Q&A zu Journey
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Was ist das Hauptziel in Journey? Was werde ich im Spiel unternehmen?
Du wirst reisen. Von Punkt A nach Punkt B gehen. Das Problem dabei
ist aber: Laufen ist sehr langweilig. In World of Warcraft ist man
ständig auf Reise.. und man wartet die meiste Zeit über. In Journey
haben wir aber Elemente, die das Wandern aufpeppen. Ihr könnt auf den
Sanddünen surfen, Stoff sammeln um über große Distanzen zu fliegen, mit
anderen Spielern zusammenarbeiten um schneller zu reisen, manchmal kann
man auf Dingen reiten.
Es sieht auch so aus, als würde man Stofffetzen sammeln mit denen man Brücken oder Wege in andere Gebiete öffnen kann…
Normalerweise denken Spieler beim Sammeln sofort an eine
“Auflevel”-Erfahrung. Wir aber wollen, dass der Spieler sich klein und
schwach fühlt. Ürsprünglich hatten wir “Auflevel”-Elemente im Spiel —
wenn man 20 Flicken sammelt könnte man damit höher springen oder weiter
fliegen. Das fühlte sich aber sehr bestärkend an, und das wäre ja das
Gegenteil von dem, was wir wollten. Anstallt also Macht zu erhalten,
entwickelten wir diese Metapher vom Leihen der Macht. Es gibt in dieser
Welt Flicken und wenn sie euren Ruf hören, kommen sie um euch
auszuhelfen. Sobald ihr sie benutzt habt, kehren sie dahin zurück, wo
sie herkamen.
Das hat auch mit dem Multiplayer zu tun. Manche Leute sagen
vielleicht: “Ich will nicht mit dir spielen, ich will nicht, dass du
meine wertvollen Ressourcen nimmst!”. Wir haben verschieden Wege
versucht, um das zu vermeiden, am Ende haben wir aber entschieden, dass
einfach niemand etwas besitzt.
Auf den Sandwellen zu surfen sieht nach einer interessanten
Möglichkeit aus, in dieser dynamischen Umgebung zu reisen. Es ist so
eine einfache Freude — eigentlich ein bisschen so wie Flower.
Wir hatten Probleme mit dem Laufen. Es ist frustrierend, aber es gibt
keinen einfachen Weg, um das Laufen zum Vergnügen zu machen. Also haben
wir Surfen versucht weil es ein spaßiger Mechanismus ist — ihr wisst,
SSX. Man kann allerdings nur auf Hügeln surfen und nicht auf flacher
Oberfläche. Leider ist der Großteil des Spiels flach. Wir mussten also
einen Grund erfinden, aus dem man surfen kann. So hat der Sand seine
Wellen bekommen.
Macht Journey von irgendwelchen Knöpfen gebrauch?
Im Moment gibt es genau zwei Knöpfe. “Calling” lässt euch Flicken
aufsammeln und mit anderen Spielern kommunizieren. Außerdem gibt es noch
den “Fly”-Knopf.
[img src="http://farm2.static.flickr.com/1219/4733137250_d878a804b4.jpg" alt="Journey" width="500" height="281[/img]
Mir ist aufgefallen, dass die Kamera vom DualShock 3 Bewegungssensor gesteuert wird, nicht vom Analog-Stick.
Ich habe verschiedene nicht-hardcore Spieler beobachtet, wie sie zum
ersten Mal einen FPS gespielt haben. Sie konnten noch nicht mal zielen.
Das Kamerasystem mit zwei Sticks die gleichzeitig benutzt werden ist
einfach sehr schwierig. Es braucht Zeit um das zu trainieren. Und jedes
Mal wenn ich gesehen habe, dass ein Spieler damit Probleme hatte, hat er
das Spiel einfach ausgemacht. Deswegen habe ich mir Gedanken gemacht,
wie man die Kamera intuitiver steuern kann. Das andere Problem bei der
Stick-Kamera ist, dass die Spieler dazu neigen, sehr oft sehr schnell
die Kameraperspektive zu wechseln. Wenn man ihnen beim Spielen zusieht,
wird einem schnell schwindelig. Ich will aber, dass man anderen Spielern
beim Spielen von Journey gut zusehen kann.
Warum gibt es keinen Knopf fürs Springen?
Wir hatten ursprünglich eine Sprungtaste, aber wir wollten das Spiel
vereinfachen. Wenn man während eines langweiligen Laufs auch springen
kann, würden die Leute immer wieder springen. Das wollten wir nicht.
Nachdem wir die Sprungtaste entfernt hatte, meinten die Leute zu uns:
“Wir wollen springen!”. Also haben wir einen automatischen Sprung ins
Spiel gebracht. Allerdings vermisse ich die X-Taste manchmal wenn ich
spiele.
Gibt es Gegner in Journey?
Es gibt in der Tat so etwas wie einen Gegner. Die Natur ist der
Feind. Man kann aber nichts dagegen machen. Man ist klein und schwach.
Hat ein Künstler den Look von Journey beeinflusst?
Kennst du Chirico? Das ursprüngliche, japanische Cover-Art von Ico
ist eine Homage an Chirico. Er war eine Inspiration in der frühen Phase
des Spiels.
Welche anderen Entwickler verändern deiner Meinung nach die Welt der Videospiele?
Quantic Dream, Team Ico — Alles was sie machen ist sehr reichhaltig
und sehr emotional. Auch LittleBigPlanet ist meiner Meinung nach sehr
interessant. Es ist nicht so emotional weil es andere Reize anspricht.
Ich schätze auch denjenigen, der gerade den besten First-Person-Shooter
macht. Blizzard ist immer großartig. Wir brauchen diese Entwickler weil
die Spieleindustrie alle Ecken abdecken muss. Es ist nicht so, dass ich
gegen Kampfspiele oder Shooter bin — es muss sie geben und sie müssen
gut sein.
Freust du dich auf BioShock Infinite?
Ich mochte BioShock aber ich habe es nicht bis zum Schluss gespielt.
Ich glaube, dass ich es nicht so geschätzt habe wie die Fans, aber die
Philosophie im Spiel habe ich voll verstanden. Ich werde das neue Spiel
testen… es ist relevant. Es geht nicht nur darum, stark zu sein und
seine Feinde zu töten. Das mag ich.
Puhhhhhh, sehr interessant das ganze. Bin echt auf das Endprodukt gespannt.