Doom: Kampagne durch, Multiplayer angetestet - ein Vorab-Testfazit

Lukas Schmid

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Das Leveldesign selbst ist ein zweischneidiges Schwert: Dadurch, dass es ganz klar auf die Gefechte ausgelegt ist, kommt es ähnlich subtil daher wie der zu Grunde liegende Spielansatz - nämlich gar nicht: Großer Raum reiht sich an großer Raum, dazwischen liegen Gänge und kleine Abzweigungen. Munition, Lebensenergie und Schilde liegen scheinbar willkürlich in Haufen am Boden verteilt - so, wie es auch in den Frühzeiten der Ego-Shooter war. Thematisch gibt es wenig überraschend auch nicht allzu viel zu sehen, Wir wechseln regelmäßig zwischen Abschnitten am Mars und in den Tiefen der Hölle hin- und her. Irgendwann überkommt einen das unangenehme Gefühl, alles schon einmal gesehen zu haben.
Bitte kündigt euren Job!

Na spaß bei seite %), aber ernsthaft: was wollt ihr denn noch? Endlich, ENDLICH mal ein Spiel, dass offenes Leveldesign hat, und euch ist das nicht genug? Ja was noch? Wir sind in einer verlassenen Space Staion voller Monster, da kann man nicht wunder voller Seen, Blumengärten und Mariachi Bands oder was ihr sonst drinnen haben wollt so einfach reinstellen :B
 
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Verworrenes Leveldesign

Ich denke, das ist einfach Geschmacksache. Ich finde es gut, dass es mal komplexere Levels gibt. Sieht man ja sonst heute in Spielen kaum noch.
 
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