Zelda HD: Kein Tutorial-Overkill mehr im Wii U-Spiel

MaxFalkenstern

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Jo, das war in Skyward Sword wirklich schon grenzwertig und teilweise spielspaßtötend.
Da müssen sie einfach mal mehr Gamer-Feedback einholen, bevor sie irgendwas auf den Markt werfen, dann passiert sowas nicht.
Da kommt man sich ja wie ein Kleinkind vor, wenn einem jeder Scheiß erklärt wird.

"Das sind 10 Rubine, damit kannst du Sachen im Laden kaufen." - Ach, sach nich sowat... :B
 
Sehr schön.

Das Ganze könnte man aber auch einfach über eine Option "Hilfestellung Ein/Aus" regeln, denn die letzten Nintendospiele hatten generell immer viel zu wenig Einstellungsmöglichkeiten. Für das neue Zelda wünsche ich mir daher eine große Einstellungsvielfalt, die unter anderem auch den Schwierigkeitsgrad (wenn er nicht generell sehr hoch angesetzt wäre, was ich noch besser fände) und Links Schwerthand (kann doch nicht angehen, dass er jetzt schon wieder reiner Rechtshänder wird, mich als Linkshänder ärgert das immer doppelt) betrifft.
 
Jo, das war in Skyward Sword wirklich schon grenzwertig und teilweise spielspaßtötend.
Da müssen sie einfach mal mehr Gamer-Feedback einholen, bevor sie irgendwas auf den Markt werfen, dann passiert sowas nicht.
Da kommt man sich ja wie ein Kleinkind vor, wenn einem jeder Scheiß erklärt wird.

"Das sind 10 Rubine, damit kannst du Sachen im Laden kaufen." - Ach, sach nich sowat... :B

Es wurde im Laufe der Zeit immer schlimmer... aber wenn ich an Zelda 4 für den Gameboy denke... da wurde z.B. der Kompass in jedem Dungeon neu uns ausführlich erklärt... oder wenn ich da ans angeln denke... es war auch früher schon schlimm.

Schön, wenn es etwas besser wird, oder zumindest mit einem Knopf direkt wegdrückbar ist.
 
Je öfter ich mir diesen verdammten Trailer ansehe, desto besser gefällt er mir. Die Landschaft sieht einfach atemberaubend aus, und der Mix mit den High-Tech-Gegnern und Waffen ist auch mal was neues, vor allem weil ich auf die Story darüber besonders gespannt bin.
Dass Nintendo das An-der-Hand-halten abschafft (bzw. abschaffen will), ist sowieso Musik in meinen Ohren.
 
vor allem weil ich auf die Story darüber besonders gespannt bin.
Erwarte da nichts. Nintendo hat noch nie eine gute Geschichte erzählt. Mehr als "Prinzessin wurde entführt, Held muss sie retten" wird es nicht geben. Wenn du eine gute Story möchtest, dann geb der "Tales of" Reihe eine Chance. Vor allem Tales of Symphonia 1 und 2.
 
Erwarte da nichts. Nintendo hat noch nie eine gute Geschichte erzählt. Mehr als "Prinzessin wurde entführt, Held muss sie retten" wird es nicht geben. Wenn du eine gute Story möchtest, dann geb der "Tales of" Reihe eine Chance. Vor allem Tales of Symphonia 1 und 2.

Eigentlich stimmts, aber die Erzählweise bei einigen Zelda-Titeln ist eigentlich schon ziemlich gut. zB Skyward Sword, Twighlight Princess, The Wind Waker.

Viel kommt auch von der Atmosphäre wie zB bei Majoras Mask. Außerdem ist das "Rette die Prinzessin"-Thema zeitlos. Funktioniert immer wieder. Es kommt halt nur darauf an wie man es erzählt. Und Zelda macht das fast immer eigentlich gut. Mich interessiert besonders wo sich das neue Zelda in der Timeline befindet.

Worauf aber ich besonderen Wert legen werde, wird dieses Mal die Spielewelt sein. Ich bin gespannt wie Nintendo das Openworld-Feature ohne RPG-Elemente lösen wird. In Xenoblade oder anderen RPGs gibt es ja auf einer bestimmten Ebene (zB Bein von Bionis) sowohl schwache als auch starke Gegner für den späteren Spieleverlauf, um an bereits besuchte Gebiete wieder zurückzukehren. Bei Zelda sind die Gegner eigentlich immer gleich stark. Das bedeutet je mehr Herzen und Items man hat, desto leichter wird eigentlich das Spiel.

Meiner Meinung nach sollte Nintendo hier ein Waffen-Upgrade-System (ähnlich Skyward Sword) einführen welches Waffen stärkt. Somit könnte man neben schwächeren Gegnern auch stärkere einführen, damit das Weiterspielen im späteren Spielverlauf nicht zu einfach wird. Weil das RPG-typische Aufleveln wirds bestimmt nicht geben.
 
Erwarte da nichts. Nintendo hat noch nie eine gute Geschichte erzählt. Mehr als "Prinzessin wurde entführt, Held muss sie retten" wird es nicht geben. Wenn du eine gute Story möchtest, dann geb der "Tales of" Reihe eine Chance. Vor allem Tales of Symphonia 1 und 2.

Ja klar. Man kann jede Geschichte so kurz runterspielen, dass sie lächerlich klingt. Ich kann auch die Harry Potter–Reihe so zusammenfassen "Junge wird Zauberer und muss Dunklen Lord besiegen."
Das was du genannt hast ist der Kern der Geschichte, aber eine Geschichte wird nicht nur dadurch ausgemacht. Die kleinen Nebeninfos und das Runde, Logische macht eine gute Geschichte aus. Die Tales of–Reihe kann ich nach deiner Logik übrigens auch so zusammenfassen: "Lloyd rettet seine Freundin Colette", was nicht wirklich was anderes ist als "Prinzessin wurde entführt, Held muss sie retten" Nur die Umstände und das ganze Drumherum ist verschieden. Niemand kann das Rad neu erfinden.

Lg
 
Viel kommt auch von der Atmosphäre wie zB bei Majoras Mask.

:top:

und auch wenns da nicht irre viele Twists gab: Die Handlung war auch sehr originell!

Worauf aber ich besonderen Wert legen werde, wird dieses Mal die Spielewelt sein. Ich bin gespannt wie Nintendo das Openworld-Feature ohne RPG-Elemente lösen wird. In Xenoblade oder anderen RPGs gibt es ja auf einer bestimmten Ebene (zB Bein von Bionis) sowohl schwache als auch starke Gegner für den späteren Spieleverlauf, um an bereits besuchte Gebiete wieder zurückzukehren. Bei Zelda sind die Gegner eigentlich immer gleich stark. Das bedeutet je mehr Herzen und Items man hat, desto leichter wird eigentlich das Spiel.

Meiner Meinung nach sollte Nintendo hier ein Waffen-Upgrade-System (ähnlich Skyward Sword) einführen welches Waffen stärkt. Somit könnte man neben schwächeren Gegnern auch stärkere einführen, damit das Weiterspielen im späteren Spielverlauf nicht zu einfach wird. Weil das RPG-typische Aufleveln wirds bestimmt nicht geben.

Im Grunde genommen fängst du aber auch schon an das Spiel mit RPGs zu vergleichen. Wie viele auch eine Spielwelt a la Skyrim erwarten, weils Setting auf den ersten Blick vergleichbar wirkt. :)
Ich denke das führt zu falschen Erwartungen. Ich gehe davon aus das die Spielwelt in dem Vergleich z.B. viel kleiner sein wird. Die Referenzen müssen da nämlich eigentlich anderen ActionAdventures sein, wie z.B. Arkham, auch wenn man da aufgrund der völlig anderen Präsentation die "Fassade" aussen vorlassen muss.
 
Meiner Meinung nach sollte Nintendo hier ein Waffen-Upgrade-System (ähnlich Skyward Sword) einführen welches Waffen stärkt. Somit könnte man neben schwächeren Gegnern auch stärkere einführen, damit das Weiterspielen im späteren Spielverlauf nicht zu einfach wird. Weil das RPG-typische Aufleveln wirds bestimmt nicht geben.

Ich wäre auch dafür, dass Nintendo das Spiel etwas RPG-artiger gestaltet. Gerade bei der Open World bietet sich das schon an.

Alleine wenn man mit 3 Herzen startet und am Ende bis zu 20 hat, irgendwann zwei Rüstungen findet, die die Verteidigung je verdoppeln, es wieder 4 Flaschen zu finden gibt und die Angriffskraft im Spielverlauf vielleicht versechzehnfacht wird (in etwa so: Holzschwert (Angriff: 1)-> normales Schwert (2) -> Masterschwert (4) -> Super Masterschwert (8) -> Super Ultra Arcade Remix Hyper Edition EX Plus Alpha-Masterschwert (16)), wäre das ja schon mehr als genug, um spätere Gegner für den Spielbeginn (nahezu) unbesiegbar zu machen, bzw. man so besonders tolle Belohnungen erhalten kann, wenn man es trotzdem schafft.

So kann man auch Gegenden, in die man zu Spielbeginn noch nicht sollte, absichern, ohne aus der Luft gegriffene Gründe für Sperren einzubauen, und altbekannte Gegenden mit zum damaligen Zeitpunkt unschaffbaren Gegnern kann man interessant halten.
 
Sehr schön, jetzt das selbe noch mit Pokémon, und die Welt ist wieder spielbar :]
 
Erwarte da nichts. Nintendo hat noch nie eine gute Geschichte erzählt. Mehr als "Prinzessin wurde entführt, Held muss sie retten" wird es nicht geben. Wenn du eine gute Story möchtest, dann geb der "Tales of" Reihe eine Chance. Vor allem Tales of Symphonia 1 und 2.
Na, davon geh ich ja eh aus. ^^
Ich mein jetzt eher, woher die Gegner kommen, wieso die Pfeile diese...ähm...Strombomben-ähnliche Gebilde besitzen und so weiter. Die schöne grüne Landschaft und das Industrielle wirken für mich teilweise wie ein Paradoxon, vor allem in der Zelda-Welt. Da würd ich mir schon eine passable (ich sag jetzt bewusst nicht logisch! ^^) Hintergrundgeschichte erwarten.
 
@Charnel
Mir geht es gar nicht um die Größe der Spielewelt, sondern vielmehr um das Zurückkehren in bereits besuchte Gebiete. Wie Gumbario und ich selbst schon gepostet haben, ist bei Zelda das Problem, dass Link eigentlich immer stärker wird, aber die Gegner nicht. Gerade weil jetzt ein Openworld-Setting gewählt wurde, haben die Entwickler jetzt die Möglichkeit daran was zu ändern. Mir wäre halt sehr wichtig, wenn Link stärker wird, dass auch die Gegner stärker werden. zB so wie damals bei ALTTP wenn Link in die Schattenwelt reist. Dort sind die Gegner auch stärker. Oder es wird halt der RPG-typische Ansatz gewählt: starke und schwaache Gegner auf einer Ebene. Die werden halt keinen Level haben, sondern es wird eher eine Energieleiste angezeigt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Pokémon hatte nie besonders offene Welten, aber vergleich mal Gen 1 oder 2 mit der aktuellsten - Das ist Schlauchlevel-Design vom feinsten, überall stehen NPCs die einem den Weg versperren wegen... Reasons!

Ich kenne die erste Generarion gar nicht und die zweite nur aus den Remakes, aber wenn man nach diesen geht, steht dort genauso am hinteren Ausgang nahezu jeder Stadt ein NPC, der einen aus aus ziemlich dubiosen Gründen nicht weiterlässt bis man den Orden hat. Unterschiede sehe ich da keine wirklichen.

Nebenbei ging es mir ja auch um Tutorials, mit denen man angeblich überschüttet wird. Und da erinnere ich mich an keine großen Unterschiede zwischen sechster und den Remakes der zweiten Generation (übrigens habe ich sofort nach meinem Pokémon Y Durchgang Heartgold ein weiteres Mal durchgespielt und sowas müsste dann eigentlich doch aufgefallen sein).
 
@Charnel
Mir geht es gar nicht um die Größe der Spielewelt, sondern vielmehr um das Zurückkehren in bereits besuchte Gebiete. Wie Gumbario und ich selbst schon gepostet haben, ist bei Zelda das Problem, dass Link eigentlich immer stärker wird, aber die Gegner nicht. Gerade weil jetzt ein Openworld-Setting gewählt wurde, haben die Entwickler jetzt die Möglichkeit daran was zu ändern. Mir wäre halt sehr wichtig, wenn Link stärker wird, dass auch die Gegner stärker werden. zB so wie damals bei ALTTP wenn Link in die Schattenwelt reist. Dort sind die Gegner auch stärker. Oder es wird halt der RPG-typische Ansatz gewählt: starke und schwaache Gegner auf einer Ebene. Die werden halt keinen Level haben, sondern es wird eher eine Energieleiste angezeigt.

Hab ich ja garnichts gegen gesagt. Ich hatte ja bloß gesagt, dass sich das Spiel eher mit anderen ActionAdventures messen muss und deswegen die ganzen RPG-Vergleiche wohl eher zu Enttäuschungen führen dürften. Das mit der Spielwelt war ja nur ein Besipiel und garnicht mal nur auf Größe bezogen. Du sagtest ja selber dass es gewisse RPG-Elemente nicht geben werden kann. Ich sagte darauf nur, dass man dann auch ebend mal auf andere, modernere ActionAdventures schauen muss und sich dort vll. mal ne Scheibe abschneidet.

Zum Thema: Grundsätzlich bin ich ja bei dir, aber einfach skeptisch.
Ich bezweifle nämlich mal arg, dass Nintendo überhaupt irgendetwas unternehmen wird, um das Spiel fordernd zu gestalten. Zelda war auf dem N64 und dem GBC das letzte mal sowas wie anspruchsvoll, wenn überhaupt. Wenn sie da was unternehmen, das wäre für mich die größte (positive) Überraschung. Deshalb: Wie ich woanders hier im Forum schon sagte: Nicht nur die Oberwelt, sondern auch die Dungeons (und zwar nicht nur die Gegner, sondern auch die Rätsel) müssten Stufenweise schwerer werden, wenn man sie schon frei wählen kann. Im letzten 3ds-Teil führte die freie Wahl dazu, dass das Spiel konstant auf dem gleichen (niedrigen) Schwierigkeitsgrad war. So gesehen muss man, grade weils nen OpenWorld-Ansatz hat, besonders skeptisch sein.

Ich denk man darf sich nicht in unrealsitischen Umfängen verlieren, aber sowas hier sollte doch mit überschaubarem Aufwand möglich sein:
Jetzt sagen wir einfach mal es gäbe wieder 8 Dungeons. Dann einfach von jedem nach dem fertigstellen leicht modifizierte Varianten (Leicht/Mittel/Schwer) mit angepassten Gegner und leicht modifizierten Räseln bauen, ebenso von jedem Gegnertypen in der Oberwelt drei Varianten (notfalls auch nur in Sachen HP/Schaden, wobei mir so ein RPG-mäßiges "mit-aufleveln" wenig gefällt) und stumpf nach erledigen des dritten/sechsten Dungeons den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Das wäre kein unzumutbarer Aufwand und würde viel bringen. Nicht so gut fände ich, wenn die Gegner sich wirklich unmittelbar an Links Stärke anpassen, das nimmt den Reiz heraus seine Figur zu verbessern, z.B. Herzteile o.ä. zu sammeln. Dann lieber ein höherer Grundschwierigkeitsgrad, so dass letzteres auch was ausmacht.

Und wenn wir schon dabei sind: Die Bossgegner dürfen auch gerne mal fordernd sein. Aber ich befürchte, dass auf all diesen Dingen wenig Augenmerk liegen wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jetzt sagen wir einfach mal es gäbe wieder 8 Dungeons. Dann einfach von jedem nach dem fertigstellen leicht modifizierte Varianten (Leicht/Mittel/Schwer) mit angepassten Gegner und leicht modifizierten Räseln bauen, ebenso von jedem Gegnertypen in der Oberwelt drei Varianten (notfalls auch nur in Sachen HP/Schaden, wobei mir so ein RPG-mäßiges "mit-aufleveln" wenig gefällt) und stumpf nach erledigen des dritten/sechsten Dungeons den Schwierigkeitsgrad erhöhen.

Korrigiert mich, falls anderes schon bestätigt wurde, aber es würde wohl nicht viel Sinn machen, alle Dungeons in beliebiger Reihenfolge absolvieren zu können. Wenn es 8 Stück sind, wäre eine Konstellation "1. Dungeon fest, 2., 3. und 4. untereinander frei wählbar, 5., 6. und 7. untereinander frei wählbar, 8. fest" viel sinnvoller. Sonst würde die gesamte Story zwischen Beginn und Schluss des Spiels komplett flachliegen und sowas wäre für mich in einem großen Zelda ein absolutes No-Go, in ALbW ging es gerade noch so, vor allem da dieses ja auch 13 Dungeons und eine Zäsur um den vierten hatte.

An sich finde ich die Idee mit den "mitlevelnden" Dungeons aber nicht verkehrt, vor allem in Bezug auf den Wiederspielenswert.

Und wenn wir schon dabei sind: Die Bossgegner dürfen auch gerne mal fordernd sein. Aber ich befürchte, dass auf all diesen Dingen wenig Augenmerk liegen wird.

Auch da schließe ich mich an.
Das war schon ein geniales Gefühl, als man das erste Mal in einem 3D-Zelda vor einer dieser eindrucksvollen Boss-Türen stand, nur leider verflog der Zauber mit der Zeit dann ziemlich flott, als man merkte, dass die Endgegner kaum eine Bedrohung und leicht zu durchschauen waren.
 
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