Feature
 
Die allseits beliebte Frage, die mittlerweile ähnlich häufig gestellt wird wie seinerzeit die "Killerspiel-Debatte". %)
Nach dem Remake von Demon's Souls dann also auch hier wieder. Irgendwie schade, dass es bei jedem Spiel mit ein wenig spielerischem Anspruch diskutiert werden muss. In Zeiten von schnell reingeworfenen Patches müssen die Entwickler ihr Produkt immer wieder prüfen lassen und ggf. anpassen.

Die Kommunikation zwischen Entwickler und Fans/Spielern zu beobachten ist natürlich schön; traurig finde ich es dennoch, dass man nicht auch mal hinnehmen kann, dass ein Produkt für einen selbst vielleicht nichts ist und man es dabei belässt.
Im Übrigen sollte man bei einem Spiel für 80€ vielleicht auch vorher überlegen, ob es einem zusagt. Jeder Reviewer im Internet erwähnt ständig, dass das Spiel nicht völlig geschenkt ist.

Gut, genug auf den armen Nörglern rumgehackt.

Andreas Bertits schrieb:
Doch das gehört zur Spielerfahrung dazu. Dieser Zeitreise-Aspekt, durch den man lernt, jede Situation zu meistern, ist ein Kernelement des Spiels.

Da denke ich grundsätzlich wohl sehr idealistisch, wenn ich der Meinung bin, dass die Entwickler ein Spiel so umsetzen sollten, wie sie es selbst im Sinn hatten. Ist aber auch ein sehr einfaches Argument.

Letztlich möchte wohl jeder im Entwicklerstudio einen finanziellen Erfolg erleben, der schon durch die 80€ und den Umstand erschwert wird, dass es kein Setting, kein Genre für jedermann ist. Wenn man dann zwecks beruflicher Absicherung ein etwas massentauglicheres Produkt formt, ist das also nur verständlich.

So müsste ich Demon's Souls und Returnal also unterscheiden: Durch den großen Namen wird Bluepoint ohnehin erfolgreich sein, Housemarque hingegen verkauft nicht allein durch den Namen.
Könnte ich also verstehen, wenn Returnal einen Patch erhielte.


Zur Thematik selbst:
Wenn die Wahl bestünde zwischen geringerem Schwierigkeitsgrad oder zwischen Speicherpunkten, dann wäre ich vermutlich für die Speicherpunkte. Allerdings wäre es aus meiner Sicht ausreichend, wenn das ein Speicherpunkt wäre, den man einmalig aufrufen kann, um eine Session auch spontan verschieben und damit die Konsole ausschalten zu können, wenn man keine Zeit mehr haben sollte.

Ansonsten find ich das Konzept aber sehr verlockend. Es fällt mir immer wieder auf, wie sicherheitsbesessen ich mittlerweile geworden bin: Gibt der Entwickler mir die Möglichkeit, dann speichere ich alle fünf Minuten. Und ich find's lächerlich. In einem Spiel wie Returnal gehe ich davon aus, dass Atmosphäre groß geschrieben wird. Und dieser Kampf ums Überleben in jeder Session, der das Spiel ausmacht, wäre durch eine richtige Speicherfunktion bzw. durch Checkpoints einfach zunichte.
Ebenso bin ich ohnehin der Meinung, die Entwickler sollen gerne an einem einzigen Schwierigkeitsgrad festhalten, wenn sie der Meinung sind, das Spiel soll ein Gefühl von Überlebenskampf vermitteln. Und dass der Spieler an der Herausforderung wachsen soll. Das gehört wohl einfach zum Genre dazu.

Und bevor man das Genre verwirft, um jedem sein maßgeschneidertes Päckchen zu schenken, sollte man sich dann vielleicht doch einfach treu bleiben und nix ändern. Eine nicht unbedeutende Anzahl von Spielern wird auch das wertschätzen.
 
Eine nicht unbedeutende Anzahl von Spielern wird auch das wertschätzen.

aber wohl weniger als bei mehreren Schwierigkeitsgraden bzw. einen der sich dem können des Spielers anpasst, in beide möglichen Richtungen, was logisch ist, Mainstream halt, der ist immer höher als die anderen Ausnahmen, darum ja auch der Name Ausnahmen
 
aber wohl weniger als bei mehreren Schwierigkeitsgraden bzw. einen der sich dem können des Spielers anpasst, in beide möglichen Richtungen, was logisch ist, Mainstream halt, der ist immer höher als die anderen Ausnahmen, darum ja auch der Name Ausnahmen

Wie sinnvoll ist es, ein an sich spezielles Spiel, dessen Genre sicher nicht jeden anspricht, dem Mainstream anzupassen?
Sicher hätte man aus Returnal einen simplen 3rd-Person-Shooter machen können, aber genau das soll es ja nicht einfach nur sein.

Ich bin froh, dass es noch Vielfalt gibt, auch im Bereich der Spiele mit höherem Budget. Denn ansonsten geht man heutzutage ja schon fast davon aus, dass eher Indie-Spiele mit erfrischenden Ideen auftrumpfen.

Persönlich gesprochen wünsche ich mir solche mutigen Entwickler, die es nicht jedem recht machen wollen.
Umgekehrt kann ich eben verstehen, dass man sich finanziell eher absichern will.
 
@Skeletor
Hohe Schwierigkeitsgrade in diesem Genre sind nichts neues, das dürfte grade Spieler weder überraschen noch ist es ein Grund für Kritik. Das mit dem Speichern hat das Spiel für mich aber tatsächlich beerdigt. Im Sale würde ich mir aber sicherlich anschauen. Wo wir beim Preis wären, zu dem ich mich schon im Thread geäußert habe. ( Der wenig überraschend ein Thema in vielen Tests ist) Es ist und bleibt in gewisser Weise ein Indiegame, dafür 80 Euro zu verlangen ist Irrsinn. Sony tut weder dem Spiel noch dem Studio einen Gefallen damit.
Wenn man also die Summe der Teile addiert, kann es nie im Leben ein Erfolg werden. Dass es von paar Nerds gefeiert wird, davon kann sich das Studio nichts kaufen.
 
Ich denk mal dass das Spiel eh recht bald in PS+ landen könnte, 2022 irgendwann vermutlich
 
Naja, ist halt am ende ein Rouge Lite, klar ergibt da ein save feature, so man spielstände immer und immer wieder laden kann wenn man es verkackt auch wenig sinn, aber wenn ich es richtig verstanden habe, gibt es nicht mal einen zwischen save, also sprich einen save der das Spiel speichert und unterbricht, damit man seinen alltag leben kann, und wenn man ihn wieder lädt löscht er sich und danach muss man einen neuen erstellen, und das ist jetzt für solche spiele nichts ungewöhnliches, The binding of Isaac z.B. hat sowas. Und da es für ein Rouge lite auch wohl sehr lang sein soll, frage ich mich schon warum das nicht mit drinnen ist.
 
Wenn du stirbst musst du alles von vorne beginnen mag ich eigentlich gar nicht, außer es ist extrem kurzweilig ala Ethan must Die, da machts dann viel Bock. Genausowenig mag ich Spielstände die man nur einmal laden kann und sich fann löschen
 
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Souls Spiele haben ja diese Lagerfeuer beispielsweise. In Returnal gibt es nichmal sowas. Darum geht es.
Ich spiele selber gerne Children of Morta, da kann man ja auch nicht zwischenspeichern , aber die Abschnitte sind nicht soo lang.
Ich habe gelesen Leute haben 1-3 Stunden gespielt, und müssten dann von Vorne anfangen. Für mich ein NoGo.
 
So ein Lagerfeuer-Checkpoint oder das was man bei Bloodborne hst wäre okay ja, dass man nochmal ne Stunde spielen muss ist auch okay, aber zig Stunden oder nen halben Abend wiederholen zu müssen schlaucht hslt extrem. Man könnte ja für Fans trotzdem nen Hardcore-Mode einbauen, bei dem man nicht sowas nutzen kann, von mir aus auch Standardhaft aktiviert, aber optional sollte es schon sowas geben
 
Ich weiss nicht genau wie dieses Spiel funktioniert, aber ein gutes Rogue-Lite muss für mich schon eine Art Progression haben. Man startet eine Runde, stirbt, aber schaltet dadurch jeweils neue, permanente Features frei. Wenn wirklich alles exakt gleich bleibt und nur die Erfahrung zählt, ist man eigentlich wieder beim ganz klassischen Arcade-Prinzip angekommen, nur halt ohne Continues.

Wenn das Gameplay hier von vielen als zu frustrierend und unmotiverend wahrgenommen wird, kann ich das verstehen, ist mir auch schon so ergangen, etwa bei Nuclear Throne. Eine Anpassung durch eine optionale Speicherfunktion oder einen neuen Schwierigkeitsgrad ist absolut angebracht. Es gibt keinerlei Argumente dagegen, denn es ist eine dieser klassischen Situationen, wo die eine Gruppe etwas bekommt das sie will, ohne dass die andere Gruppe etwas verliert.
 
Im Prinzip funktioniert das Spiel wie die Souls Spiele. Du stirbst , verlierst alles eingesammelte, und musst den ganzen Abschnitt bis zum Boss wiederholen. Nur eben mit dem Unterschied, dass es in Returnal keine Lagerfeuer gibt, und wenn ich das richtig verstehe, entwickelt sich der Charakter in Returnal nicht. In Souls wird man ja stärker.
Manch eine behauptet, es wäre das schwerste Spiel was er seit den 90ern gezockt hat. Klingt ziemlich abschreckend. ;D
 
Ja klingt wirklich eher nach nem Kuriosom das man vielleicht irgendwann mal in der Sammlung haben will aber nicht wirklich intensiv spielen will, solange es k
nicht einstiegsfreundlicher gepatcht wird
 
Souls Spiele haben ja diese Lagerfeuer beispielsweise. In Returnal gibt es nichmal sowas. Darum geht es.
Ich spiele selber gerne Children of Morta, da kann man ja auch nicht zwischenspeichern , aber die Abschnitte sind nicht soo lang.
Ich habe gelesen Leute haben 1-3 Stunden gespielt, und müssten dann von Vorne anfangen. Für mich ein NoGo.

Ja, aber returnal will ja auch nicht ein souls like sein, es ist eher sowas wie the Binding of Isaac, Hades, oder enter the gungeon,wenn man stirbt muss man halt von vorne anfangen, so funktionieren diese spiele und anders soll es auch nicht sein! Wenn ich dann nach dem tod gemütlich mitten im spiel neuladen kann dann geht das aber sowas von weit vom Spielprinzip ab. Sorry, ist halt so, das wäre genau so als wenn ich mich beschweren würde dass man in einem klassischen Zelda nicht springen kann, weil man nur Mario kennt.
 
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Rogue-Like ist halt meganieschig, da ist eine Zielgruppenerweiterung durch optional(!) spielerfreundlichere Mechaniken schon ne gute Idee
 
Oder man akzeptiert einfach dass es was anderes ist und nimmt es so hin %)

Klar muss es einem nicht gefallen, aber dann soll man auch nicht danach betteln, dass man das komplette Spiel umkrempelt, nicht weil es mangelhaft ist, sondern weil man einem persönlichen gripe damit hat. Weil das sehe ich ernsthaft als gefährlich für die Spielindustrie an (gerade in der AAA riege), wenn man jede vom Mainstream abweichende idee rauswirft, nur damit Emilio, 16 Jahre alt, Schüler an der Güterloher Hauptschule der nur CoD und Fortnite spielt, das Spiel genießen kann. Dann haben wir irgendwann nur noch die selben 3 arten von Spielen und jede abweichende Idee ist automatisch scheiße.

Ein Spiel wie Hades z.B. würde man damit regelrecht zerstören wenn man mitten drin speichern könnte, da sowohl Story, als auch Spielprinzip um das erneute versuchen gestrickt ist. Und so seh ich das auch bei Returnal
 
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Ja, aber returnal will ja auch nicht ein souls like sein, es ist eher sowas wie the Binding of Isaac, Hades, oder enter the gungeon,wenn man stirbt muss man halt von vorne anfangen, so funktionieren diese spiele und anders soll es auch nicht sein! Wenn ich dann nach dem tod gemütlich mitten im spiel neuladen kann dann geht das aber sowas von weit vom Spielprinzip ab. Sorry, ist halt so, das wäre genau so als wenn ich mich beschweren würde dass man in einem klassischen Zelda nicht springen kann, weil man nur Mario kennt.

Es sollte kein direkter Vergleich sein, hier wollte ich bloß auf Checkpoints und das Speichern zu sprechen kommen. (Höchstens noch den Schwierigkeitsgrad)
Und ja, stimme dir zu, das Spiel ist so wie's ist. Und ich wünsche jedem Spaß damit. Grade noch ein 18minutiges Video von Greg (GameTwo) geschaut, ich glaube das Spiel ist komplett nichts für mich. Warte da lieber auf PS+ zum Testen.
Schade , denn das Setting ist genial.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich hab es schon vorher geschrieben, aber Rogue-Lites sind nicht per se Spiele mit einem einzigen Versuch und ohne speichern. Sie können auch eine dauerhafte Progression haben, etwa durch freischaltbare Charaktere, Items oder Optionen. Hades ist einer der aktuell beliebtesten Vertreter des Genres und hat sehr wohl eine Progression zwischen den einzelnen Durchgängen.

Wie gesagt, ich kenne Returnal nicht im Detail, aber wenn es Spiel tatsächlich nur aus einem Versuch und keinem dauerhaften Spielfortschritt besteht, ist das eine sehr berechtigte Kritik.
 
Ich hab es schon vorher geschrieben, aber Rogue-Lites sind nicht per se Spiele mit einem einzigen Versuch und ohne speichern. Sie können auch eine dauerhafte Progression haben, etwa durch freischaltbare Charaktere, Items oder Optionen. Hades ist einer der aktuell beliebtesten Vertreter des Genres und hat sehr wohl eine Progression zwischen den einzelnen Durchgängen.

Wie gesagt, ich kenne Returnal nicht im Detail, aber wenn es Spiel tatsächlich nur aus einem Versuch und keinem dauerhaften Spielfortschritt besteht, ist das eine sehr berechtigte Kritik.

Doch, es bietet auch Fortschritt. Bevor die Diskussion hier ohne Input stattfindet, kann man bei Interesse ja mal hier reinschauen: https://www.playcentral.de/returnal-guide-was-passiert-beim-tod-items/amp/

Vom Handy aus kann ich da leider nicht gut zitieren, aber schaut mal rein.

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Find ich jetzt nicht übel. Bald wird mal Hades gezockt, das ich seit Monaten auf der Switch hab.

Und dann braucht‘s nur noch ne PS5, denn Returnal hab ich vorhin bestellt. Mit DualSense gab‘s ein solides Angebot bei MediaMarkt. Hab ich mal gepokert, dass ich die PS5 in absehbarer Zeit bekomme. %)

Auf den Vergleich bin ich gespannt, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass Returnal so unspielbar ist aufgrund fehlender Speicherfunktion. Abgesehen davon nehm ich jede Herausforderung an. ;D
 
Game Two hat noch ein Video zu Roguelikes gepostet, könnte man sich mal anschauen. Werd ich nachher auf jeden Fall tun. :]:top:
 
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