Alan Wake: Remedy erklärt den Wechsel vom Open World-Design zu einer linearen Erzählweise

AndreasSchoenau

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Das sind meiner Meinung nach Ausreden. Silent Hill 2 und 3 hatten auch eine offene Spielwelt und die Spiele hatten eine dichterere Story als Alan Wake. Man musste zwar immer in eine bestimmte Richtung laufen und konnte keine Nebenaufgaben erledigen (was auch besser so war) aber das man selbst überall hinlaufen musste gab einen das Gefühl von Freiheit. Man hat es dem Spiel (Alan Wake) wirklich angemerkt, dass es ein Open World Spiel werden sollte und deshalb waren auch die Level schön groß und weitläufig. Man hätte es nur so machen müssen, dass man selbst von einen zum anderen Ort laufen kann und schon wäre das Spiel noch einmal viel viel besser gewesen.
 
Man hat es dem Spiel (Alan Wake) wirklich angemerkt, dass es ein Open World Spiel werden sollte und deshalb waren auch die Level schön groß und weitläufig. Man hätte es nur so machen müssen, dass man selbst von einen zum anderen Ort laufen kann und schon wäre das Spiel noch einmal viel viel besser gewesen.

So wie Alan Wake geworden ist, passt es von der Levelstruktur perfekt. Nicht zu groß, aber es gibt genügend Sachen, seien es Hütten, Thermosflaschen, usw. abseits zu erkunden. Die Fahreinlagen sind zwar ganz nett, aber das einzige was man währendessen wirklich sinnvolles machen kann ist das Auffinden von den Kaffeekannen oder Radiosendungen.
 
So wie Alan Wake geworden ist, passt es von der Levelstruktur perfekt. Nicht zu groß, aber es gibt genügend Sachen, seien es Hütten, Thermosflaschen, usw. abseits zu erkunden. Die Fahreinlagen sind zwar ganz nett, aber das einzige was man währendessen wirklich sinnvolles machen kann ist das Auffinden von den Kaffeekannen oder Radiosendungen.

Mir geht es auch nicht darum, was man nebenbei alles bei einer offenen Levelstruktur machen könnte sondern einfach nur darum, dass es sich ganz anders anfühlen würde wenn man von einen in den nächsten Ort laufen oder fahren müsste. Das würde sich für mich abenteuerlicher anfühlen als wenn ich von einen in das nächste Level gesetzt werde. Ich habe als Beispiel im voherigen Beitrag die Silent Hill Spiele genannt. Dort sind alle Abschnitte miteinander verbunden.
 
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