Zelda: Ocarina of Time - Neuer Speedrun-Weltrekord - N64-Klassiker in knapp 18 Minuten bezwungen

MichaelBonke

Bekanntes Gesicht
Jetzt ist Deine Meinung zu Zelda: Ocarina of Time - Neuer Speedrun-Weltrekord - N64-Klassiker in knapp 18 Minuten bezwungen gefragt.


Bitte beachtet: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert.


arrow_right.gif
Zum Artikel: Zelda: Ocarina of Time - Neuer Speedrun-Weltrekord - N64-Klassiker in knapp 18 Minuten bezwungen
 
Einen Speedrun ohne das Ausnutzen von Glitches/Exploits usw. fände ich viel interessanter.
Das hier kuck ich mir gar nicht erst an, ich will gar nicht wissen, was alles für Fehler in meinem Lieblingsspiel stecken.
 
Speedrun mit Glichtches ist wie ne nen Marathon auf Doping

Schwachsinn! Das ist eher wie Futsal zu Fußball.

Zwar halte ich auch nicht viel von diesen Speedruns, aber zumindest die Leistung kann ich anerkennen und respektieren, was bei Doping nicht möglich ist. Außerdem steckt dahinter auch jede Menge Arbeit und Erfahrung, um so gut zu sein.
 
Schwachsinn! Das ist eher wie Futsal zu Fußball.

Zwar halte ich auch nicht viel von diesen Speedruns, aber zumindest die Leistung kann ich anerkennen und respektieren, was bei Doping nicht möglich ist. Außerdem steckt dahinter auch jede Menge Arbeit und Erfahrung, um so gut zu sein.

SCHWACHSINN!!!

Doping alleine reicht auch nich, man muss trotzdem Trainieren.
 
Es ist zwar schön, dass einige Spieler soviel Zeit in ein Spiel investieren nur um zu sehen wo die Fehler sind und wie schnell man dadurch ein Spiel schaffen könnte. Als Speedrun würde ich sowas aber nicht qualifizieren.

Für mich ist das eher so als würde ein Marathonläufer nach 500m ein Wurmloch in der Nähe einer Straßenlaterne finden und hindurchlaufen. Nur damit er bei Kilometer 42 wieder rauskommt und die letzten 195m ohne Mühe ins Ziel laufen kann. :-D

Aber einen glitchfreien Speedrun in Ocarina of Time stelle ich mir lustig vor: Zunächst muss man als junger Link extrem lange Laufwege auf der Steppe zurücklegen nur um vom Kokiri Wald zum Schloss zu gelangen und wieder zurück weil man ja das Salia-Lied benötigt. Dann ab nach Goronia bzw zur Dodongo Höhle. Danach gehts über die Steppe weiter zum Hylia See und dann gehts wieder durch die Steppe zu Lord Jabu-Jabu.... Vor allem wirds dan lustig wenn man zur Eule Kepora Gebora kommt und vor lauter schnell schnell bei den Textpassagen, immer nur auf "A" drückt und sich dann ärgert, dass man bei der Frage "Hast Du alles verstanden?" mit "Nein" antwortet und dadurch wertvolle Zeit beim Speedrun liegen lässt. :-D
 
Was ist denn an dem Video so durchschnittlich? Das ist nun mal ein N64 Game, so sehen die eben aus. Viel mehr Ansprüche an ein Recording kann man nicht stellen, wenn das Ganze parallel noch gestreamt wird.

Jedenfalls ist Cosmos Kommentar wirklich ideal, um mehr über Speedruns zu lernen, da er nicht bloss seinen Run kommentiert, sondern auch erzählt wie dieses Spiel überhaupt erst an den Punkt gekommen ist.

Und für die Kommentarschreiber hier: ZeldaSpeedRuns Leaderboards

Alle Rekorde der Kategorie plus die Regeln.
 
Ich finde das Video ziemlich interessant, finde persönlich aber auch, dass man sowas nicht als Speedrun qualifizieren sollte.
Respekt vor der Leistung, aber ohne Glitches etc. wäre es viel, na wie soll ich sagen, ehrlicher und verdienter.
 
Ich finde das Video ziemlich interessant, finde persönlich aber auch, dass man sowas nicht als Speedrun qualifizieren sollte.
Respekt vor der Leistung, aber ohne Glitches etc. wäre es viel, na wie soll ich sagen, ehrlicher und verdienter.

Glitchless runnen ist nicht ehrlicher und verdienter, ganz einfach weils einfacher ist. Glaubt mir, das ist in allen Games so ;)

Aber damit soll die Glitchless-Kategorie von OoT keinesfalls als einfach dargestellt werden, sie ist sogar eher eine der schwereren. Dort kommen nämlich viele sehr schwere Tricks vor, die im ersten Moment vielleicht wie Glitches aussehen, aber bei näherer Betrachtung keine sind. Ein bekanntes Beispiel ist Damageboosting: Die Effekte durch Schaden nehmen in der Luft (Link wird nach vorne geschleudert) und in einer Animation (die Animation wird gestoppt) sind vorgesehene Teile der Spielmechanik und können oft sogar zufällig in casual playthroughs auftreten. Damageboosting zu verbieten wäre daher unsinnig, da man dann sogar relativ oft resetten müsste, weil Link versehentlich im falschen Moment getroffen wird. Und nein, gewöhnliche Damageboosts gibt es in Cosmos any% nicht zu sehen.
 
Zurück